SaitoTomoyaカテゴリーの動画
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【日本語吹き替え】BMW: AR(拡張現実)でイノベーションを推進|Unite 2024
本動画は #Unite2024 のセッションの日本語吹替動画です。 英語版: • BMW: Fueling innovation with the AR r… この動画では、BMW が Unity を活用してARグラスで…
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【日本語吹き替え】Deutsche Bahn(ドイツ鉄道): 1日700万人の乗客の旅に革命をもたらす|Unite 2024
本動画は #Unite2024 のセッションの日本語吹替動画です。 英語版: • Deutsche Bahn: Revolutionizing travel… 本セッションでは Deutsche Bahn(ドイツ鉄道)…
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【日本語吹き替え】UI Toolkitで最高のパフォーマンスを実現|Unite 2024
本動画は #Unite2024 のセッションの日本語吹替動画です。 英語版: Getting the best performance with UI Toolkit | Unite 2024 本動画では、Unity エキスパートである N…
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モバイルにも使える軽量な構造を持つ仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について | CEDEC 2024
こちらは2024年8月に行われたCEDEC 2024でのセッションの動画です。 本セッションでは、革新的な描画手法として現在高く注目されている仮想化ジオメトリシステムの設計と実装について紹介します。 圧縮されたメッシュのストリーミング、GP…
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-Roll a Ball- Unity 6で作る簡単3Dゲーム
Unity初心者向けの3Dゲーム制作チュートリアル「Roll a Ball」Unity 6対応版です。 Unityの操作方法から解説していますので、授業や研修などにもご活用ください。
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モバイルも正式対応!Unity 6 の Web プラットフォームを徹底解説!
Unity 6 では Web プラットフォーム(Web ブラウザ)のサポートが強化されています。この動画では、注目のポイントや、オススメの設定方法などについて解説します。
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Unity 6のInput Systemでモバイルゲームのプロトタイプをより早く作成する | Unite 2024
モバイルゲームのコンセプトをすぐに形にしたいと思いませんか?この動画では、便利なテンプレートとプロジェクト全体にわたるアクションを特徴とするUnityのInput Systemを使って素早く開発する方法をご紹介します。仮想ゲームパッドとして…
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Unity Museでエディタ内のワークフローを改善する | Unite 2024
Unity Museは、幅広い生成AI機能を提供し、Unity Editor内で直接、簡単にエラーの修正やアニメーションの作成を行うことができます。この動画では、これらのツールと機能がどのように連携して使用し、シーンを素早くカスタマイズして…
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Unity 6 プロファイリングツールでゲームのパフォーマンスを向上させる | Unite 2024
Unity 6におけるプロファイリングの推奨ワークフローを、プロファイリングのエキスパートであるPeter Hallが実演します。Timelineで高負荷な関数呼び出しを見つけたり、Profile Analyzerを駆使して遅延フレームを特…
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LiveOpsによるゲーム内経済の構築におけるベストプラクティス | Unite 2024
収益化戦略の基盤をしっかりと固めることが重要です。この動画では、ライブ配信中のモバイルゲームにおけるゲーム内経済の構築方法をご紹介します。まず、Unity Gaming Services を使用してゲーム内ショップを展開する方法をご説明し、…
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伝統的なアニメーション、現代の2D: Cookie Cutter の技術 | Unite 2024
アーティスト兼アートディレクターのStefano Guglielmana氏が、ドローイングタブレットからCookie Cutterの素晴らしいアニメーションの世界を作り出し、Unityですべてを最適化した方法をご覧ください。また、数百もの高…
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Cities: Skylines IIにおける Entity Component System の活用 | Unite 2024
前作の成功を基に、『Cities: Skylines II』では、さらに没入感のある詳細な都市開発体験を提供します。Colossal Order社のDamien Morello氏とともに、UnityのEntity Component Sys…
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Unity SentisのランタイムAIを使用して新しいゲームプレイの可能性を見出す | Unite 2024
AIモデルがゲームにどのような変革をもたらし、これまで不可能だった機能をユーザーのデバイス上で実現した方法についてご覧ください。革新的なゲームやアプリを開発したいUnity開発者の方は、ベータプログラムでSentisニューラルエンジンを使用…
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ディープ・インパクト:新しいプラットフォーム用にOuter Wildsを最適化 | Unite 2024
この動画では、Unityのプロフェッショナルサービスが、数々の賞を受賞したゲーム『Outer Wilds』(2020年のBAFTA Games Awardsでベストゲーム賞など受賞)をまったく新しいプラットフォームに移行するにあたってどのよ…
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新しい2DワークフローとAIの機能強化 | Unite 2024
2Dゲームのアートディレクションやビジョンの実現はワクワクする作業ですが、同時に手間もかかります。この動画では、Unityの新しいAI搭載の2Dワークフローにより、反復的な作業を排除し、サポート用のプロップを簡素化する実践的なヒントをご紹介…
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SpeedTree 10で環境に命を吹き込む | Unite 2024
アーティストのMira Pichai氏が、SpeedTreeのコアツールとワークフローを紹介します。最新の機能について学び、Unity Editorで創造性を発揮して、最適化され魅力的で没入感のある環境を素早く作り出すためのインスピレーショ…
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AndroidにおけるANRを削減するためのベストプラクティス
この動画では、アプリケーション応答なし(ANR)が発生する仕組みと、その影響について学びます。また、ANRの原因となる可能性のあるUnityコード内のリスクのある領域を特定し、排除する方法もご紹介します。さらに、Unity 6の新機能で安定…
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Unityコンサルタントによるパフォーマンスのヒントとコツ | Unite 2024
この動画では、Unityの書籍『Hands-On Unity』の著者であり、経験豊富なコンサルタントであるニコラス・ボロメオ氏から、実績のあるベストプラクティスを学ぶことができます。日頃から目にする最も重大なパフォーマンス問題の一部を取り上…
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Football Manager 25におけるUIの課題への取り組み | Unite 2024
Sports InteractiveのDevチームがUnityへの移行を決断した経緯を、UI Toolkitの使用経験や、ローコード・ノーコードユーザー向けの他のUIツールに関する知見とともにご紹介します。
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なぜ人はクリックするのか:心を惹きつける心理学 | Unite 2024
クリエイティブなコンテンツにプレーヤーを惹きつける最も効果的な方法のひとつが、感情に訴えるフック(フックポイント)の使用です。この動画では、フックとは何か(ゲーム業界の例を挙げて)、なぜ効果があるのか、そしてどのように導入できるのかを学びま…
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難易度曲線:ゲームデザインに収益化を組み込む | Unite 2024
難易度曲線はゲームデザインにおいて重要な役割を果たし、ユーザーの進行状況を指定できる枠組みのような機能を持ちます。しかし、この曲線は収益化計画においても重要な役割を果たします。この動画では、ユーザーに適切なタイミングで購入したり、リワード動…
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ゼロからヒーローへ:初めてのゲーム収益を得て、再投資する方法
収益を得る方法を学び、そのお金を効果的に再投資して新規プレーヤーを開拓しましょう。広告収益化戦略の設定に関するベストプラクティス、広告形式や配置などについてご紹介します。また、成功するユーザー獲得活動を構築するための重要な質問も取り上げます…
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Unity 6のビルドプロファイルについて知っておくべきすべてのこと | Unite 2024
Unity 6では、ビルド設定用の新機能が追加されました。この動画では、チームでプロファイルを作成および共有し、反復時間を短縮し、以前はカスタムスクリプトが必要だった新しいビルドの可能性を解き放つための、主要なBuild Profileのワ…
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ゲーム内報酬のあるプレイ:ゲーム内の成功へのロードマップ | Unite 2024
この動画では、基本プレイ無料のモバイルゲームにおけるエンゲージメントと継続率を高める収益化戦略とゲーム内報酬のバランスについて掘り下げていきます。新しい報酬システムの設計から成功の測定、反復まで、数千のライブゲームから得たベストプラクティス…
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Unity Cloudのコラボレーションツールでゲームを素早くプロトタイピング | Unite 2024
チームとプロセスを同期させることが、効率的なゲーム開発の鍵となります。この動画では、Unity CloudのAsset Managerとコラボレーションツールを活用し、Asset Storeなどの一般的ライブラリからアセットを入手して、ゲー…
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Unity Student Planのアセットを使った高速プロトタイピング | Unite 2024
シニア・アドボケイトのThomas Winkleyが、Unity Student Planの特典を活用してゲームのプロトタイプをより早く作成するためのヒントを紹介します。
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ProBuilderによるよりスマートなワークフローと優れたツール統合 | Unite 2024
ProBuilderでUnityのワークフローを改善し、レベルデザインをスピードアップする方法をご覧ください。Pocket Worldsが、ユーザー生成コンテンツのランタイム作成ツールにProBuilderをどのように活用しているかについて…
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没入型体験: クロスプラットフォームの複合現実の構築 | Unite 2024
この動画では Unity 6 の最新クロスプラットフォーム開発ツールについて学び、主要なXRプラットフォーム全体で没入感のある体験を構築するノウハウをご紹介します。
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DOTSを結ぶ – Entitiesを使ってゲームを作ろう | Unite 2024
ECSの基本からEntities 1.3まで、Unityのエンティティコンポーネントシステム(ECS)に関するこのチュートリアルでは、現在のAPIの全体像を俯瞰します。この動画をご覧になれば、APIについて詳しく知り、ECS開発を継続する上…
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[Xboxほか]マイクロソフトのゲームプラットフォームの最新情報を入手 | Unite 2024
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今こそMeta Quest(Meta提供)でXR体験の構築を | Unite 2024
この動画では、今こそMeta QuestでXRアプリを構築する絶好のタイミングである理由を学びます。Meta社のMike Lamprinos氏とDavid Borel氏が、このプラットフォームで作業しているUnity開発者による説得力のある…
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UI Toolkitで最高のパフォーマンスを実現 | Unite 2024
本動画では、Unity エキスパートである Nicolas Borromeo がチェーンドローコールの実装やバッファサイズの影響、ダイナミックアトラスのベストプラクティス、カスタムシェーダーや3D UIなどの制限への対処といったトピックにつ…
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Time Ghost – Unity 6 で実現できること|Unite 2024
Unity Originals チームによる Time Ghost の制作についてご紹介します。プロジェクトとパイプラインを明確でわかりやすい構成要素に分け、Unity エンジンの多彩な問題解決機能と拡張性に重点を置いて説明します。ECS、…
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初めてのマルチプレイヤーゲーム:体系的なアプローチ
この動画では、マルチプレイヤーゲームのエキスパートであるFabien Seitherから、製作前の段階で考慮すべき重要な決定事項や優先事項について学ぶことができます。実際の開発から得た実践的なヒントや、一般的な課題を克服するための戦略を共有…
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Stars Reach:生物界で新たな境地を開拓する | Unite 2024
Playable WorldsによるStars Reachは、オンラインワールドが実現できることの可能性を最大限に引き出すゲームです。この動画では、MMOGと仮想ワールドの両方における今後のイノベーションとUnityの持つ強みについてご紹介…
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Unity 6の新ライティング機能とワークフロー
Adaptive Probe Volumes(APV)では、グローバルイルミネーションライティングを構築する新しい方法を提供します。この動画では、Unity 6のAPV機能を使用して高品質な結果を得る方法を説明します。ライティング設定やプレ…
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クライアントホスト型マルチプレイヤーゲームのためのDistributed Authority | Unite 2024
Unity 6では、ネットワーク対応マルチプレイヤーゲーム用の新機能として、Distributed Authorityが導入されています。この動画では、コスト効率の高いこのソリューションの利点と、専用ゲームサーバーとの比較におけるトレードオ…
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ブラウザでより快適に:Unity Webでゲームが大きく進化 | Unite 2024
近年のウェブテクノロジーの進歩は、ブラウザベースのゲームを開発する人にとって大きなメリットとなります。この動画では、Unity 6でのウェブゲームの設定に関するベストプラクティス(時間短縮や最適化のヒントなど)や、ハードウェア要件やモバイル…
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ビルトインレンダーパイプラインからURPおよびHDRPへの移行|Unite 2024
Unity エキスパートである Mathieu Muller と Oliver Schnabel が現在のアプリ開発におけるスクリプタブル・レンダー・パイプライン(SRP)の利点と、ビルトイン・レンダー・パイプラインからのアップグレードに必…
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Unity 6のテクニカルアーティストツールで、ビジョンをより早く実現する | Unite 2024
テクニカルアーティストの皆さんはぜひご覧ください!この動画では、Unity 6の更新されたVFX Graph、Shader Graph、その他のアーティスト向けツールを使用して、ゲームプレイシーケンスを素早く作成する方法をご紹介します。また…
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マルチプレイヤー化:スタジオとゲームを成功させるには | Unite 2024
マルチプレイヤーゲームの開発は大変です。 ミスは時間と費用の浪費につながり、チームの士気を低下させることにも繋がります。 この動画では、マルチプレイヤーゲームの世界で成功の可能性を高めるために、最も一般的で重大なミスとその回避方法について探…
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【日本語吹き替え】競争力のあるマルチプレイヤーゲームの開発を加速させる|Unite 2024
本動画は #Unite2024 のセッションの日本語吹替動画です。 英語版: Accelerating the creation of your competitive multiplayer game | Unite 2024 Unity…
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グラフィックスレンダリング: Unity 6で最高のパフォーマンスを実現|Unite 2024
この動画では、Unity 6 の強力なグラフィック最適化ツールが、ゲームのCPU・GPUのレンダリングオーバーヘッドを最小限に抑えつつ、フレームレートを向上させ、モバイルのバッテリー寿命を延ばす方法をご紹介します。Unity でモバイル、デ…
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【Unity 6】VFX Graph の新機能を解説!遂にウェブでも VFX が利用可能に!?
2024 年秋にリリース予定の Unity 6 における VFX Graph の新機能および変更点について解説します。
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【日本語吹き替え】Unity エンジンのロードマップ|Unite 2024
本動画は #Unite2024 のセッションの日本語吹替動画です。 英語版: The Unity Engine Roadmap この動画では Unity エディターおよびエンジンに導入される新機能についてまとめています。 また、Unity …
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レイキャストの問題を解決する5つのポイント!
レイキャストは特定の場所にオブジェクトやコリジョンがあるのかを確認するごく基本的で便利な機能ですが、多くの要素があるため初心者のうちは難しく感じてしまいがちです。 この動画では問題解決をするためのポイントを5つにわけて簡単に解説しています。…
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SI『製品開発の未来 – HMI開発におけるフィジカルとデジタルの融合について』- キャップジェミニ株式会社様
▼講演概要▼ 分野:SI 会社名:キャップジェミニ株式会社 講演名:製品開発の未来 – HMI開発におけるフィジカルとデジタルの融合について 講演者:バイスプレジデント&エンジニアリングサービス責任者 望月 正彦、Unity CoE…
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XR・メタバース『メタバースショッピングモール「メタパ」の最新機能&最新事例のご紹介』- TOPPAN株式会社様
▼講演概要▼ 分野:XR・メタバース 会社名:TOPPAN株式会社 講演名:メタバースショッピングモール「メタパ」の最新機能&最新事例のご紹介 講演者:情報コミュニケーション事業本部フロンティア事業開発センター技術開発本部 部長 名塚 一郎…
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SI『距離を超えてつながる、UnityとWebRTCが創る協業の世界』NTTコミュニケーションズ株式会社様
▼講演概要▼ 分野:SI 会社名:NTTコミュニケーションズ株式会社 講演名:距離を超えてつながる、UnityとWebRTCが創る協業の世界 講演者:プロダクトマネージャ 三村 正法 ▼講演内容▼ UnityとWebRTC(リアルタイムコミ…
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XR・メタバース『MR技術により現場作業をDX!新しいグラス型XRデバイスを用いた遠隔支援ソリューション』株式会社NTTコノキュー様
▼講演概要▼ 分野:XR・メタバース 会社名:株式会社NTTコノキュー 講演名:MR技術により現場作業をDX!新しいグラス型XRデバイスを用いた遠隔支援ソリューション 講演者:テクノロジー部門 小浜 彩矢佳 ▼講演内容▼ 人材不足が深刻化し…
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建設『Unity、BIMを活用したプロダクト開発とDX戦略』- 株式会社Arent様
▼講演概要▼ 分野:建設 会社名:株式会社Arent 講演名:Unity、BIMを活用したプロダクト開発とDX戦略 講演者:代表取締役社長 鴨林 広軌 ▼講演内容▼ ArentはBIMと自動化技術を組み合わせた新しいDXを推進しています。こ…
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製造『Unityを活用したデジタルツインの実現 ~ロボットシステムの未来~』- 株式会社デンソーウェーブ様
▼講演概要▼ 分野:製造 会社名:株式会社デンソーウェーブ 講演名:Unityを活用したデジタルツインの実現 ~ロボットシステムの未来~ 講演者:FAプロダクト事業部 製品企画室 室長 榎本 聡文 ▼講演内容▼ Unityを活用することで、…
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建設『BIMを活用した確認申請とXR技術による検査の遠隔実施』- 清水建設株式会社様
▼講演概要▼ 分野:建設 会社名:清水建設株式会社 講演名:BIMを活用した確認申請とXR技術による検査の遠隔実施 講演者:設計長 宮本 敬行、CASE BIMマネージャー 塩﨑 和美 ▼講演内容▼ 清水建設株式会社は、一般財団法人日本建築…
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SI『トレーニング用XRコンテンツの最新事例紹介』- 株式会社積木製作様
▼講演概要▼ 分野:SI 会社名:株式会社積木製作 講演名:トレーニング用XRコンテンツの最新事例紹介 講演者:セールスディビジョンディレクター 荻野 和昌 ▼講演内容▼ 弊社では、トレーニングメタバースは多くの共同作業をバーチャル空間で実…
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SI『事例からみるDX成功のために必要な技術とノウハウとは』- シリコンスタジオ株式会社様
▼講演概要▼ 分野:SI 会社名:事例からみるDX成功のために必要な技術とノウハウとは 講演名:シリコンスタジオ株式会社 講演者:テクノロジー事業本部 新規事業開発部 部長 向井 亨光 ▼講演内容▼ シリコンスタジオでは、Unityを活用し…
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製造『可搬型ボリュメトリックビデオの社員技能教育活用』- 株式会社ニコン様
▼講演概要▼ 分野:製造 会社名:株式会社ニコン 講演名:可搬型ボリュメトリックビデオの社員技能教育活用 講演者:博士(工学) Principal Member of Technical Staff 中川 源洋 ▼講演内容▼ 空間の3次元情…
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建設『Unityを活用した昇降機の設計検討・据付現場のVR教育の事例紹介』- 東芝エレベータ株式会社様
▼講演概要▼ 分野:建設 会社名:東芝エレベータ株式会社 講演名:Unityを活用した昇降機の設計検討・据付現場のVR教育の事例紹介 講演者:東芝エレベータ株式会社 フェロー 平手 和夫、システム開発担当 辻本 敏暉、システム開発担当 株…
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基調講演『POCから実用段階に入ったデジタルツイン』- ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
▼講演概要▼ 分野:基調講演 会社名:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 講演名:POCから実用段階に入ったデジタルツイン 講演者:代表取締役 松本 靖麿、Solution Consultant 高橋 忍、Senior Soluti…
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UnityのProfiling機能のオーバービュー紹介
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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DOTSでゲームの可能性を最大限に引き出す方法
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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30分で分かる!Unity UI Toolkit 入門 ~ランタイム編~
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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アセット管理のための Unity Cloud の紹介
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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【CEDEC2024】ゲーム開発を形成するトレンドについて Unityゲーミングレポート 2024より
【講演タイトル】 ゲーム開発を形成するトレンドについて Unityゲーミングレポート 2024より 【講演内容】 皆さん、Unityゲーミングレポートをご存知でしょうか? Unityから、毎年ゲーム市場を分析したレポートを公開しています。こ…
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【CEDEC2024】リリース間近!Unity 6 のすべて
【講演タイトル】 リリース間近!Unity 6 のすべて 【講演内容】 Unity 6 の正式リリースが迫っています!現在プレビュー中の Unity 6 は Unity の新しいメジャーリリースバージョンであり、レンダリングの更なる高速化や…
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モバイル広告の最新導入手順&逆引きTips
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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Unity Muse – AIを使用したエディタ内プロトタイピング
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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URP 17へのアップグレードとRender Graphの活用方法
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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Unity 6 グラフィックスのパフォーマンスと忠実度の向上
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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Unity の未来と展望
【U/Day Tokyo 2024】 U/Day Tokyo 2024では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unity 6 に関する最新情報や開発ロードマップの紹介、グラフィックスやUI、DOTS、最適化などの各…
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Plateau SDK Toolkitでさくっと作る花火大会のシミュレーター
国交省が公開している日本の都市のデジタルツインモデルPlateauの具体的な使用例として花火大会シミュレーターの作り方を紹介しています。 簡単に作成できますのでみなさんの地元の花火大会で試してみてください! ※本編中で10号玉を前提に高さ3…
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初心者向け! TextMesh Proで日本語を使おう
TextMesh Proはレガシーテキストに比べ文字の加工がしやすい、フォントがきれいにでるなどのメリットもある反面、デフォルトの状態では日本語が出ないなど使いにくい側面もあり、初心者はつまずいてしまいがちです。 この動画ではTextMes…
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3D Gaussian Splatting(3DGS)を使って、誰でも簡単にリッチなゲーム空間を作ろう
複数の写真から3Dシーンを再現する技術である3D Gaussian Splatting (3DGS) が現在注目を集めています。このセッションでは、3DGSをUnityで使えるプラグインを活用し、誰でも簡単にリッチなゲーム空間を作成する方法…
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UI Toolkitで自由にUIを表現できるMeshGenerationContextの説明とContextCircleMenuの実装例
UI ToolkitのMeshGenerationContextを使用することで、自由にUIを表現することができます。MeshGenerationContextの概要をざっくりと説明し、自作ライブラリContextCircleMenuの実装…
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学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法
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スマートフォンGPUの特性を解析! 社内で実施予定のGPUパフォーマンスチューニング研修を紹介します
コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 それらから得た知見を元に、GPUパフォーマンスチューニン…
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SourceGeneratorで始めるコード自動生成
Unityでソースコードを自動生成するとき、どうしてますか?メニュー経由でcsファイルを書き出す手法がメジャーでしょうか? 実は、C#にはSourceGeneratorと呼ばれる「コンパイル時に」ソースコードを自動生成する機能があり、Uni…
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Addressablesよもやま話
Unity純正のアセット管理システムであるAddressables、皆さん使っていますか? 正式化からずいぶん経ちますが、そのクセのある設計に手を焼いている人は多いはず。 この発表では、実際のアプリ開発を通して得たAddressablesを…
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日本の町並みを簡単にインポート! 使ってみよう Plateau
Plateauは国土交通省が提供する日本の3D都市モデルでSDKを利用することで用意にUnityのシーンにインポートすることができます。 この動画ではSDKとデータのダウンロードからプロジェクトを作ってSDKをUnityに読み込み、実際にデ…
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Apple Vision ProとUnityへのディープダイブ
今回の動画では、「Apple Vision ProとUnityへのディープダイブ」という内容についてお話いたします。
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Unity Muse: AIを使用した、Unity Editorでのプロトタイピングの高速化
今回の動画では、「Unity Muse: AIを使用した、Unity Editorでのプロトタイピングの高速化」という内容についてお話いたします。
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使ってみようProject TCC 〜インストールから中身の見方までを解説!〜
Project TCCはコンポーネントを組み合わせて様々なゲームの仕組みを実現するシステムです。 今回は初心者向けにインストールから中身の確認の仕方までを簡単に解説しています。
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Unity 6でのレンダリングのカスタマイズとパフォーマンス
今回の動画では、「Unity 6でのレンダリングのカスタマイズとパフォーマンス」という内容についてお話いたします。
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モバイル、VR、PC、およびコンソールでの Unity 6の高解像度グラフィックス
今回の動画では、「モバイル、VR、PC、およびコンソールでの Unity 6の高解像度グラフィックス」という内容についてお話いたします。
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Unity 6: Unity Engine および各種サービスのロードマップ
今回の動画では、「Unity 6: Unity Engine および各種サービスのロードマップ」という内容についてお話いたします。
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URP の最新機能を使ってマルチプラットフォーム開発を加速する(日本語字幕)
すべてのゲームアーティストとクリエイターの方へ。Unity のユニバーサルレンダーパイプライン(URP)の最新の進歩をご覧ください。Unity の Ali と Jonas が、新しいレンダーグラフや GPU ライトマッパーを使った新しいライ…
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最新バージョンの HDRP を使ってより現実に迫ったビジュアルを実現する(日本語字幕)
このセッションでは、皆さんにより現実に迫った環境やキャラクターを作っていただくための、HD レンダーパイプライン(HDRP)の新機能をご紹介します。ダイナミックな夜空の作り方や、ボリュメトリッククラウドをより美しくする方法、水のエフェクトを…
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DAM アセットはどこに?混沌としたコンテンツに秩序をもたらす(日本語字幕)
複数のパイプラインやアプリケーションをまたいだ 3D コンテンツの制作は費用がかさみますし、またそうした形で 3D コンテンツの変換をすることにも課題がつきまといます。ただ正しいコンテンツを見つけて使うということが、時間のロスや崩壊したワー…
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Unity Sentis が実現する新しい AI 駆動ゲームプレイ体験(日本語字幕)
ゲームのための AI に興味がおありですか?AI がユーザーのデバイスにおけるゲーム体験をどのように変化させうるかを知りたいですか?2023 年夏に行われた Unity Sentis ベータ版プログラムを振り返り、ゲームチェンジャーとなりう…
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Tutorial: The URP 3D Sample – a short introduction
このビデオでは、Unity 2022 LTS以降(Unity 6含む)でUnity Hubから利用可能な、新しいURP 3Dサンプルの概要を説明します。 このチュートリアルは、電子書籍「Introduction to the Univers…
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ライト、エフェクト、AI - 2D ゲームに役立つ最新テクニック(日本語字幕)
Unity の新作デモ『Happy Harvest』はもうご覧になられたでしょうか。製作チームと一緒にその舞台裏を見て、Unity で目を奪うようなアートを作り出す新しい方法の恩恵を受けましょう。2D ライトのついた見下ろし視点を使ってダイ…
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最新プラットフォーム向け没入型ゲームの開発 - ラウンドテーブル(日本語字幕)
Kevin と特別ゲストと共に、Apple や Meta などから発売されている最新の空間コンピューティングプラットフォーム向けに没入型ゲームを制作したり、移植したりする際のベストプラクティスを学びましょう。彼らがそれぞれ直面した機会や課題…
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Unity UI が Shader Graph に対応! UI 用シェーダーを作ってみよう!
Unity 2023.2 では Shader Graph の Unity UI 対応が行われました。この機能を使うことで、UI にシェーダーを使った特殊な演出を加えることが可能になります。この動画では、UI 用シェーダーの作成方法や注意点に…
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Unity で効果音に自然な揺らぎを!Audio Random Container を使ってみよう!
Unity 2023.2 の新機能 Audio Random Container は効果音にランダム要素を与えることで繰り返しを目立たなくする機能です。これを使うことで、足音や打撃音など、同じ音を繰り返し再生する場面において、自然な演出を行…
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Unity で glTF 形式が使えるようになりました! “glTFast” を使ってみよう!
Unity 上で glTF 形式の 3D モデルやシーンを使用できるようになりました。しかも、単なる Editor 上でのインポートだけでなく、ビルドされたアプリ上で読み書きすることなんかもできちゃいます。この動画では、Unity 上での …
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パートナーアドバイザーと連携した産業向けワークフローの改善 | APAC Industry Summit 2023
🚀 Unity APAC Industry Summit 2023 🚀 先日はUnityの産業向けイベントにご参加いただきありがとうございました。 イベント当日にご参加できなかった皆様のために、各セッションのアーカイブ動画をご用意いたしまし…
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XR 開発の必需品、XR Interaction Toolkit 2.3 | APAC Industry Summit 2023
🚀 Unity APAC Industry Summit 2023 🚀 先日はUnityの産業向けイベントにご参加いただきありがとうございました。 イベント当日にご参加できなかった皆様のために、各セッションのアーカイブ動画をご用意いたしまし…
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Unity のツール群を活用した産業向け 3D モデリングと環境の構築 | APAC Industry Summit 2023
🚀 Unity APAC Industry Summit 2023 🚀 先日はUnityの産業向けイベントにご参加いただきありがとうございました。 イベント当日にご参加できなかった皆様のために、各セッションのアーカイブ動画をご用意いたしまし…
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Digital Twin with Physical Robots | APAC Industry Summit 2023
🚀 Unity APAC Industry Summit 2023 🚀 先日はUnityの産業向けイベントにご参加いただきありがとうございました。 イベント当日にご参加できなかった皆様のために、各セッションのアーカイブ動画をご用意いたしまし…
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ダイナミックなカメラエフェクトのためのツール群「Cinemachine 3」で実現するカメラアニメーション | APAC Industry Summit 2023
🚀 Unity APAC Industry Summit 2023 🚀 先日はUnityの産業向けイベントにご参加いただきありがとうございました。 イベント当日にご参加できなかった皆様のために、各セッションのアーカイブ動画をご用意いたしまし…
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Unity を使って船舶産業向けバーチャルプラットフォームを構築する | APAC Industry Summit 2023
🚀 Unity APAC Industry Summit 2023 🚀 先日はUnityの産業向けイベントにご参加いただきありがとうございました。 イベント当日にご参加できなかった皆様のために、各セッションのアーカイブ動画をご用意いたしまし…
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Pixyz を使った産業用アプリケーションのユースケース | APAC Industry Summit 2023
🚀 Unity APAC Industry Summit 2023 🚀 先日はUnityの産業向けイベントにご参加いただきありがとうございました。 イベント当日にご参加できなかった皆様のために、各セッションのアーカイブ動画をご用意いたしまし…
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Unity PolySpatial + visionOS について知っておきたいすべてのこと
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10分でわかる! SpeedTree
SpeedTreeは樹木や草などの植生アセットのためのミドルウェアです。長い歴史があり、数多くのゲームや映像作品で使われている、植生モデリングツールの代表的な存在となっています。そのSpeedTreeの特徴やメリットを簡潔にご紹介します!
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やってみよう!SpeedTree はじめの一歩
SpeedTreeは歴史が長く有名なミドルウェアですが、専門的なツールなので実際に使ったことがある方はあまり多くないかもしれません。この動画はSpeedTreeを使い、わずか数分のうちに樹木を作り上げるチュートリアルとなっています。Spee…
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新しいメモリプロファイラーでアプリのパフォーマンスを改善する
幅広いプラットフォームやデバイス向けにゲームのパフォーマンスをプロファイリングし、向上させることは非常に重要です。Memory Profiler 1.1では、アプリケーションのメモリ状態について、より多くの情報を提供します。そして、多くの場…
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UI Toolkit でより美しく、素早く作成できるエディターとゲームインターフェース
最高のUIツールをユーザーの手に届けるために、私たちは常にUI Toolkitを進化させています。あなたのUIスキルをレベルアップするための専門家のガイダンスと貴重なテクニックについては、このビデオをご覧ください。新しいデータ・バインディン…
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C++で作ったゲームを Unity Gaming Service でホストする方法
アーキテクチャとインフラストラクチャーはオンラインゲームの中心的な要素です。本講演では、ホスト・クライアントとサーバー・クライアントの違い、長所と短所、それぞれのワークフローの仕組みについて説明し、UGSとC++を使用した実装方法を紹介させ…
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昼夜の変化のある「ビッグワールド」の町の実現のための実用的な技術の紹介/Practical technologies to create Big World city with time-of-day
近年のゲーム業界では、昼夜の変化のある「ビッグワールド」の制作に対するニーズが高まっています。 「ビッグワールド」に大きな町を作るには様々な技術やノウハウが必要です。 旧来の技術の多くはそのニーズに応えることができません。例えば、モバイル端…
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アプリマネタイズ入門解説とUnity LevelPlay実装チュートリアル/ゲーム開発におけるAddressablesとDevOpsサービスの活用法
◆ アプリマネタイズ入門解説とUnity LevelPlay実装チュートリアル Unityが提供する強力なモバイルアプリマネタイズツール「Unity LevelPlay」の紹介と、Unityで開発されたアプリへの実装方法などを解説します。 …
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推論ライブラリを実装する
機械学習の成果がさまざまなところで社会を変えていますが、ゲーム開発を主業務として研鑽を積んできたエンジニアの方々の中には、「盛り上がってるみたいだけど、なんだかよくわからないんだよなぁ・・・」という方もいらっしゃるかと思います。 Unity…
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Unity Muse でゲームレベルのプロトタイプを 20 分で作成する
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Unity で作成したゲームをより多くのプレイヤーに瞬時に届ける
モバイルゲームの成功の秘訣は、迅速なアクセスと迅速な勝利です。このビデオでは、Unityのウェブプラットフォームの最新の進化についてご紹介します。また、iOSとAndroidのWebサポートにより、これまで以上に幅広いユーザーベースにアクセ…
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Unity を使ったゲーム開発の未来像
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Unite 2023 基調講演
先日アムステルダムで開催された「Unite 2023」の基調講演です。ライブ配信に参加できなかった方は、ぜひご視聴ください。
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ジャギーを滑らかに! MSAA の原理と使い方 【Unity】
MSAA は古典的なアンチ・エイリアシング方式ですが、まだまだ活躍する場面は多くあります。MSAA の原理と機能についておさらいして、今後も使いこなしていきましょう!
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Unity APAC Industry Summit 2023 オープニング·セッション
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使ってみようUI Toolkit – 後半
ランタイムでのUI Toolkitについての解説動画の後編です。 「とりあえず手を動かして使ってみること」をテーマにしています。
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使ってみようUI Toolkit – 前半
ランタイムでのUI Toolkitについての解説動画です。 「とりあえず手を動かして使ってみること」をテーマにしています。
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SplineInstantiateで行うレベルデザイン
Unity2022から追加されたSplineパッケージに含まれるSplineInstantiateコンポーネントを用いてレベルデザインを行う手法についてお話しします。 また、SplineInstantiateを用いた際に見られたオブジェクト…
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Windows/Macの証明書の取得と、署名済みインストーラーを作成するビルドプロセスの紹介
Unityで作成したPC向けアプリを警告なく配布するためには、証明書を取得する必要があります。その取得プロセスは経験する人も少ないと思われるので、今回その全貌をご紹介します。また、GitHub ActionをSelf-Hosted Runn…
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自作ツールTitanとベクターUIを使ったIDOLY PRIDEのUIアニメーションの実装
QualiArtsで開発・運用中のタイトルであるIDOLY PRIDEにて新しく実装されたUIアニメーションの実現方法についてお話します。 アニメーションの実装には、QualiArtsで開発しているUIアニメーションツールである「Titan…
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Sirius ~統合スタイライズドレンダリングシステム~
SGEコア技術本部( 通称コアテク )で開発中の統合スタイライズドレンダリングシステムのSiriusについてお話しします。
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作って終わりじゃ無い!? 白猫キャラクタが世に出るまでの課題と解決方法を解説
白猫プロジェクトでは魅力的なキャラクタたちが多彩なスキルを使って戦闘を行います。 そのキャラクターたちが世に出るまでに様々な問題が発生し、どう解決していったのかを紹介いたします。
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完全掌握💪 SpringBone解体新書
Unityで揺れものを表現する上で、もっともスタンダードなライブラリの一つであるSpringBone。 そのカオスな挙動から、感覚的に使用されることが多いかと思います。 本LTでは、理論的に制御ができるように、そのアルゴリズムをひとつずつ紐…
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Unityで描くHMIの未来と実現の手法
車載HMI/GUI開発過程での、Unityの活用事例の紹介 こんな人におすすめ 車載GUI/HMI開発に携わるデザイナーやエンジニアの方 受講者が得られる知見 Unityの活用手法
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高精細裸眼立体視ディスプレイの医歯学教育への応用~Unityを用いたアプリ開発とその効果~
XR技術を活用した医歯学教育や手術支援の取り組みは従来から行われていますが、スマートグラスやヘッドマウンティッドディスプレイ(HMD)の装着が必須であるため、長時間利用時の疲労や衛生管理面で課題があります。講演者は近接域の精確な立体感の表現…
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自在化身体:人間拡張工学の現在と未来
我々はSociety4.0とも位置付けられる情報化社会に生きている。 今回のコロナ禍であっても、大学や企業において講義や会議を行うことができたのも情報化の貢献といえる。 しかしながら、現状の遠隔会議システムをはじめとする情報ツールを介したコ…
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Unity の製品&サービス のご紹介
ゲームの世界で広く普及したUnity。現在は、Unity で制作されたインタラクティブなリアルタイム 3D(RT3D)コンテンツが、ゲーム、映画、建築、自動車などの産業に日々革命を起こしています。こういった新しい産業に向けた Unity の…
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デジタルツインによる企業デジタルトランスフォーメーションと成熟度モデル
ユニティの定義する、デジタルツインの成熟度モデルを紹介し、先進的な企業と取り組みをご紹介いたします。更に弊社の産業分野向けの体制およびサービスの概要もご紹介を致します。 こんな人におすすめ 企業経営者 CDXO マネージメント 受講者が得ら…
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Mixed Reality を用いた製造業向け遠隔作業支援システムの開発
(株)ニコンでは、製造業において精密な部品や複雑な装置を対象とした難易度の高い作業を、遠隔で支援するためのシステムを開発している。 HoloLens2 の MixedReality 機能を活用し、リアルタイム空間ポインティング、ジェスチャー…
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パートナー・エコシステム構築におけるDigital Twinの価値
製品・サービス革新に向けては、従来の自前主義ではなくOpen Innovation Modelへの変革によるパートナー・エコシステムの構築が不可欠であると考える。 当社では、この構築を支えるITプラットフォームの整備を進めており、ここでの活…
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名古屋駅デジタルツイン構築に向けた取り組み
ジェイアール東海コンサルタンツは、従前から取り組んでいる土木・建築分野での空間情報技術を利活用し、鉄道デジタルツイン構築に向けた技術検証PoCを行った。本講演では、東海エリアのターミナル駅である名古屋駅を対象とし、3D空間モデル(屋内/屋外…
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Project PLATEAU- 日本の都市デジタルツイン実装プロジェクト
Project PLATEAU(プラトー)は、都市デジタルツインの社会実装を目指し、国土交通省が地方公共団体や民間企業、地域コミュニティなどと連携して進めるプロジェクトです。 我が国初の都市デジタルツインの実装モデルである「3D都市モデル」…
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次世代建設デジタルツインとその業務活用
建設業では直面する担い手不足や長時間労働問題への対応として、生産性向上と働き方改革が最重要課題となっている。その課題解決の手段として、「誰でも、どこでも、すぐに」デジタルツインを構築できる次世代の「汎用デジタルツイン」開発を進めている。 本…
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Unityグラフィックスの最前線: 新技術の可能性を体感しよう
今回の講演では、Unityのグラフィック機能の概要をおさらいとUnity2022の最新アップデートについて掘り下げます。 Unity2022のアップデートでは、URP、HDRPという2種類のレンダーパイプラインに対する変更が行われています。…
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アドボケイトおすすめ! GDC2023 Unity講演 吹き替え版3本を解説
GDC2023に関する多くのセッションがUnityから公開されています。その中からアドボケイトがよりすぐった3セッションを日本語に吹き替え、公開しています。 本セッションではその3本の簡単な解説と、GDC2023のUnityブースレポートを…
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【Unity】新しくなった URP サンプルシーン 徹底解剖!
本動画は GDC2023 のセッションの日本語吹替動画です。 English: https://youtu.be/zPTNrSgoJow ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を使って美しいクロスプラットフォームゲームを構築する方法を …
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【Unity】HDRPで作る、進化した水表現
本動画は GDC2023 のセッションの日本語吹替動画です。 English: https://youtu.be/wwqrq2q6_LM HDRP に統合された新しいウォーターシステムを紹介します。 ウォーターシステムの仕組みやアートディレ…
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Ziva VFX で目指す映画クオリティのキャラクターシミュレーション
本動画は GDC2023 のセッションの日本語吹替動画です。 English: https://youtu.be/lk3THQfxwuc 長編アニメにも耐えうるキャラクターデフォメーションのための補正シェイプ生成に使われる「ZivaVFX」…
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【Unity】GDC 2023 ハイライト!注目の講演を一挙紹介
この動画では、GDC (Game Developers Conference) 2023 における Unity 関連の講演を紹介します。 全部は紹介しきれないので (45個もありました!) いくつかの注目セッションだけをピックアップして紹介…
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【Unity】最新ロードマップ 2023
本動画は GDC2023 のセッションの日本語吹替動画です。 English: https://youtu.be/I7YYC796PEs グラフィックス、マルチプレイヤーゲーム、ECSの最新情報をはじめとした Unity 2022 LTS …
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Incredible Made with Unity games | Unity at GDC 2023
GDCにて公開された #MadeWithUnity ゲームの数々をぜひご覧ください。 素晴らしいインスピレーションを与えてくれるでしょう。 Ferocious (OMYOG) Death in the Water 2 (Lighthouse…
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Unity+C#で学ぶ! メモリレイアウトとvtableのすゝめ 〜動的ポリモーフィズムを実現する仕組み〜
Unityで開発する際にはメモリ周りについて考える方も多いでしょう。 今回はそのメモリに対して焦点を当てて、Unityでのメモリがどのようにレイアウトされているのか また動的ポリモーフィズムがどのように実現されているのかを、図を用いてなるべ…
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都市ARの作り方 PLATEAU × Geospatial API
withARハッカソンで作成した「Kawaii CyberPunk Future city -Shinjuku-」を例に Unity×AR×PLATEAU×Geospatial APIで都市ARを作る方法を解説します。
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URPのBokeh Depth of Fieldを物理挙動から紐解く
Bokeh Depth of Field(Bokeh DoF)とは,現実のカメラの設定値に基づいた被写界深度表現機能です. 本セッションでは,被写界深度の物理現象から解説し,Universal Render PipelineにおけるBoke…
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2Dキャラをリッチに魅せる描画テクニック
2Dキャラのクオリティをもう一段階上げたいと思ったことはありませんか。 このセッションでは2Dキャラに適用できる「擬似ライティング」「擬似被写界深度」など、Universal Render Pipelineにおける実装例を交えて 2Dキャラ…
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Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み
モバイルゲームにおけるチート対策はユーザ体験の為にも重要な要求である一方で チート対策の実装やゲームへの組み込みには相応の工数や深い知見が必要になり、非常に難しい領域になっています。 DeNAでは社内/社外の開発問わず横断チームからチート対…
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存在しないアセットへの参照と未公開アセットでのネタバレにどう立ち向かうか
弊社における3大バグの一角であるマスターデータとアセットの不整合を早期発見するライブラリの仕組みを紹介します。 クラッシュや見た目の問題を引き起こす存在しないアセットへの参照や、データ解析によるネタバレを招くネタバレアセットの混入にお困りの…
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プレビュー版 Cinemachine3.0 紹介
現時点 (202212) での Cinemachine 3.0 の情報をゆるくまとめてお伝えします。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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Unity で ARゲームを作った話
株式会社キッズスターが2022年にリリースした「うごっこランド」の開発を通じて得られた Unity で AR ゲームを開発する際の知見を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.un…
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Photon Fusion for Unityを 半年使ってわかった ハマりポイント
2022年にリリースされたPhoton Fusionを使うにあたって遭遇した、特に注意すべき点についてまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/even…
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UnityのDevOpsまわりの最新プロダクト 2022 まとめ
2022年にあったUnityのDepOpsまわりのアップデートをまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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Unityの広告まわりの最新プロダクト 2022 まとめ
2022年にあったUnityの広告まわりのアップデートをまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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ゲームのステージを動画配信の視聴者に作らせる
ゲームの動画配信において、動画視聴者がステージを作って配信者に挑戦させることができるシステムの試作品を紹介しています。 Genvid SDKを用いて、ブラウザ側でボタン入力したデータをサーバーで収集するシステムを使います。 【年末だよ】Un…
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UnityのCrash and Exception Reportingを活用しよう!
Crash and Exception Reportingのサービス紹介、設定方法、使い方の解説をしています。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/…
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Prehistoric-arium | 寝屋川高校 チーム「ヒキガエル」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 Prehistoric-arium | 寝屋川高校 (大阪) チーム「ヒキガエル」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uycc…
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ObotShooter | 世田谷学園中学校 チーム「山羊」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ObotShooter | 世田谷学園中学校 (東京) チーム「山羊」 #Unity杯 2022年 準優勝 集英社ゲームクリエイターズCAMP賞 http…
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ライフゲイムワンダラ | 戸塚高校 チーム「赤モンド」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ライフゲイムワンダラ | 戸塚高校 (神奈川) チーム「赤モンド」 #Unity杯 2022年 準優勝 https://uycc.unity3d.jp/e…
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十二支ジャマーズ 積怨のネッコ | N高校 チーム「ダメな姉からデキる姉へ」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 十二支ジャマーズ 積怨のネッコ | N高校 (オンライン) チーム「ダメな姉からデキる姉へ」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード ビジュアルスク…
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TELEPORTAL | 愛知総合工科高校 チーム「TELEPORTAL」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 TELEPORTAL | 愛知総合工科高校 (愛知) チーム「TELEPORTAL」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uyc…
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Hello, Lucia | 小松川高校 チーム「Annulus Games」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 Hello, Lucia | 小松川高校 (東京) チーム「Annulus Games」 #Unity杯 2022年 ゴールドアワード ベストプレゼンテー…
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BlockWorld | 山梨大学教育学部附属特別支援学校 チーム「One Team.」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 BlockWorld | 山梨大学教育学部附属特別支援学校 (山梨) チーム「One Team.」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード http…
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四基 | 宇都宮高校 チーム「YM」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 四基 | 宇都宮高校 (栃木) チーム「YM」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uycc.unity3d.jp/entry/…
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BOOST MASTERS ONLINE | 滝高校 チーム「YMAC’s」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 BOOST MASTERS ONLINE | 滝高校 (愛知) チーム「YMAC’s」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード ベスト演…
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ぱぐちょきぱぐちょきぱー | 立命館宇治高校 チーム「Ryocatusn」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ぱぐちょきぱぐちょきぱー | 立命館宇治高校 (京都) チーム「Ryocatusn」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uyc…
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大倉庫カンパニー | 同志社高校 チーム「シシャモ」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 大倉庫カンパニー | 同志社高校 (京都) チーム「シシャモ」 #Unity杯 2022年 ゴールドアワード アイデア賞 https://uycc.uni…
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ぬめる | 狛江高校 チーム「Yozhik」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ぬめる | 狛江高校 (東京) チーム「Yozhik」 #Unity杯 2022年 優勝 https://uycc.unity3d.jp/entry/20…
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【v2.2対応版】Unity ML-Agents実践ゲームプログラミング 出版記念トーク
Unity ML-Agents はUnityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。今年v2.2がリリースされたことを機に、先日 12/20 ボーンデジタル様から「Unityではじめる機械学習・強化学習 Unity ML-A…
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STYLYのマルチプラットフォーム対応を支える仕組み
モバイルAR、VRデバイス、Webブラウザ、MRデバイス、Looking Glassなどなど、 ほかにもSTYLYは様々なプラットフォームに対応しています。 UGCプラットフォームであるSTYLYはどのようにして多数のプラットフォームへの対…
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キャラクター向けの汎用トゥーンシェーダーを作った話
大量にあるシェーダーを一つのシェーダーにまとめた話や、 シェーダーに追加したデバッグ機能についてお話します。
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パフォーマンスチューニングのノウハウを公開!Unity Performance Tuning Bibleを紹介します
サイバーエージェントの社内向けに作成したパフォーマンスチューニングバイブルを先日公開致しました。 本書籍の内容をいくつかピックアップして紹介させて頂きます。 また本プロジェクトがどのように立ち上がり、進行したかもお話します。
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モバイルゲームのUI開発を支える基盤の仕組み
QualiArtsではUnityの開発を支えるために、さまざまな機能の基盤化を行なっています。 その中からUI開発を効率化するために欠かせない基盤「quaunity-ui」の機能と特徴について紹介します
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全米1位のゲームの作り方
0からハイパーカジュアルゲーム事業を若手だけで立ち上げ、全米1位(その他全世界21カ国で1位)のタイトルを作りあげるまでの話を紹介します。 これまでの苦悩や経緯などを、実際の開発事例を交えながら若手の2人がリアルな声でお届けします! こんな…
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ショートアニメをUnityでつくる方法
実写映像出身のアニメ監督が知識ゼロの状態から独学でUnityを学び、人気ゲーム原作のショートアニメを制作するに至ったお話を独自の制作環境を元にお伝えします。 こんな人におすすめ: ・Unityで映像制作をしたい方 ・少人数で映像制作を考えて…
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未経験から始めるビジュアルスクリプティングのススメ
公式パッケージとして配布されているビジュアルスクリプティングツール Script Machine を使い、素人がわからないなりに2週間でゲームを作ってハイパーカジュアルの市場テストをした事例となります。 実際にゲームをどのように作っていった…
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プリレンダからリアルタイムの世界へ
プリレンダの世界を専門としてきた映像制作のプロフェッショナルチームが、バーチャルスタジオ「MOOV」をプロデュースしリアルタイムの世界へ軸を移して活動を広げるストーリーと、制作実績をご紹介します。 こんな人におすすめ: ・CGの基本知識があ…
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DrawSaberの愉快なラグドール
USにおけるAndroid無料ゲームランキングで1位を達成した Draw Saberというハイパーカジュアル製品で 使用しているラグドール制御の手法について 概要を紹介いたします。 また、そのような手法を採用するに至った経緯を、 ゲームデザ…
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Unity 2021の2D機能アップデート
Unityはアップデートの度にたくさんの機能が追加されており、その中には2Dゲーム向けの機能も多数含まれています。 本セッションではUnity 2021の新機能のうち、以下の2Dゲーム向けの機能をピックアップして紹介します。 ・Unity …
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ハイパーカジュアルゲームのアイデアとプロトタイプのつくり方
過去数年間に渡ってストアのダウンロードランキングを席巻してきたハイパーカジュアルゲーム。少ない人数で全世界をターゲットにしたゲーム展開が行えるのは非常に魅力的であり、今後も引き続きチャンスのある分野です。そんなハイパーカジュアルゲームの一番…
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自社システムからUnity Render Streamingに組み替えた
弊社の特徴であるロケーションAR・VR双方向視覚共有システムのWebRTCを独自システムからUnity Render Streamig(以後、URS)に組み替え、システムの刷新を図った話をします。 URSの登場により、ワイクウのコンテンツも…
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継続を重視した個人ゲーム開発者の生存戦略 ~1人で34本のゲームを開発&840本の記事を執筆した方法~
「個人で好きなゲームを作って自由に生きていきたい!」 「とは言え、売れなかった時に生活が追い込まれる程のリスクは取りたくない!」 という欲張りな個人ゲーム開発者kan.kikuchiが実践してきた “絶対に成功する(失敗しない)…
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メタバースにいきものを創る ― 自律キャラクタ研究から考えるソーシャルVRとNPC
VR世界で「人と会い、一緒に過ごした」体験を生み出すメタバース・ソーシャルVR。そこにゲームのようなNPC(Non-Player Character)をもたらすには、身体を使って周囲を意識しているような反応が重要です。私たちはこれまでに身体…
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実践的な制作から先端的な開発まで~工科系大学・大学院におけるUnityの活用~
東京工科大学では文部科学省との助成などを受けて2004年よりゲーム開発者育成とゲーム開発技術研究のためのカリキュラムを整備しました.カリキュラムを進化させていく過程で,2010年よりUnityの導入をはじめました. Unityを利用すること…
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PBRやHDRは当たり前、高品質なモバイルゲームの背景に関する取り組みをご紹介
本講演では既に市販されているモバイルデバイスをターゲットにしたテックデモシーンの開発において、3D背景の表現力を上げていくために行った事前準備や追加した機能についてご紹介します。 また、基本的なライティングの作業だけでなく、視線誘導なども含…
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UnityのVR開発環境の現状整理 2022
XR Interaction Toolkit、Oculus Integration、MRTK、WebXR Export等、Unityで使用できるVR開発環境を一望し、VRヘッドセットによってどれを選択すればいいのか、またそれぞれのSDKの動…
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UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出
3Dモデルにshaderを適用する事は一般的ですが、UIに対してshaderを活用した事例はあまり多くはないように思います。 shaderと専用コンポーネント、アニメーションを組み合わせる事で今までにないリッチなUI演出を生み出すことが可能…
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下町の蕎麦屋がsocial VRを知りワールド制作でUnityを使ったら人生変わった件
VRとUnityに出会って人生がちょっと変わった話 こんな人におすすめ: ・Unity未経験者 受講者が得られる知見: ・楽しみながら学べば蕎麦屋でもUnity使える 出演: 田名部 康介 (株式会社タナベ) — 初出: SYN…
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Unity教育者のための Education Talk
Unityは教育現場でUnityを活用頂くためのサービスにも力を入れており、Unityを導入されている学校様のコンソーシアムであるユニティアカデミックアライアンスは日本で100校を超えています。 本番組は、様々な学校やPCスクールなどでUn…
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トゥーンシェーダー応用編 ~楽して破綻のないアウトラインを目指して~
ゲームにおける3DCGにおいて一般的なトゥーンシェーダーのアウトラインについての主流な実装とそれらの課題および従来の解決策、そこからより発展的な内容として、ハードエッジでも破綻のしづらいアウトラインの実装についての紹介。 こんな人におすすめ…
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大規模点群でVRChatワールドを作る
独自に開発したコンバータによるVRChatでの大規模点群の使用(「デジタル上野の杜」(https://dt.geidai.ac.jp/?p=827)のために開発)について解説します。ランタイムのC#によるスクリプトが使えないなどの限定された…
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最新のシネマティックデモ『Enemies』のメイキング
Unity デモチームが『Enemies』を制作した際に活用したテクノロジーの一部をご紹介します。Digital Human ツールキットのコンポーネントに焦点を当て、聴講者の皆さんに、Unity の新しいヘアシミュレーションツール、更新さ…
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裸眼で楽しむメタバース?空間再現ディスプレイの取り組み紹介とUnityをつかった開発手法
裸眼で3DCG映像の立体視が可能な空間再現ディスプレイのエンタメ実活用事例(マジカルミライ10thブース)の取り組みの紹介をもとに、その他の分野での利用提案をします。また空間再現ディスプレイ向けにUnityを使ってアプリを開発する際に工夫す…
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ライブのノウハウを活用したバーチャルキャラクターライブのカメラと照明の紹介
バーチャルキャラクターライブを制作する際、ライブ感のあるカメラワークと照明をどのように作りますか。1曲や2曲ならまだしも、短期間で20曲分のカメラワークとステージ照明を作るとなると作業量も膨大なものになります。 LATEGRAではリアルライ…
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リアルメタバース社会実装の今
Psychic VR Labは、AR/VRコンテンツを制作・配信できるプラットフォーム「STYLY」を通して、人々が日常的にXRで表現された空間を身にまとう世界の、社会実装を進めています。今回は、改めてSTYLYをご紹介するとともに、社会実…
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ライブエンタメ産業におけるUnityの活用と未来
stuが目指す、ライブエンタテイメント業界のDX化に向け取り組んできた実績と、思い描く未来について、Unityを用いたテクノロジーをベースに解説いたします。 こんな人におすすめ: ・ライブエンタテインメントに興味があるUnityエンジニア/…
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三越伊勢丹が挑戦する現実世界と仮想世界で生み出す価値
私たちは「REVWORLDS」というバーチャル店舗やバーチャル都市を作っていくサービスをスタートし新しい価値を生みだすチャレンジを始めました。現実世界では百貨店業を中心とした商売をしています 「REVWORLDS」と「実際の店舗」の両方を掛…
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Unityを活用したARと確認申請BIMモデルによる遠隔検査
清水建設は、日本建築センターと協働で建築確認審査に必要な情報を持つ確認申請BIMモデルと法適合判定プログラムを建築確認申請の事前協議で活用しています。さらに審査したBIMモデルを中間・完了検査にも活用するため、UnityをベースにAR技術と…
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ゲームショウがゲームになる。 TOKYO GAME SHOW VR 2022の体験設計と開発
東京ゲームショウ初のVR会場となった「TOKYO GAME SHOW VR 2021」、そして先月開催したばかりの2022年の「TOKYO GAME SHOW VR 2022」を2年連続で企画開発したambrによる講演です。 この2年間にお…
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Unity Reflectの建設フェーズでの利用事例
建設業界でもXR技術の導入が進み始めており、その効果が各種報告されている。本講演では、Unity Reflectを用いた設計・施工フェーズでの活用事例を報告する。 こんな人におすすめ: ・建設業に関係する方 ・LiDARの活用方法に興味のあ…
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マルチプレイヤーゲーム構築を支える Unity Gaming Services Multiplayer Suiteの紹介
Unity のクラウドサービスである Unity Gaming Services (UGS) のマルチプレイヤーゲーム向けサービス群 Multiplayer Suite の提供サービスについて役割別に紹介します。 こんな人におすすめ: ・マ…
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『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について
「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの…
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3D都市モデル「PLATEAU」が実現する未来
2020年度から始動した国土交通省主導による3D都市モデル整備・活用・オープンデータ化事業Project ”PLATEAU(プラトー)”。 現実の都市空間をサイバー空間上に再現した3D都市モデルの活用により、精緻なシミュレーションや高度な分…
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PBRやHDRは当たり前、モバイルの限界を攻めるレンダリングパイプラインの実装
スマートフォンでOpenGL ES2.0が使用できるようになってから13年が経ち、処理速度は飛躍的に向上しました。 その間、PCやコンソールではPBRやHDRで作成されるのは当たり前になり、多数の光源や高度なグローバルイルミネーションを用い…
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Unity Reflectを活用した建設デジタルツインの最前線と将来ビジョン
主に建設の施工(生産)段階において、Unityが持つ人とシステムのパワーを最大限活用し、どう建設業務を変革しようとしているのかを開発事例や将来ビジョンなどを通して、その最新状況をご報告します。 こんな人におすすめ: ・建設業でメタバースやデ…
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ゲームのストーリーにおけるプレイヤーの居場所とは
担当編集者によるインタビュー形式でゲームにおけるストーリーの作り方、とくにプレイヤーの居場所や視点をストーリーのどこに配置するのかという話に焦点をあてて語る。 こんな人におすすめ: ・ストーリーを作るのが苦手な方 受講者が得られる知見: ・…
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現実世界にもゲームのステージが!?ジオラマとゲームの世界をリンクさせて遊ぶ『ハコニワ』
卒業制作で制作した『ハコニワ』というゲームをご紹介します。このゲームの最大の特徴は現実にもステージが存在すること。そして現実のステージとゲーム内のステージをリンクさせて遊ぶことです。 本講演ではハコニワの遊び方やプログラミング初心者だった自…
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「十三月のふたり姫」が目指すビジュアルノベル制作システム
ビジュアルノベルは、もっともシンプルなゲームジャンルのひとつです。しかしシンプルとはいえ、定形の画面構成でもない限り、データを組み上げて作品を仕上げるにはスクリプト等を扱える等、一定のコーディングスキルが必要です。さらにスクリプト作業は担当…
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ロボットトイ「toio」とVisual Scriptingでお手軽!Unityでロボットを動かそう!
実世界で高精度にキビキビ動く超小型ロボットトイ「toio」をUnityのVisual Scriptingを使ったノーコード/ローコードでお手軽に動かせる「toio SDK for Unity」について、使いかたのチュートリアルを含めてご紹介…
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UI Toolkitを使用したランタイムツールの開発事例紹介
UI Toolkitを使用したツール「AssetViewer」の事例をもとに、ランタイムのUI Toolkitを活用した開発手法についてお話します。 AssetViewerは社内で開発を進めているAssetBundle等の動作を確認できるラ…
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WebRTC x Unity コトハジメ
WebRTC はインターネット経由で音声や映像、データを 1 秒未満の低遅延で送受信できる規格です。様々な場面で利用されており、Unity でも活用されています。今回は時雨堂の WebRTC 製品および Unity SDK をもとに、Web…
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動画を使ってコンテンツの魅力を伝える!ポケラボ流ストリーミング動画再生のメソッド
アプリコンテンツの魅力を開拓するべく、アプリ内でストリーミング再生を行い、リアルイベントとアプリ内イベントのコラボレーションを行った事例を、 現在好評リリース中のアサルトリリィとシノアリスの事例からご紹介させていただきます。 Unityを使…
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Unityを用いた医学・歯学教育用アプリの開発と運用:HMDから裸眼立体視へ
本講演者は、2014年よりUnityを用いた医学・歯学教育用アプリの開発を始め、手術支援や教育に実用しています。EPSON MOVERIOやMicrosoft HoloLensやMeta Questなどのスマートグラス・HMDに加え、ソニー…
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データサイエンスの知見をUnityでも活かそう!ライブ配信アプリIRIAMの顔認識改善の取り組み
IRIAMではライバーの顔をUnityアプリ上でリアルタイムに認識し、視聴側でキャラクターを表情付きで再構築することで低遅延のネットワーク配信を実現しています。一方で端末スペックに起因する認識精度の差異が従来からの課題となっており、問題解決…
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身体性のあるVR開発:ハンドトラッキング制御と各種HMD対応の効率化
イマクリエイトは「見る」ではなく「する」が特徴のVRを開発するスタートアップ。 医療や製造業向けのtoB向けのトレーニングやtoC向けのゲームなど、実際に自分の身体を動かすことで得られる体験性を重視したVRコンテンツの開発や研究に取り組んで…
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Women Creators Talk
Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、女性開発者による作品や研究・ビジネスパーソンのキャリア形成モデルを紹介する番組です。さまざまな業界で活躍されている3名の女性クリエイター・開発者にご登壇いただくほか、テック業界における女性…
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モバイル向け大量描画テクニック
近年ではモバイル端末でもCompute ShaderやDraw Indirectが利用可能になりました。これらの技術を用いて、モバイル上で大量のオブジェクトを描画するテクニックをご紹介します。 GPU上でカリングとLOD判定を行い、GPUイ…
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現実とヴァーチャルを繋ぐUnityとRealSense
Intel RealSenseについての簡単な技術や仕組みのご紹介。 RealSenseとUnityを連携させることによってどのようなことができるかのご紹介。 RealSenseとUnityを使うことによって、バーチャル空間と現実空間をスム…
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痒いところに手が届く!Editor拡張で開発をチョット快適にするススメ
アプリのコンテンツ開発を行う中で、日々発生するちょっとした手間暇。 これらの効率化を行う上でEditor拡張を活用した事例を、現在好評リリース中のシノアリスでの実例を交えてご紹介いたします。 クライアント・サーバ間通信APIの実装やアセット…
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Student Creators Talk
学生による技術的な講演や開発・研究活動、ゲームやコンテツのPRがなされる番組です。Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、さまざまな分野で活躍されている4名の学生クリエイターにご登壇いただきます。ゲーム制作を初めたきっかけや、コ…
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async/await revisited via UniTask
非同期プログラミングを分かりやすく効率的に記述する手法としてasync/awaitがC#に登場して10年。UnityにUniTaskが登場して4年。今年にはUnityランタイムの近代化としてasync/awaitプログラミングモデルの改善に…
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今すぐ使える建築パラメトリックモデルアプリをつくるテクニック
建築パラメトリックモデルアプリの実装に今すぐ使えるテクニックを3つ紹介いたします。グリッドベースのパラメトリックモデルの考え方、ファサードプレファブの作り方、360度画像のジャイロ機能でのビューワーの作り方、PDFの書き出し機能の作り方のコ…
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Recruiting Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 に、ご協賛いただいた企業の採用情報のご紹介をさせていただく番組です。 魅力的な社内制度や社員インタビューなどを各企業にご紹介いただきます。 【登壇企業・団体…
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Meta Quest 2の性能を最大限生かしたリッチなグラフィックを実現するには
今年9月にリリースしたVRゲーム『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』エピソード1では、Meta Quest 2の性能の最大限に活かした大量の魚群パノラマを体験できます。背景のポリゴン数はシリーズ前作の『ALTDEU…
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DXを実現する Unity 製品&サービス
多くの方が Unity を使って アプリケーションを開発する際に、開発を効率化するために Asset Store のアセットを使用したり、サードパーティー性のプラグイン等を活用されています。実はUnity からも、 こういった産業分野のアプ…
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「IDOLY PRIDE」における動画のようなADVの実現方法
QualiArtsではこれまで3Dの各タイトルのADVパートを独自のエンジンとエディタを用いて実現してきました。 「IDOLY PRIDE」ではこれをさらに進化させ、UnityのTimelineの仕組みを参考に、動画のようなADV表現にチャ…
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DXを実現する Unity の支援サービス
Unity では 皆様がリアルタイム3D技術を褐葉して開発するためのゲームエンジン・開発ツールである、Unity Pro を販売・提供しています。そして、本年度からは、Unity Pro の販売だけでなく、Unity で開発をされるかたや、…
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1人で!?PC向け4K60fpsゲームを、Nintendo Switch™向けに最適化できたお話
※本講演には、ゲーム内容の説明のためホラー表現・グロテスクな表現が一部含まれています。ご視聴の際はご注意ください。 最大8人、コアメンバー3人という状況で、国産初のハイエンド機向け4K60FPSホラーゲーム「夕鬼」を発売し、その後「プログラ…
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自動車業界のHMI制作におけるUnity活用
モビリティ革命が加速する中で、人と車の関わり方の価値が大きく変化してきています。新たなユーザー体験を提供するにあたりヒューマンマシンインターフェース(HMI)は非常に重要な位置づけとなってきています。今回はUnityが実現する最新のHMIテ…
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コアメンバー3人で作り上げた『レッツプレイ!オインクゲームズ』から学ぶゲーム開発効率化術!
『レッツプレイ!オインクゲームズ』は、コアメンバー3人、開発期間も1年弱と、近ごろのオンラインプレイ対応タイトルとしては規模の小さなプロジェクトでした。 この限られた人的リソースの中で、いかに作業を効率化し発売にこぎつけたかを「ゲーム開発効…
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オープンソース自動運転シミュレーター「AWSIM」のご紹介と実装事例
弊社ではオープンソース自動運転OSのAutowareを開発しており、世界20ヵ国・500以上の企業、団体で使用されています。自動運転の開発において、シミュレーターはコストやリスクの面から非常に重要です。この度は弊社で開発したオープンソース自…
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あらゆるプラットフォームで気持ちよく遊べるデジタルカードゲームの実現にむけて
マルチプラットフォームでリリースした「遊戯王 マスターデュエル」の制作事例をご紹介致します。 いまやゲームにおける「マルチプラットフォーム」と言えば、PS, Xbox, Switchといったコンシューマー機だけでなく、PC, モバイルも含ま…
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Business Talk
本番組では、Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、SYNC 2022 にご協賛いただいた企業の製品・サービス情報をご紹介します。Unityでの開発を便利にするサービスや外部ミドルウェアなどを、各企業にご紹介いただきますので、今…
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三菱重工のUnityを活用したxRの取り組み
当社では、2012年にVRシステムを導入してから、製品開発のさまざまな工程でxRシステムを適用してきました。事例の一部をご紹介しながら、Unityを使った当社のxR適用の取り組みをご報告いたします。 こんな人におすすめ: ・製造業でメタバー…
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『ヘブンバーンズレッド』の大規模開発と高速イテレーションを支える、自作ツール群の秘密
スマホゲーム『ヘブンバーンズレッド』では複雑なゲームシステムの上に「最上の、切なさを。」実現するために、Unityの拡張性を活かした数多くの自作ツールを使って開発を行っています。 どういったツールで、イテレーションを高速化し、クリエイティブ…
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産業界にとってメタバースとはなにか
インターネットの新たな形態として世界で取り組みが加速しつつある「メタバース」は、各企業が進めるDXにどのようなインパクトをもたらすのか。メタバースを牽引する企業として、この新たな動きをユニティがどう捉え、どのように活用してくべきなのか、世界…
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UnityとMATLABで実現する自律ロボティクスシミュレーション
MATLABおよびSimulinkとUnityを連携した自律ロボットの3Dシミュレーション例をご紹介します。MATLABおよびSimulinkでAI・自律ロボティクス関連の認知・判断・意思決定アルゴリズムのソリューションを提供しており、Un…
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PlayStation VR2向け次世代ゲーム開発
本公演ではPlayStation® VR2の特徴的な機能をご紹介すると共に、Unityでそれらの機能をどのように扱えるのかについてお話します。 PlayStation 5、PlayStation VR2のパフォーマンスを最大元に活かした新し…
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モバイルアプリの広告収益を最大化!Unity Mediationを使ったマネタイゼーションのすすめ
本講演では、Unityが提供する最新のマネタイゼーションツール「Unity Mediation」について紹介します。 モバイルアプリの広告収益を最大化するためにはどのような選択肢があり、どのように管理すればよいのかを、概要の説明からUnit…
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ゲーム開発CI/CDによるバージョン管理、Plastic SCMによるベストプラクティス
ゲームを作るのは難しい。どんなに優秀なチームでも、ゲームを作るときにはさまざまな予期せぬ問題に直面するものです。継続的インテグレーションとデプロイメントプロセス(CI/CD)の整備は、ゲームの成功だけでなく、チームの幸せな労働環境にも欠かせ…
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Unityの「Netcode for GameObjects」のサンプルで学ぶ co-opゲームの作り方
Unityでのネットワークソリューション「Netcode for GameObjects」をサンプルプロジェクト『BossRoom』をベースに解説していきます。 「Boss Room」は最大8人まで同時にプレイできる協力型のco-opゲーム…
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Unityの多彩な機能で作る、美しい自然景観
最新のUnityでは、地形生成機能の向上や、空や雲をリアルに再現する機能の追加など、自然な景観を作成するための要素が充実しています。さらにこれらの機能を写実的な表現を得意とするHDRPと組み合わせる事で、美しい景観を論理的に構築することがで…
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ちょっと踏み込んだURP: エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
Unity 2021.3 LTSがリリースされ、Universal Render Pipeline (URP) はバージョン12になりました。 この講演ではURP12で新しく追加された機能・設定の紹介と共に、最適なカスタムシェーダーの実装な…
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Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
Unity 2021 LTSとUnity 2022の更新内容を中心に、Unityの最新情報をまとめて紹介します。 Unityに続々と追加されていく新機能たち。どの機能が今どの程度仕上がっていて、最終的にどんな感じになる予定なのか?分からない…
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今から始めて差をつける、Unityグラフィックスの新常識
Unityのグラフィック機能は写実的なものから、アニメや絵画風のものまで、高品質で多彩な表現が可能です。 しかし実際に挑戦してみると、思い描いたクオリティになかなか到達できないと感じる事もあると思います。その理由は様々ですが、ひとつには日々…
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IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
IDOLY PRIDEにおけるアセット管理とAssetBundleビルドフローや、それらを実現するために採用した技術について紹介します。
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URPでGPU負荷を画面上に出してみました
Unity URP上にGPU負荷を表示させるようにしてみました。 GPU負荷を実機上で計測するための GPU Profilingの機能やURP上での扱いについて紹介します。 Unity 2021.2+URPで画面にGPU処理時間を出します:…
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スマホで60fps維持しながらオープンワールドの草原を描画する
スマホでも60fpsが出る程度の負荷で広範囲の草原を描画してみました。 DrawMeshInstancedIndirectとComputeShaderの使い方や、実施した最適化について紹介します。
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Oculus Interaction SDK 概説
Oculus Integration v37 から追加されたインタラクション用のツールキット Interaction SDK について紹介します.
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Unity Package Managerで自作パッケージを配布する
アセットや拡張をgit経由で配布するときの注意点と手順について、詳しく紹介しようと思います!
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Overlaysの独自機能を作る方法
Unity 2021系の目玉機能の一つであるOverlays(SceneView上に表示されるUI)で、独自の機能を作成するために覚えておくと良い事を紹介します。
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NieR Re[in]carnationにおけるUnityアニメーション活用術
NieR Re[in]carnationのキャラクターのアニメーション制御の多くはUnityの標準機能を組み合わせることで実現しています。 これらをどのように実装しているかについて紹介します。
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漫画編集とゲームデザインの共通点とは? 【ゲスト: 講談社ゲームクリエイターズラボ】
講談社ゲームクリエイターズラボとUnityステーションのコラボレーション企画です。インディゲームの制作支援を行う講談社ゲームクリエイターズラボより、講談社クリエイターズラボ部長の鈴木綾一さんと同ラボチーフの片山裕貴さんをゲストにお迎えしまし…
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⌘Kで瞬間検索!Unity Searchを使いこなそう!
Unity の新機能 “Unity Search” は⌘K (CTRL+K) で呼び出せるクイック検索ウィンドウです。アセットやオブジェクトをサクッと検索できて便利!……というだけではなく、実は複雑なクエリを実行する…
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Decalによる様々な表現と使い方
Unity2021.2以降のバージョンでは、従来HDRPだけで使えたデカール機能が、URPでも使えるようになりました。 この動画ではデカールを使ったいろいろな表現と、URPとHDRP両方での使い方を紹介しています。 デカールはシンプルな機能…
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OSCって何?UnityビジュアルスクリプティングでOSC通信してみよう!
最近 VRChat で採用されたことでも話題になった OSC (Open Sound Control) ですが、実は他にも色々な使い道のある便利なプロトコルです。この動画では Unity のビジュアルスクリプティングから OSC を使って外…
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COGEN: 大鳥こはくと刻の剣特集!Unity大前&ジェムドロップ北尾が語り尽くす!
『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』特集!Unity大前&ジェムドロップ北尾が語り尽くす! 『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』特集第一弾。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 日本担当ディレクター 大前 広樹がジェムドロップ株式会社 代表取…
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(補足動画)Timerノードの仕様解説
Unity のビジュアルスクリプティングにある “Timer” ノードの仕様について詳しく解説します。 これは下記動画の補足説明の動画です。本編も併せてどうぞ。 実は超便利!Timerノードを使いこなそう【Unity…
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実は超便利!Timerノードを使いこなそう【Unityビジュアルスクリプティング】
Unity のビジュアルスクリプティングには “Timer” というノードがありますが、これが実は超便利なんです! この動画では、 Timer ノードの基本的な使い方から、ちょっと変わった組み合わせ技まで紹介します。…
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C# スクリプトをビジュアルスクリプティングで使ってみよう!
今回の動画では C# スクリプトをビジュアルスクリプティングで使用する方法を紹介します! John Lemon (プレイヤー)の動かし方はこちらの動画をご覧ください。 こちらの動画で組んだビジュアルスクリプティングをベースにJoyStick…
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(補足動画)Scoped Registryを使ったカスタムパッケージのインストール手順
Unity の Package Manager に備わっている Scoped Registry 機能を使ってカスタムパッケージをインストールする方法について解説します。 これは下記動画の補足説明の動画です。本編も併せてどうぞ。 Unity上…
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Unity上で素材をサクッと作成!Metatex/Metameshの紹介
Unity 上で簡単なテクスチャ/メッシュ素材を作成することのできる便利ツール、 Metatex と Metamesh の紹介です。 単純なグラデーションとか、単色塗りつしとか、そういう簡単な素材を用意するのに DCC ツールを立ち上げなく…
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10分でわかる! Unity 2021 LTS
Unity 2021.3 LTS がリリースされました! これから 2022〜2023 年にかけて長期間サポートされるバージョンになります。 2021 LTS の新機能や注目ポイントは本当に沢山あるのですが、ここでは約10分にギュギュっと凝…
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Unityとビジュアルスクリプトを使ってポストエフェクトを組み込んでみる!
Unity のシェーダーグラフを使って、いわゆる「ポストエフェクト」をお手軽に作ってみよう!というチュートリアル動画シリーズです。 今回はインタラクティブ性のあるポストエフェクトをビジュアルスクリプトから制御する方法について解説します。 動…
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Unityとシェーダーグラフで凝ったポストエフェクトを作る!
Unity のシェーダーグラフを使って、いわゆる「ポストエフェクト」をお手軽に作ってみよう!というチュートリアル動画シリーズです。 今回は前回よりも少し凝ったエフェクト作りに挑戦してみます。 いろんなエフェクトが思い通りに作れるようになると…
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sRGB ⇆ Linear 変換の使い所について補足説明
チュートリアル動画「Unityとシェーダーグラフで簡単なポストエフェクトを作ってみよう!」の補足説明です。 sRGB ⇆ Linear 変換の必要性について非常にざっくりと説明しています。 厳密な解説ではありませんが、どういった場面でこれが…
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Unityとシェーダーグラフで簡単なポストエフェクトを作ってみよう!
Unity のシェーダーグラフを使って、いわゆる「ポストエフェクト」をお手軽に作ってみよう!というチュートリアル動画シリーズです。 これで Unity の表現の幅が広がること間違いなし!? 動画内で使用しているサンプルプロジェクトは下記ペー…
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Unity2021.2でFace Capture 手順を確認しよう
今回の動画では最新の Unity 2021.2 で映像制作をします! Face Capture機能をメインに使用してVirtual Camera機能も解説します。 UnityとiOSアプリをつないでFace Capture機能を簡単に使うこ…
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アセット作者に聞いてみよう!「NOVA Shader」編
今回の Unity ステーションは「アセット作者に聞いてみよう!」 アセットやOSSの開発者の方から使い方や制作背景などを聞いてみる企画をやってみようと思います。今回は株式会社サイバーエージェントさんが昨年12月にリリースしたParticl…
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Plastic SCM スタートガイド
Plastic SCMを使えば、Unityでのバージョン管理がより簡単になりました。 今回の 動画ではPlastic SCMの基本的な使い方と、プロジェクトでの設定方法を説明します。
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Unity2021.2で映像制作 手順を確認しよう
最新の Unity 2021.2 で映像制作をします!主にSequences機能をメインに使用します。 さらに、Unityを使った映像制作のフローが理解しやすくなるように説明します。 この動画で、Unityで映像制作の流れがわかるようになる…
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建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築デジタルツインを叶える Unity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、便利さが大きく向上しました。 前バージョンから現バージョンまで Unity Reflect の持つ機能を紹介します。 今回の内容…
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URP総点検!〜最近こんなの増えてました〜
今回の Unity ステーションは URP 特集! Unity 2021.2 でリリースされた URP 12.x における新機能や改善点を総チェックしていきます。 いやこれが本当にたくさんの新機能が盛り込まれているんですよ! URP を使っ…
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どれを買う!?VRヘッドセット!
今回の Unity ステーションは VR 特集! VR ヘッドセットを初めて買うという人(高橋さん)が、VR ヘッドセットに超詳しい人(石井さん)におすすめをセレクトしてもらいます。 VR をこれから始めようという方や、既に持っているけど買…
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UnityだけどRust言語を使ってみたい!
最近なにかと話題のプログラミング言語 Rust、皆さんも気になっていませんか? 我々も気になっています!そこで試しに Rust を使って Unity のネイティブ・プラグインを開発してみることにしました。そこで得られた驚きの結果とは!! ……
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ハイパーカジュアルゲームナイト – この先どうなる!? ハイカジづくりと、日本のゲーム業界
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回は「この先どうなる!? ハイカジづくりと、日本のゲーム業界」と題して、タツマキゲームズ株式会社 代表取締…
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シェーダーグラフを語ろうぜ! Vol.1
今回のUnityステーションはシェーダーグラフ特集! 最新版 Unity 2021.2 における新機能の紹介や、達人(?)による TIPS の紹介など、盛りだくさんの内容になっています。シェーダーグラフ使いなら要チェックだ!
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Unity AssetImporter を公開しました
社内で使っているUnity のAssetPostProcessor の設定などを簡単に編集/適応するツールを公開しましたので、使い方と共に機能解説を行います 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetu…
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運用プロダクトにおけるUITest運用の事例紹介
運用プロダクトでのUITest(AirTest)運用について事例の紹介をします。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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Unityテスト活動のふりかえり
公私ともにテストコードを書く人が増えるように働きかけた1年半をふりかります。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する &ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Unity Localization Packageの利用において、Google Sheetで翻訳データを管理する手順について説明します。また、サウンドプラグインADXの多言語セリフデータの切り替え機能とLocalization Packa…
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UI開発をラクにするPhotoshopから効率的に画像を書き出す方法
Photoshopから画像を書き出したことのないUnityエンジニア向けにPhotoshop歴25年でつちかった、効率的な画像の書き出し方法を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup…
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Automated QAパッケージの紹介
Automated QAパッケージの概要と、主要機能を紹介します! 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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コンパイルエラー検知くんその2
以前CA.unity #2で登壇した際に紹介したコンパイルエラー検知くんに新機能を搭載した話です。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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Unidux を用いたマルチシーン構成の画面遷移
今回の発表ではマルチシーン構成における画面遷移を Unidux を使って少し楽してみようという話になります. 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
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Unityの本を出した話
Unityの商業本を2冊出した話 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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UnityとMagic Leapでドローンを飛ばす話
とある開発コンテストに出展した作品です。残念ながら敗退してしまいましたが、LTで紹介させていただければと思います。 技術の構成要素が多いので相対的にUnity成分が少なくなってしまっていますが、ゲーム以外のUnityの用途の一例みたいな感じ…
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UnityEditorの小さな機能改善紹介
Unity 2020 LTSの小さな機能改善を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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今すぐ始めるバーチャルプロダクション
本セッションはSIGGRAPH Asia 2021のアーカイブとなります。 ゲームエンジンとLEDウォールなどを活用する実写合成手法「バーチャルプロダクション」で撮影された作品が増えてきました。とはいえ、導入するには相応の投資が必要です。そ…
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劇場クオリティのアニメをリアルタイムエンジンで実現するには
本セッションはSIGGRAPH Asia 2021のアーカイブとなります。 アニメ・映像制作におけるリアルタイムエンジンの注目度は日々増えており、Unityも国内外のアニメーションスタジオで採用が進んでいます。 リアルタイムエンジンでアニメ…
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CRI ADX 現場導入振り返りラウンドテーブル
ADX for Unityをプロジェクトに導入した現場が実際どうだったか、ラウンドテーブル形式で振り返ります。 Unityエンジニア、サウンドクリエイター、サウンドエンジニアの3者の視点から、ADXとAtom Craftによってもたらされた…
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CRI 独自ファイルが Unity アセットになって Addressables で配信できるようになります!
CRIWARE 独自の音声/動画ファイルを Unity アセットとして取り扱う機能をサポートします。 新しい SDK で可能になるアセットの使い方や、Addressable Assets System との連携について紹介します。
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無料で使えるパーティクル用多機能シェーダ「NOVA Shader」リリース!基本的な機能を紹介します。
サイバーエージェントからParticle System用の多機能汎用シェーダ「NOVA Shader」をOSSとしてリリースいたします。 本セッションではこのシェーダの基本的な機能の紹介を行います。 NOVA Shader https://…
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「プロジェクトセカイ」の音声再生の仕組みとSonicSYNCで変わったこと
CRIを用いたプロジェクトセカイの音声再生の仕組みと、SonicSYNCによって変化したリズムゲームの昔と今をご紹介します。
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インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インタラクティブ・ミュージックを導入する手順について紹介します。 Unityの強力なサウンド機能プラグインであるADXですが、その具体的な使い方については様々な情報ソースがあります。 特徴的な機能の使い方についての資料を一挙にご紹介します。
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M1 Pro/Max MacBookをUnity開発者的に徹底検証!
ちょっと遅くなりましたが、今年も M1 (Apple Silicon) Mac の検証番組をやります!世界的な品不足の中、幸運にも実機を手に入れることのできた岩井さんと高橋さんに、 Unity 開発者目線で見た M1 Pro/Max Mac…
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Input System再入門
Input Systemを実際に使いながら、Input Systemの考え方や使い方、「Action Map」や「ControlSchema」、Action Typeの違いや新機能のInitial Check等について紹介します。
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Netcode for GameObjectsを使ってみよう
Unityのマルチプレイ用のPackage「Netcode for GameObjects」が、ついにVersion 1.0(pre-release)となりました。今回のUnityステーションでは、このNetcode for GameObj…
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いっしょに試そう!UnityHDRPの空と雲
Unity2021.2HDRPの新機能を使い、わずかな手順で表情豊かな空を作っていきます。 配信を見ながらすぐにお手元で試すこともできると思いますので、ぜひUnity2021.2をインストールしてご覧ください。
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「UnityとROSで学ぶ移動ロボット入門 UI作成編」の紹介
10月14日から無料公開が始まった「UnityとROSで学ぶ移動ロボット入門 UI作成編」について、共同開発の株式会社アールティのエンジニア佐藤さん、鍬形さんと共に深くご紹介して参ります。 超豪華スペシャルゲストも登場予定!どうぞお楽しみに…
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オンラインマルチプレイヤーゲームを支える様々な仕組み
Unity Gaming Serviceが告知されました。それに合わせて、日本UnityのGame Serviceチームが、マルチプレイヤーゲームを支える様々な仕組みや、その仕組みを実装するにあたって、考えるべき要点などを整理したいと思いま…
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Volumetric Cloudsを使った雲の作成
Unity2021.2のHDRPに追加されたボリュメトリッククラウドを使うと、実感的な雲を簡単に作ることができます。ボリュメトリッククラウドは多機能で本格的な機能となっていますが、今回の動画では、よく使われる設定に範囲を絞ってご紹介します。…
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プロ必見!最新ローカライズ機能徹底解説・導入手順 切り抜き版
2021/11/02 の Unity ステーションではローカライズパッケージの解説を行いました。この動画はその配信のダイジェスト版で、導入手順を切り抜いたものです。 ここにはない、応用編の解説やローカライズこぼれ話はノーカット版のこちら! …
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10分でわかる Unity コンピュータービジョン
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5分でわかる Sensor SDK
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5分でわかる Unity Forma
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集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
『箱庭』とは、IoT/クラウドロボティクス時代の仮想シミュレーション環境です。「箱の中に、様々なモノをみんなの好みで配置して、いろいろ試せる!」ようになれることを目指しています。Unityはそのコンセプトを実現する上で要となる技術です。箱庭…
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ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ロボットが好きすぎてロボットになりたいと夢想してしまうことってよくありますよね? 今回は先日公開されたUnity-ROS連携のためのパッケージ (Unity-Robotics-Hub) を活用して簡単にロボットになりきる方法をご紹介します。…
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Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでロボット開発やメディアアートを始めるならtoio! 小型で絶対位置が取得可能なお手軽ロボットtoioを使ったアプリやアートが簡単に開発できる、toio SDK for Unityの最新事例を紹介します。
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中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
安価でフレキシブルなメカニクスと高度なソフトウェア、そして高性能なマイコンを組み合わせたハードウェアは、ソフトウェアエンジニアがロボットへ踏み出す大きな機会となっています。 そのなかで今回のイベントでも様々に紹介されているElephant …
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Unityとtoioによるロボサッカー強化学習
ロボットによるサッカーはロマンである。2050年までに人間のワールドカップ優勝チームに勝利するロボットチームの開発を目指して1997年から開始されたロボカップも、そろそろ時間的余裕がなくなってきている。そもそもロボットを作るのはハードルが高…
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Unityでロボットの教師データは作れる!
Unity Perceptionで作った教師データで、ロボットに搭載するAIの学習をする恐るべき闇の技術を紹介します。 また、その背景に隠された真実も合わせてお伝えします。
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UniSim、UnityベースのROS2に最適化されたシミュレータ
Unityは物理エンジンや高度なレンダリングパイプラインを備え、ロボティクス分野への応用が期待されている。 Maritime RobotX Challengeに出場しているOUXT Polarisでは実機テストのコスト削減のためUnityベ…
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【製造業】✕【Unity】3次元CADデータを会社の財産に! レッツ!3Dデータ徹底活用
プロノハーツ社は、3次元CADデータを会社の財産に! をテーマに様々な製造業を応援してきました。日本の製造業は、3Dデータをどのように有効活用しているか?3次元CAD(Solidworks,Fusion360 …)とunityと…
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建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 OCSはUnityで作成している建設シミュレータです。今回はOCSの目指す姿とロードマップについてお話しさせていただき、簡単なデモをさせていただければと思います。 OCS・VTC on Unity におけるRO…
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産業用ロボット開発におけるUnityの活用
2020年度のUnity道場ロボティクススペシャルでは,産業用ロボットにおけるUnityとAI技術の活用事例について,私たちの実際の取り組みを例として紹介しました.今回は,その周辺技術として,ロボットの動作計画を例に,産業分野向けに従来開発…
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UnityとROSの連携について
安価なマニピュレータとして有名になりつつあるmyCobotを使いながら、UnityとROSの連携方法について説明します。Unityと実機が動くデモを示しながら、苦労した点など共有したいと思います。
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ARとUnity-Robotics-Hubの連携
AR FoundationとUnity-Robotics-Hubを使用した例を紹介します。また試してもらう際にはまりそうなポイントを共有します。
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HoloLab. が語る、建築業界で注目したい最新テクノロジー
第一線で活躍されている開発者のみなさんに集まっていただき、これからの建築業界で注目してほしい最新技術をパネルディスカッション形式で紹介していただきます。xRを中心に常に新しい技術を取り入れ、サービスを生み出し続ける秘訣や工夫について掘り下げ…
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Unity×建築の未来
Unityやデジタルツインという用語について耳にしても、「じゃあ実際に建築業界ではなにが実現できるの?」という方は多いかもしれません。本セッションでは、新しいテクノロジーを建築業界に導入し、業界を牽引している方々にUnityと建築の未来につ…
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PhysicallyBasedSkyを使った物理ベースの空
UnityのHDRPには従来から、ディレクショナルライトの向きを太陽の傾きに見立てて空の色を作成する、Phisically Based Skyという機能があります。 この機能は単体でも面白いものになっていますが、特にUnity2021.2で…
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VFX Graph 新機能を寿司のエフェクトで紹介!・切り抜き版(後編)
Unity の VFX Graph には続々と新機能が追加されています。 10/15 の Unity ステーションでは「Unityで寿司エフェクトでも作りながらVFXの新機能について語っていきたい」と題して、寿司のエフェクト(?)について解…
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VFX Graph 新機能を寿司のエフェクトで紹介!・切り抜き版(前編)
Unity の VFX Graph には続々と新機能が追加されています。 10/15 の Unity ステーションでは「Unityで寿司エフェクトでも作りながらVFXの新機能について語っていきたい」と題して、寿司のエフェクト(?)について解…
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プロ必見!最新ローカライズ機能徹底解説
Unity公式のローカライズ機能がリリースされました。 実はローカライズって、とっても奥が深いんです。 機能紹介をしながら、ゲームローカライズの深淵ついて語ります。 関連: ・About Localization | Localizatio…
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BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
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5分でわかるUnity点群
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5分でわかる Unity Reflect
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Unityのバグに遭遇してしまった!?そんな時のバグ報告について
Unityでは開発者の皆様からのバグ報告を受け付けております。 今回のUnityステーションでは、 ・Unityの既知のバグ情報を公開しているIssueTrackerについての紹介 ・バグ報告の方法についてデモを交えての紹介 ・頂いたバグが…
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Plastic SCMとgitsyncの併用、他ツールからバージョンデータを移行してみよう!
プロジェクトにどのバージョン管理システムを使うか検討するとき、使いやすさ、パフォーマンス、他のソフトウェアとの統合性、考慮すべき点がたくさんあります。 もちろん、新しいバージョン管理システムへの移行を決定する前に、そもそもコードベースの移行…
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ハイパーカジュアルゲームナイト – New Story Inc. データドリブン開発の失敗と成功
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回は「Draw Happy」シリーズの各タイトルをはじめ、数多くのヒットタイトルを生み出し続けるNew S…
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Unityで寿司エフェクトでも作りながらVFXの新機能について語っていきたい
Unity の VFX Graph には続々と新機能が追加されています。これらの新機能について紹介していきたいと思うのですが、単に紹介するだけだとなんなので、寿司のエフェクトでも作りながら語っていきたいと思います!🍣🍣🍣💨 関連: アトリエ…
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UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Backtraceは、ゲーム開発者がゲーム内のクラッシュを解決するために必要な情報を提供するために設計された、クラッシュおよびエラーレポートシステムです。ネイティブPCから、モバイル、コンソールまで、複数のプラットフォームに対応しています。…
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モビリティへの活用に向けて
自動車市場において Unity の技術がどのように DX に貢献しているのか、そして実現に向けた重要なポイントが何かをお伝えします。 【こんな人におすすめ】 概要レベルの情報収集 【得られる知見】 トレンド、Unity関連情報
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Unityを用いた車載GUI/HMIデザイン開発
近年の車載GUI/HMIデザイン開発について、Unityを用いたPoC開発やVR開発などの活用例を説明いたします。 【こんな人におすすめ】 車載GUI/HMIデザイン開発に携わっている方 【得られる知見】 車載GUI/HMIデザインの開発手…
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トヨタのxR活用で進める現場DXへの挑戦 ~UnityとHoloLens 2を用いて~
トヨタ自動車では、車両開発CADデータを用いた業務改善、データ活用(DX、デジタルツイン)に20年以上取り組んでいる。本講演ではサービス領域(修理メンテナンス等)での現場xR活用として、販売店HoloLens 2展開内容と、最新の試行事例、…
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空間再現ディスプレイの概要と活用事例
SRDの概要とUNITYコンテンツの表示方法、自動車業界におけるSRD活用の可能性と事例、今後の展望 【こんな人におすすめ】 製造業で3Dコンテンツ(UNITY)を活用している方 UNITYを使ってコンテンツを作成したり、活用している方 【…
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Unityで実現する産業向けxRソリューション
Unity が提供する xRソリューションを開発するための数多くのライブラリや、ツール、また製品やサービスを紹介します。 【こんな人におすすめ】 開発者、xRシステムの導入を検討されているお客様 【得られる知見】 xRの活用分野 xRソリュ…
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HMIにおけるUnity活用事例
Unityの注力分野の一つであるHMI(Human Machine Interface)について、Unity活用事例を交えながらご紹介させて頂きます。 【こんなに人におすすめ】 HMI(Human Machine Interface)に携わ…
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新RTX Aシリーズと搭載モバイルWS ELSA VELUGA G3のご紹介
第2世代RTX搭載の新モバイルVELUGA G3をご紹介、加えてNVIDIAからラインアップ完成したAmpere世代NVIDIA GPUのパフォーマンスをご紹介します。 【こんな人におすすめ】 Unity環境下でのマシンパフォーマンス不足に…
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リアルタイム3D技術が支えるデジタルツイン
様々なエクスペリエンスを創造し、製品ライフサイクルにおける重要な技術となっているデジタルツインについて、トレンド、最新事例、Unity関連情報をご紹介。 【こんな人におすすめ】 概要レベルの情報収集 【得られる知見】 トレンド、Unity関…
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Unityをもっと使いやすく!Unityカイゼン委員会!・切り抜き版(後編)
最近 Unity では “Quality of Life” (生活の質)と称して細かな使い勝手を向上させる取り組みを進めています。これが本当に細かすぎて、なかなかユーザーの皆さんに伝わりにくい……ということで、 9/…
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Unityをもっと使いやすく!Unityカイゼン委員会!・切り抜き版(前編)
最近 Unity では “Quality of Life” (生活の質)と称して細かな使い勝手を向上させる取り組みを進めています。これが本当に細かすぎて、なかなかユーザーの皆さんに伝わりにくい……ということで、 9/…
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Unityをもっと使いやすく!Unityカイゼン委員会!
最近 Unity では “Quality of Life” (生活の質)と称して細かな使い勝手を向上させる取り組みを進めています。これが本当に細かすぎて、なかなかユーザーの皆さんに伝わりにくい……ということで、今回の…
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Unityで始めるバーチャルプロダクション・切り抜き版
現在開発中の Live Capture パッケージを利用することにより、Unity バーチャルカメラを使用して Unity 上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 9/9 のUnityステーションでは、「Unity で始め…
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UnityのVisual Scripting で会話イベントを作ってみる
今回のUnityステーションでは、Visual Scripting (旧:Bolt) を利用してステージ上に配置したNPCとの会話イベントを作る方法を紹介します。 プレイヤーが近づいた時にアイコンを出す方法や会話イベントの作成や選択肢といっ…
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UnityグラフィックスAPI総点検!切り抜き版(後編)
Unity のグラフィックス API は年々細かな改良が加えられています……が、もしかしたらあまりにも細かすぎて、皆さん気づいていないこともあるんじゃないでしょうか?せっかく便利な新機能があるのに、古い機能を使い続けていたらもったいないです…
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XR時代のプレゼンテーションをUnityで構築したい
XRの魅力を伝えるプレゼンテーションについて考えたことと、Unityで構築した実装についてお話します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetup.unity3d.jp/j…
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Timelineを使ってターン制RPGの戦闘を演出する
Timelineをイベントシーン、デモシーン以外で扱う話。 下記を対象 ・ジャンル:3D RPG ・中規模以上の開発 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetup.unity…
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GraphView のすゝめ
ShaderGraph や VFX Graph のような「ノードベースのビジュアル○○」を実現する裏側の仕組みである GraphView について基本とカスタマイズ Tips をご紹介します。 Gotanda.unity #19 spons…
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Mirrativ 着せ替えの仕組みを解説
Mirrativで使われているエモモという3Dアバターの着せ替え機能について、どのように実現されているかをざっくばらんに話します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetu…
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UnityのVR開発環境の現状整理
今後Unityの標準VR開発環境となるXR Interaction Toolkit + OpenXR Pluginの紹介と、現時点での制限事項について解説します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラテ…
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Unity 2021.1でのUnityパッケージの名称変更について
Unity 2021.1において、Unityパッケージの名称が変更されました。 Unity 2020.3まではVerified/Previewという名称・区分は、Unity 2021.1からReleased/Pre-release/Expe…
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新MLAPI(v0.1.0)でマルチゲームを作ってみた
マルチプレイライブラリのMLAPIがUnity公式ソリューションになり,バージョンも0.1.0として Experimental Release されました. 本発表では新MLAPIでよく使われる機能をピックアップして説明します. Gotan…
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MirrativでのUnity as a Library活用事例
MirrativではUnityをネイティブアプリのライブラリとして使う、Unity as a Library(UaaL)を採用しています。MirrativでのUaaL活用事例とメリットについて紹介します。 Gotanda.unity #19…
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VR自動テストの導入によるプロジェクトの改善と、新卒一年目の苦悩
レガシープロジェクトを改善するため、新卒一年目のエンジニアがAirtestを使ったVR自動テストを導入し、プロジェクトがどう変化したのか紹介します Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社 h…
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withARハッカソンに参加した話
withARハッカソンに参加して得たARの知見を紹介します。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1302
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Addressablesで大量のリソース管理・ 困りどころと解消法
Unityでのリソース管理は、Addressable Assets System(Addressables)を使うプロジェクトが増えてきたかと思います。 ここでは、導入例などの情報が増えてきたAddressablesについて、大量のリソース…
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初めて1WeekGameJamに参加した話
企画からコードの設計、cascadeurを使用したモーション作成やカメラの切り替えなど、ゲーム作りを通して行ったのでどのようなことがあったのかをお伝えします。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット…
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Unityサウンドでできる閉所表現
Unityにはサウンドミドルウェア が色々ありますが、Unityのサウンド基盤だけでもちゃんと作れば色々できます。今回はゲーム開発のサウンド設定や、3D系ゲーム/VRで使える『閉所』をサウンドでどう表現するかの実例をエンジニア目線で紹介しま…
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Unityで使えるglTFライブラリを作る話
glTFライブラリを開発する上での工夫点やぶつかった壁について紹介します。具体的には、Unity依存の分離や座標系の変換などの話ができたらと思います。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社…
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使われやすいライブラリための「コ・ツ」〜社内Unityライブラリの思想と設計〜
長期的な運用を目指すライブラリやプラグインの開発では、SimpleとEasyの違いを意識し複雑性をうまくコントロールすることが重要です。それらを踏まえ、Unityでのライブラリ開発で陥りやすいアンチパターンと、その解消パターンを紹介します。…
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個人開発でも使ってみようAddressable Asset System
Addressable Asset Systemは個人開発でも有効で、特に更新を続けるようなプロダクトでは積極的に採用できます。最初はオールインにしておいて後からDL方式に切り替える方法やCRIADX2との連係について紹介します。 Gota…
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Unityで始めるバーチャルプロダクション
現在開発中のLive Captureパッケージを利用することにより、Unityバーチャルカメラを使用してUnity上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 今回のUnityステーションでは、荒川さんが、Live Captur…
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UnityグラフィックスAPI総点検!切り抜き版(前編)
Unity のグラフィックス API は年々細かな改良が加えられています……が、もしかしたらあまりにも細かすぎて、皆さん気づいていないこともあるんじゃないでしょうか?せっかく便利な新機能があるのに、古い機能を使い続けていたらもったいないです…
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UnityグラフィックスAPI総点検!〜最近こんなの増えてました〜
Unity のグラフィックス API は年々細かな改良が加えられています……が、もしかしたらあまりにも細かすぎて、皆さん気づいていないこともあるんじゃないでしょうか?せっかく便利な新機能があるのに、古い機能を使い続けていたらもったいないです…
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ゲーム開発はバージョン管理の仕方でここまでチーム改善する ~Plastic SCMという選択肢~
ゲームは複雑なソフトウェアです。ソースコード、アセット、様々要素が組み合わさって、チームは様々なスキルセットを持つメンバーで構成されています。 開発のあらゆる段階でコラボレーションが重要です。リリースは始まりに過ぎません。ゲームを適切にメン…
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Unity2021.2から始めるプロファイリング入門
アプリケーションの最適化を行う前段階としてパフォーマンス計測を行う事は非常に重要です。 Unityにはパフォーマンス計測をするためのProfilerが搭載されています。 今回のセッションでは、Profilerについて機能や使い方を紹介します…
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表現で使いわける! Unity の URPと HDRP
Universal Render Pipeline(URP)とHigh Definition Render Pipeline(HDRP)はどちらも高い拡張性を持ったUnityの新しいレンダーパイプラインです。 しかし、HDRPが明確に高精細…
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Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用
BarracudaはUnityの公式パッケージとして提供されているニューラルネットワーク推論ライブラリです。ONNX形式でエクスポートされた学習済みモデルを、Unityが対応する全てのプラットフォームにおいて運用することが可能になります。 …
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Unity 2021 アップデートまとめ
2021.2がベータになったことで概ね2021年のアップデートの内容が明らかになりました。このセッションでは、2021.1および2021.2での更新を中心に、粛々と改善と進化を続けるUnityの注目ポイントを60分でお伝えします。 新しいゲ…
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Unity座談会「Unity関係で買ってよかったものランキング!」
今回のUnityステーションは座談会!Unity社内のガジェット愛好家たちが、Unity絡みで最近買ってよかったものを紹介していきます。これらのアイテムを買えば、新しいアプリのアイデアがモリモリ湧いたり、生産性が爆上がったりすること間違いな…
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ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。 今回のライブ放送で使用するリソースはこちら: https://assetstore.unity.com/p…
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ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。 今回のライブ放送で使用するリソースはこちら: https://assetstore.unity.com/p…
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ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。 今回のライブ放送で使用するリソースはこちら: https://assetstore.unity.com/p…
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動かないコードをマージさせないためのコンパイルエラー検知くんをGithubActionで作った話
GitHubActionsを使用して、コンパイルエラーなコードを本流にマージをしないようにするコンパイルエラー検知くんというものを作成したのでその知見を紹介します。
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「IDOLY PRIDE」における描画最適化術
先日リリースされた「IDOLY PRIDE」ではVulkan,Metal世代を対象とすることにより様々な最適化を行っております。 UniversalRenderPipelineの活用法やBurstやComputeShaderによる描画最適化…
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Unity Shader Breakdown
数点のUnityでのシェーダ実装について, 一部プロジェクトセカイでの事例にも触れつつ解説します。
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UIデザインツールSketchからUnityのUIを作成する
UI デザインツール Sketch のレイアウトデータをUnity上で扱えるように変換するツールを作成しました。作成するために必要になった知識や経験を紹介します。
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音ゲーにInputSystemを使ってみた
Unityの新たな入力管理InputSystemを用いた事例の紹介, プロジェクトセカイでどのように使っているかや 良かったところなどを説明します。
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リモートでもスマートなUnity研修
新卒研修にてUnityの初歩を教える講義を担当したので その中で工夫したところと振り返りを紹介します。
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PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
本動画ではUnityを使ったゲーム開発環境でのPlastic SCMの使い方をご紹介します。 Unityプロジェクト内でのPlasticの使用方法以外にも、Plastic SCMをアートレポジトリとしての使用方法、Slack/Discord…
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Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 出版記念トーク グラフィックス編
先月末、ボーンデジタル様より「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」が出版されました。第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加している、「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍となって…
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【夏休みスペシャル】Unityはじめの1歩!Unityを学ぶ方法について考える
夏休みにUnityを学びたい人は多いと思います。Unityをどう学べばいいのでしょうか?また、Unityを学べばどんないいことが起こるのでしょうか? 実際にUnity教育にかかわる人たちからいろいろ話を聞いてみましょう。これからUnityを…
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Unity座談会!「自作PCってどうよ?」「M1 Macってどうよ?」
今回のUnityステーションは座談会!Unity開発環境に関するアレコレをUnityの中の人がワイワイ語ります。 「自作PCってどうよ?」 Unityをお使いのみなさんの中にも、PCの自作について興味のある方は多いのではないでしょうか?今回…
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Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 出版記念トーク プログラミング編
先月末、ボーンデジタル様より「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」が出版されました。第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加している、「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍となって…
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StarterAssetsを使って三人称視点キャラクターを動かしたり、ギミックを動かしたりして遊ぶ
Starter Assetsの三人称視点キャラクターを動かしてみます。 プロジェクトの作成からはじめて、アセットのインポート、自作のレベルを走り回る方法、そしてキャラクターの差し替えや、Visual Scriptingによるステージギミック…
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NEWVIEW SCHOOLの取り組みと教育機関様向け活用方法のご紹介
XRを総合芸術として学ぶ「NEWVIEW SCHOOL」の取り組みのご紹介や、弊社が提供するXRクリエイティブプラットフォーム「STYLY」の教育機関様向けご活用方法のご紹介。
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SHOTOKU TECH ACADEMY Unity Developer Classについて
東京都・武蔵野市にある「聖徳学園中学・高等学校」は、2021年、Unityアカデミックアライアンスに世界で初めて高等学校として加盟致しました。 聖徳学園では、「自分の強みを生かし世界とつながり新しい価値を創造すること」をビジョンに掲げ、日々…
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Unity が中等・高等教育の潜在的な可能性を解き放つ
現在は、まだ定義も定まっていないインダストリー 4.0 の真っ最中で、私たちが暮らす世界は、人工知能、機械学習、拡張現実(AR/VR/xR)、サイバー物理システム、モノのインターネットがあり、この新しいスマートな世界が現実になっています。私…
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さまざまに広がるUnityの世界 2021
Unityはゲームエンジンとして世界中に広がりましたが、マルチプラットフォームの展開と応用性の高さから建築、自動車、医療、アートなど様々な分野で使用されるようになりました。本講演では様々な事例を取り上げ、学校でUnityを学ぶことの意義につ…
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パフォーマンス最適化 入門~2021年版~
Unityで作ったゲームが何か重い、こういうときにはパフォーマンス計測することが大事です。 今回は3つのケースを取り上げ、パフォーマンス計測ならびに処理の改善を図るデモをいたします。
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Plastic SCMの世界を一緒にハンズオンで体験しよう!
本動画ではPlastic SCMのインストール方法、コンセプト、主要な機能など、基本的な内容をご紹介します。 Plastic SCMは、アーティストとプログラマーの垣根なく、また分散型と集中型が混在する環境でもチーム全体で使える次世代のバー…
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点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
デジタルツイン環境を構築する際にも使われることの多い点群。 実は、膨大なデータである “点群/PointCloud” をUnityで簡単に扱うことが可能です。 本日は、Unityを拡張した強力なツール【Interac…
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Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう – Unityステーション
現在Unityに興味ある教育関係者向けに実施している1日をかけてUnityを学ぶ「ティーチャートレーニングデイ」を紹介します。今回は特に6/26と実施日の迫っている”認定プログラマー試験編”をメインに内容を具体的に紹…
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「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお…
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Unityの基本機能を使用したグラフィック向上テクニック
Fallen of the Round で使用した実例を元に、UnityのStandard Shader、PostProcessの基本的な使い方でモバイルゲームのグラフィック向上TIPS。Standard Shader、PostProces…
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FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
坂口博信の最新作「FANTASIAN」。ジオラマを使ってマップを作るという、ゲーム業界でもおそらく初の試みをどのようにして実現したか、またそのために使ったテクニックを中心に紹介します。ジオラマを使う予定のあるクリエイターは必見(そんな人いる…
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インディーゲーム開発の現状と未来 2021
日本のインディー開発にまつわる環境が大発展 私が2016年にインディーゲーム開発について登壇させていただいたころと比較して、日本におけるインディー開発を支援するプログラムやコンテストは飛躍的に増加しました。 たとえば、次のようなインキュベー…
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async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く
async/await、聞いたことはあるけどなんだか難しそう。と思って使ってなかったりしませんか? これに対する自分の答えは、「難しい使い方で使うと難しい。」 逆に言えば、簡単な使いみちで使う分にはめっちゃ簡単なんですよ。 なので早速今から…
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ごっこランドに於ける Addressables 活用事例のご紹介
はじめに このセッションでは、「ごっこランド」に Addressable Assets System を実際に投入した際に得られた知見などをご紹介します。 Case & Study Addressable Groups の分割 基…
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Unity新機能まとめ2021
2021年のUnityの注目の機能やフィーチャーを案内人の大前 広樹とユニティ・テクノロジーズ・ジャパンスタッフがお話しします。
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集まれインディーゲームクリエイター!「Indie Games Festival 2021 」の詳細をいち早くお届け!
2018 年より Google が主催しているインディーゲームのコンテスト、 Indie Games Festival が今年も開催されます! 今回の配信では、Googleの五十嵐さん、集英社の森さんをお招きし、 参加するメリットやクリエイ…
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プログラミングなし!Unityで実現する3Dデータ活用実践CAD/BIM/CIM
産業分野で使われている3Dデータ CAD/BIM/CIM を活用するためのUnityのソリューションをご紹介します。今回の条件は3つ。 ①プログラミング無し ②既存の3Dモデルを活用する ③業務利用を想定する。 この条件を前提に 【実践1】…
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建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
デジタルツインで建築データを扱うために特化したUnity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、大きく2つのソリューションになりました。 Unity の持つ可能性を伝えていきます。 今回の内容は、Unity…
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HoudiniとUnity マテリアル連携のいろいろ
はじめに HoudiniとUnityの連携は多くの場合、Houdiniで作成・編集したものを、アセットとしてUnityに持ち込みます。その方法は大きくわけて、Houdini Engine for Unityを使って、UnityにHoudin…
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Houdini Engine とプロシージャル法
Houdini Engine と Unity を組み合わせ、Unity 内によりプロシージャル的な制作方法を導入、ワークフローの効率化を高める方法を紹介します。
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UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編
Rigid Body Dynamics 概要 略称は RBD。3DCGにおいては一般的には「硬い固体の物理シミュレーション(ビルやドアの破壊・落石・金属の鎖の揺れ等)」のことを指します。 また、破壊表現だけではなく、固体の物理シミュレーショ…
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UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 前編
Flowmap概要 Flowmap は、端的に言うと水など流体の流れを2次元で表現するための手法です。 Y-up で X方向への動きを赤(R)チャネルに、Z 方向のチャネルを緑 (G) チャネルに渡し、 0 < x,z < 12…
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Plastic SCMによるバージョン管理をはじめてみよう!
皆さんのチームは、より効率のよいバージョン管理が必要でしょうか?Unityの最新製品のひとつ、Plastic SCMに関する動画をぜひご覧ください。チームの種類、業種、エンジンの種類を問わず、業界をリードするバージョン管理のソリューションで…
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Unity春のアセット祭り2021
「Unity春のアセット祭り2021」では、アセットストアユーザーの皆さんに今注目している推しアセットをご紹介いただきます。大人気アセットや必ず持っておくべきアセットなど、アセットストアの代表格とも言うべきアセットを、深い思い入れがあるユー…
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ニューラルネットで何でもできちゃう!?Unity Barracudaで遊ぼう!
Barracuda は Unity 用のニューラルネット推論ライブラリです……分かりやすく言うと、いわゆる機械学習の実行部分だけを動かすために作られたライブラリです。これを利用することで、物体認識とか、画像生成とか、ディープラーニングを応用…
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3DTextureを使ってリアルな霧を再現しよう!
今回はHDRPのDensity Volumeで使用する、3Dテクスチャについての解説です。 下記のリンクからSBSARファイルのサンプルもダウンロードできますので、ぜひ動画を参考にチャレンジしてみてください。 ダウンロード HDRPのボリュ…
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ポストプロセスだけじゃない!HDRP Volume Framework
ボリュームフレームワークは、HDRPのさまざまなグラフィック設定を作成したり、複数の設定を切り替えたりするための仕組みです。 とてもよく考えられたシステムで、この仕組みを理解すると、ゲーム中の様々な状況に合わせたグラフィック設定を、簡単かつ…
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スクリプトベースで移動するキャラクターにアニメーションを合わせる方法
足滑りを回避するには スクリプトベースで移動するキャラクターにアニメーションを設定すると、不自然に足滑りを起こす…なんて事ありますよね。 この動画ではスクリプトで制御されたキャラクターの挙動はそのままに、あまり不自然にならないようにアニメー…
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AnimatorControllerを使ってコンボ攻撃する方法
そうだ、コンボ攻撃をしよう。 この動画では、コンボ攻撃でよくあるような「連続攻撃」「ボタンに応じた攻撃の分岐」それと「攻撃のアシスト」を作る方法を紹介します。 イントロダクション この動画ではアニメーターコントローラーを使用してコンボ攻撃を…
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こんがらがったAnimationControllerを整理する
AnimatorControllerを使いこなすには この動画ではこんがらがりにくいAnimatorControllerを作成する方法を例を交えて紹介します。 今回使うキャラクターができる事はアイドルモーション、移動、走る、落下して着地、3…
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アカデミックナイト Unityを学術研究に使用する気鋭の若手研究者によるパネルトーク
Unityはゲームや産業のみならず、先端的な学術研究にも使われています。とりわけインタフェースやバーチャルリアリティの分野ではUnityを活用した研究の割合が高く、SIGGRAPHのEmerging Technologiesなどでも多くのデ…
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Arm Mobile StudioでAndroidのパフォーマンス測定をDeepなレベルでしよう!
概要 Arm社から提供されている 「Arm Mobile Studio」このツールを利用する事で、Androidデバイスのパフォーマンス測定をもっとDeepなレベルで行う事が出来ます。今回は Arm Mobile Studio の無償版を実…
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知らなかった!DOTween便利Tips集
人気アセットDOTweenの中でも、あまり知られていなさそうな便利機能をいくつか紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
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Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDと、AkyuiUnityというライブラリを用いて、効率よくゲームUIを構築する方法を紹介します。 個人開発からチーム開発まで、あらゆる開発規模で効率化を図ることが出来ます。 Gotanda.unity #17 sponsor…
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Unity+Airtest入門 ~Unityでお手軽実機の自動テスト~
Unityで自動テストを行う上で便利なAirtestについて紹介します。 AIrtestの概要やその使い方を説明し、最後にどう言った使い方ができるのか、活用事例を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株…
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ごっこランドでみかける2Dアニメーション
子供向けアプリを作る時にデザイナーとして意識している事、「ごっこランド」のUnityとの親和性、最近発生したガイドの問題を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://me…
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どこのご家庭にもある自作シーンマネージャーの話
ゲーム開発において必須であろう画面管理の仕組みの一例を紹介します Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
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Unity の meta ファイルの過不足の merge を防止しよう
Unity の meta ファイルの過不足を検知するツールの紹介と運用してわかったことを紹介します Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp…
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もう泣かない,UIの自動レイアウト活用
ScrollViewの作成を例に、UIの自動レイアウトの活用方法をお伝えします。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
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Unityプロジェクトの基盤・設計まわりでしくじってしまった話
6年にわたって開発・運用を続けている「ごっこランド」に於いて、基盤や設計周りで「やりすぎてしまった」事例を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.uni…
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Unity VFX Graph Advanced Tips 補足説明
今回のチュートリアルシリーズの中で紹介した機能の中には、最新のものがいくつかあります。 皆さんがお使いのバージョンでは、まだ正式機能となっておらず、Experimental Feature つまり実験的機能の扱いになっている可能性があります…
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そのノード本当に必要?Attribute Block Options
VFX Graph で Set Position などのアトリビュートブロックを使うとき、インスペクターの中にオプションが表示されているのはご存知でしょうか。 ブロックをクリックするとインスペクターに現れるこれらのオプションです。 これらの…
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Shader Graph連携で広がる表現
VFX Graphにおけるシェーダカスタマイズ例とその方法 VFX Graph は Shader Graph を使ったシェーダーのカスタマイズに対応しています。 下図のように Shader Graph Editor を使って作成したシェーダ…
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Subgraphで作業効率を向上!
Subgraphの基本 VFX Graph には複雑なグラフを管理するための仕組みとして Subgraph と呼ばれるグラフの一部分をひとつのノードにまとめる機能があります。 Subgraph はカスタムのノードを自作する機能と言った方が分…
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Particle Stripで軌跡を描こう
Particle Strip 概要 Particle Strip はパーティクルの連なりを扱うための仕組みであり、使うことによってVFX Graphでパーティクルの軌跡の表現が可能になります。
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リアルタイム 3D アニメーションでストーリーを伝えよう
Unityを映画、テレビ、ゲーム、バーチャルリアリティ(VR)などに向けたアニメーションの制作に使用すると、レンダリング時間をほぼゼロに抑えられます。また、アニメーションの迅速な制作が容易になり、変更や反復修正の結果もすぐに確認できるように…
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PlasticSCMのバージョン管理とは?アーティストもプログラマーも幸せにできるか挑戦しよう!
Plastic SCMは、プログラマーだけでなく、アーティストにもメリットをもたらす強力なソース管理システムです。今回は、なぜソースコントロールが重要なのか、そしてGluonを使ったPlastic SCMが開発チームのアーティストの生活をど…
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Unityとリアルタイム・レイトレーシングで遊ぼう!
今回の Unity ステーションでは HDRP に搭載されたリアルタイム・レイトレーシングの機能を色々いじくってみたいと思います……ていうかそもそも皆さん、Unity でリアルタイム・レイトレーシング使えるって、ご存じでした? 使えるんです…
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Unity学習が急加速?リニューアルした LearningMaterials を紹介します
皆さんは「Unity Learning Materials」というサイトをご存知ですか? https://learning-unity3d-jp.azurewebsites.net/ Unity Learning Materialsでは、U…
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ノンコーディングで、超絶美しい商品紹介アプリが作れる Unity Forma のご紹介
例えば車を買うときに、色やオプションを選ぶとその設定の車のモデルが表示される そういった商品カスタマイズ紹介用のアプリ「コンフィグレーターアプリ」を ノンコーディングで作ることができるツール、それが Unity Forma です。 Unit…
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立体音響やってみたい人のためのお手軽なプラグインDEAR VR Unity
立体音響を手軽に導入出来るプラグインの紹介 導入方法、各種機能の説明をデモ交えながら Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events…
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Unity専用最速DIコンテナVContainer と、UnityにおけるDIの勘所
Unity専用の高速なDIライブラリ VContainerの紹介と、 ゲーム開発にシンプルなDIを持ち込むと何を解決できるのか、実用的な面に注目して説明します。 資料はこちら Gotanda.unity #16 sponsored by 株…
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VR開発におけるマルチプラットフォーム対応
Oculusプラットフォーム・Steam両対応のVRゲームを開発する方法について紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
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グルミクプレミアムカードアブストラクト
グルミクのプレミアムカード制作フローを簡単に紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
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assembly definitionあれやこれ
Unity Assembly Definition Filesの機能について簡単な使い方や設定項目について説明しました。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.un…
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アバターミーティングを支える技術
アバターでビデオミーティングに参加するためのツールを自作した際に使用した技術やツールと、そこで得た知見を紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unit…
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VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ
VRゲーム『ALTDEUS: Beyond Choronos』を開発する際に役立った自動ビルドと自動プレイの方法について紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://mee…
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Unity1week でつくったゲームにAIを実装してみる
Unity1Weekで作成したゲームをAIを実装してプレイヤーが操作せずとも勝手にゲームが進行するようにしてみます Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity…
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AssetBundle画像の命名チェックを自動化した話
運用プロジェクトで画像の命名規則チェックを自動化した話を紹介します Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
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ハイパーカジュアルゲームナイト CrazyLabsが語るソーシャルメディアトレンドのゲーム化事例
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。今回はハイパーカジュアル市場でのトップパブリッシャーの一つであるCrazyLabsから芳賀さんにご登場頂き、お…
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僕とターンとFPSと(Unityで作るすごろく)
前半は専門学校で教えているゲームデザイン&ゲームメカニクスの内容、後半は実装について話します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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Mobile3D(2D)テンプレートと モバイル向けパッケージ紹介
UnityHubでUnity2019.4系のプロジェクトを作成するときに表示されるMobile3D(2D)テンプレートとそこに含まれるパッケージを簡単に紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://m…
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2020年 Unity Package Manager まとめ
2020年の Unity Package Manager 最新情報や変更点などをダイジェストでお届けします! 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
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積み上げ棒グラフ式のゲームリザルトを作る
uGUIを使っていい感じのゲームリザルトを作る話です。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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PUN2Taskについて
PUN2をUniTask対応してみたよって話。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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Terrainで穴が掘れるようになった話
Terrainで手軽に地形を作る話をしました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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Odinはいいぞ!
Odin Project Validatorの魅力を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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Unityでチャットに使えるモバイルキーボードの実現
Unityで普通にテキストチャットを実装すると、Unityで描画しているUIとネイティブのキーボードが分離したような作りになってしまいます。チャットとしての役割は果たせていますが、入力中に最新の投稿が見られなかったり、いちいちキーボードを閉…
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XR Interaction Toolkit 1.0.0-pre で VR開発してみよう
XR Interaction Toolkit 1.0.0-pre のVR側についての概説を発表しました。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
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A quick tour of the Cysharp OSS
「C#の可能性を切り開いていく」ことを理念として活動するCysharpの、これまでに公開しているUnity向けOSSを紹介していきます。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/127…
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Unityにおける設計のパターン
設計・アーキテクチャの重要性から始まり、Unity開発における設計のパターン、クリーンアーキテクチャについて解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
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Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いたプロジェクト分割について
Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いて Unity プロジェクトを分割する方法について簡単に解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.uni…
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Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstコンパイラーを使用し、ILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルすることにより処理を最適化することが出来ます。今回は「ファイルを読み込んでSHA-256のハッシュ値を計算する」をお題に Burst1.5.0 で導入されたD…
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Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 CA.unity #1 htt…
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【解説】何が変わった? Boltからビジュアルスクリプティングへ
Unity2021から待望のビジュアルスクリプティングシステムがUnityエディタに統合されます。Boltからビジュアルスクリプティングシステムになり何が変わった? Unity2021から統合されるビジュアルスクリプティングについて解説しま…
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徹底解説 Unity Reflect【実践編, GEL代表 石津優子】
Unity Reflect ユーザーである、GEL 代表 石津優子 様(http://yukoishizu.com) をゲストに迎え、実際に活用した事例をご紹介いたします。Revit、Rhinoceros&Grasshopper、…
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LEGO® を使ったゲーム開発コンテスト「BUILD YOUR OWN GAME!」に参加しよう!
【コンテストに参加して LEGO®︎ & Unity の限定版ミニフィギュアをゲットしよう!】 Unityは昨秋提供開始した、LEGO®︎ をモチーフにしたミニゲーム制作キット「LEGO®︎ Microgame」 LEGO®︎社は、…
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徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
Unity Reflect をカスタマイズする開発の基礎を徹底的に解説します。 Unity Editor を使って、標準のViewerをベースに機能を追加したり、オリジナルアプリを開発するための方法を紹介します。 更に今回は、まだ標準のドキ…
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徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unity Reflect を扱うための基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から書き出し方法、VR/AR での閲覧まで幅広く取り扱います。 Unity Reflect を直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっており…
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ライトマップの基礎知識 #3 : リアルタイムとベイクの合成
この動画では、ユニバーサルレンダーパイプラインで照明と影をどう機能させるかを解説するとともに、リアルタイムの影、ライトプローブ、ベイクしたグローバルイルミネーションを組み合わせたシナリオの設定方法も紹介します。第3回 (全3回) はリアルタ…
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ライトマップの基礎知識 #2 : ライトのベイク
この動画では、ユニバーサルレンダーパイプラインで照明と影をどう機能させるかを解説するとともに、リアルタイムの影、ライトプローブ、ベイクしたグローバルイルミネーションを組み合わせたシナリオの設定方法も紹介します。第2回 (全3回) はライトの…
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ライトマップの基礎知識 #1 : リアルタイムライト
この動画では、ユニバーサルレンダーパイプラインで照明と影をどう機能させるかを解説するとともに、リアルタイムの影、ライトプローブ、ベイクしたグローバルイルミネーションを組み合わせたシナリオの設定方法も紹介します。第1回 (全3回) はリアルタ…
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次世代ロボットトイ toio と Unityで ロボットやろうぜ!
【秋はUnityとtoioでロボットやろうぜ!】 10/22(木)19:00の Unityステーションは「toioとUnityでロボットやろうぜ!」として、Unityとロボットトイ「toio」を使ったお手軽なロボット開発についてお送りしま…
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ゼロからはじめるHDRP 第7回 新テンプレートプロジェクト徹底解説【ライト・ボリューム編】
Unity ステーションでは、 Unity2020.2 で 新しく生まれ変わったHDRPのテンプレートプロジェクトを、複数回に分けて詳細に解説します。 最終回となる今回は、HDRP最大の特徴である、ライトとボリュームについて見ていきます。 …
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様々に広がるUnityの世界
Unityはゲーム開発のためのエンジンとして世界中に広がりましたが、近年では自動車、建築、防災、ロボット、アート、学術など様々な分野で使われるようになりました。それらはゲームエンジンの可能性を広げるだけでなく、ゲーム開発技術そのものの広い応…
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URPで進化するゲームグラフィック#4:今後の展望 | Unite Now 2020
クロスプラットフォームなゲームのビジュアルを次のレベルまで引き上げましょう。このビデオでは、最新かつ人気のあるグラフィック機能やツールを使って、ゲームをより良くする方法を紹介します。 #1:URPとサンプルプロジェクト https://le…
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URPで進化するゲームグラフィック#3:カメラスタッキング | Unite Now 2020
クロスプラットフォームなゲームのビジュアルを次のレベルまで引き上げましょう。このビデオでは、最新かつ人気のあるグラフィック機能やツールを使って、ゲームをより良くする方法を紹介します。 #1:URPとサンプルプロジェクト https://le…
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【アセット紹介】DOTweenでUIを動かして遊ぼう!
Unityアセットストアでは便利なアセットが多く存在します。 今回のUnityステーションでは、それらのアセットの中からDOTweenというアセットを紹介します。無償版DOTweenおよび有償版DOTweenProは線形補間ライブラリで、様…
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URPで進化するゲームグラフィック#2:スクリプタブルレンダーフィーチャー | Unite Now 2020
クロスプラットフォームなゲームのビジュアルを次のレベルまで引き上げましょう。このビデオでは、最新かつ人気のあるグラフィック機能やツールを使って、ゲームをより良くする方法を紹介します。第2回ではURP (ユニバーサルレンダーパイプライン) の…
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URPで進化するゲームグラフィック#1:URPとサンプルプロジェクト | Unite Now 2020
クロスプラットフォームなゲームのビジュアルを次のレベルまで引き上げましょう。このビデオでは、最新かつ人気のあるグラフィック機能やツールを使って、ゲームをより良くする方法を紹介します。第1回ではURP (ユニバーサルレンダーパイプライン) の…
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ゼロからはじめるHDRP 第6回 新テンプレートプロジェクト徹底解説【マテリアル編】
Unity ステーションでは、 Unity2020.2 で 新しく生まれ変わったHDRPのテンプレートプロジェクトを、複数回に分けて詳細に解説します。 2回目の今回は、この新テンプレートに含まれるマテリアルを詳しく見ていきます。 単なるテン…
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ハイパーカジュアルゲームナイト Voodooプロトタイプ改修事例
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回はVoodooからパブリッシングされたタイトル「Roof Rails (レール・ラン)」のプロトタイプ段…
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ゼロからはじめるHDRP 第5回 新テンプレートプロジェクト徹底解説【概要編】
Unity ステーションでは、 Unity2020.2 で 新しく生まれ変わったHDRPのテンプレートプロジェクトを、複数回に分けて詳細に解説します。 1回目の今回は、この新テンプレートの全体像を把握します。 単なるテンプレートにとどまらな…
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ゲーム向けCDN:Cloud Content Deliveryの紹介 | Unite Now 2020
Unityの新しいCloud Content Deliveryソリューションは、適切なコンテンツを適切なユーザーに届けたい開発者向けのものです。既存のワークフローに組み込む方法を、この動画で紹介しています。 スピーカー: Arturo Ne…
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ビジュアルスクリプティングツールBolt実践! | Unite Now 2020
この動画ではコードを書かずにゲームを作成する方法を解説します。 ユニティユーザーならビジュアルスクリプティングツールBoltをお使いいただけます。Boltの基礎を学んで独自のノードベースのゲームロジックを構築してみましょう。 ユニティ・テク…
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ビジュアルスクリプティングツールBolt実践! | Unite Now 2020 日本語解説
今回のUnity ステーションは「Introducing Bolt: Unity’s new visual scripting tool | Unite Now 2020」の日本語訳を公開します。さらにこの動画をベースに理解を深…
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BoltとMIDIでグリグリコントロール!UnityでMIDI デバイスを使ってみよう!
今回の Unity ステーションは、 Unity で MIDI 入力を扱う方法について紹介します。鍵盤やフェーダー、ノブのような特殊なコントローラーで Unity 内のオブジェクトを制御してしまおうというわけです。しかも今回は、ビジュアルス…
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書籍「UniRx/UniTask完全理解」出版記念トーク
UniRxはリアクティブプログラミングの概念をUnityで使用できるようにするライブラリであり、UniTaskはUnityで非同期プログラミングを行うためのTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリです。既に…
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今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
世界中の AR/VR/MR アプリケーションがUnityで開発されています。そんな中で各社のSDKも日々進化し更にはUnityのxR開発のためのソリューション新しくリリースされています。今や検索すればするほどわからなくなるxRアプリ開発。今…
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ゼロからはじめるHDRP 第4回 クオリティ向上のためのTip集をご紹介!(後編)
Unityの高品質レンダーパイプライン、HDRPを扱う不定期シリーズ。 第3回と第4回は2夜連続で、Unite Nowで公開された、お薦めセッションの日本語吹き替え版を観ていきます。 その後編となる今回は、HDRPのシャドウ、反射、フォグ、…
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ゼロからはじめるHDRP 第3回 クオリティ向上のためのTip集をご紹介!(前編)
Unityの高品質レンダーパイプライン、HDRPを扱う不定期シリーズ。 第3回と第4回は2夜連続で、Unite Nowで公開された、お薦めセッションの日本語吹き替え版を観ていきます。 その前編となる今回は、HDRPのセッティング、アンチエイ…
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【VFX Graph】徹底解説!Spaceship Demo
Visual Effect Graph (VFX Graph) の中~上級者向けのサンプルプロジェクトである Spaceship Demo の中身をみんなで覗いてみよう!という趣旨の配信です。今回はなんと、このデモの開発者である Thoma…
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HDRPで実現する高品質ゲームグラフィックス(後編)| Unite Now 2020
この動画では現世代から次世代のゲーム開発に向けた、AAAクオリティのビジュアルを制作する方法をご説明します。HDRPの主な機能をはじめ、アンチエイリアシング、ライト、シャドウ、露出といった様々な調整方法もご紹介します。(後編) スピーカー:…
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HDRPで実現する高品質ゲームグラフィックス(前編)| Unite Now 2020
この動画では現世代から次世代のゲーム開発に向けた、AAAクオリティのビジュアルを制作する方法をご説明します。HDRPの主な機能をはじめ、アンチエイリアシング、ライト、シャドウ、露出といった様々な調整方法もご紹介します。(前編) スピーカー:…
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緊急特番!M1 Mac は本当に速いのか?Unityで徹底検証!
最近なにかと世間を騒がせている Apple M1 搭載の MacBook ですが、 Unity ユーザーの皆さんが気になっているのは、なんと言っても「Unity は快適に動くのかどうか」という点ですよね? Unity ステーションでもおなじ…
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Unity産業活用事例2020
映像、建築、医療、自動車など様々なジャンルでの産業、研究活用事例をご紹介します。 【こんな人におすすめ】 ・教員の方 ・Unityの活用事例を知りたい方 【得られる知見】 ・Unityのゲーム分野以外での活用事例
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xRを総合芸術として学ぶ「NEWVIEW SCHOOL」の取り組みと他校へのカリキュラム展開に関して
「体験デザイン」としての総合芸術=xR(※)を学ぶ。あたらしい表現の学校 NEWVIEW SCHOOL。まだ2年目の当スクールですが、多様でハイレベルな卒業生を多数輩出しています。xRを制作するためのUnityスキルはもちろんながら、「あた…
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Unityを活用した授業の活用事例と結果
近年は入学者の状況が大きく変化しており、それに対応すべく新しい試みとしてUnityを採用。日本電子専門学校 ゲーム制作研究科(3年制学科)が、授業にUnityを採用して4年が経過しました。その活用事例と結果を紹介致します。 【こんな人におす…
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大学教育におけるUnity公式教材の活用
大学の教育研究の様々な領域で、Unityの活用が拡大しています。それに伴い、Unityを学生にどう習得させるかが大きな問題になっています。発表者は2014年度よりUnityの学生への指導を開始し、様々な試行錯誤を重ねてきました。本発表では、…
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Unity認定試験対策 アップデート -ティーチャートレーニングデイを終えて-
今年8月と9月に開催したティーチャートレーニングデイには南は沖縄から北は北海道まで様々な教育関係者様にご参加いただきました。このイベントを通して様々な学校関係者様とUnity認定試験における様々な対策方法やUnity認定試験に期待することに…
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Unityロードマップ 2021
この講演ではUnityが2021年に盛り込もうとしている新機能を始めとして、Unityエンジンの開発の方向性について紹介します。 【こんな人におすすめ】 ・Unityの新機能について興味のある方 ・Unityが現在重視している内容について知…
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エディタ拡張アセット Arbor 3でボスAIを作ってみる
今回のUnityステーションは、エディタ拡張アセット「Arbor 3: FSM & BT Graph Editor」を紹介します。 https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual…
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ハイパーカジュアルゲームナイト 芸者東京 ゲームづくりの裏側
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回は芸者東京の皆さんによるゲームづくりの裏側といえるトークセッションです。芸者東京のエンジニアの方々がゲー…
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Unity と iPad で作る AR VFX の世界
今回の Unity ステーションは、「Unity と iPad で作る AR VFX の世界」と題して、iPad Pro を使った AR ライブ VFX システムの紹介をお送りします。各要素技術を解説しつつ、iPad Pro が AR 機材…
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実空間とサイバー空間をシームレスに繋げるUnityTechnology
様々な3Dゲームを生み出してきたUnityの技術。これらの技術は今、ゲーム業界だけでなく様々な産業分野でも注目を浴びています。そして、こういった産業向けにはゲームエンジンやエディタだけでなく、Unity社から業界に特化した新しいサービスやソ…
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BIMを活用? 現場環境をアプリで再現・管理する取り組みとその効果
今、建築業界ではBIMを活用して業務効率を促進するという試みが進んでいます。その中の一つ大林組様でも i-Construction プロジェクトを通じて建設業の業務効率を上げるための様々な取り組みがなされています。そして現在、Unityと大…
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メインループ マニアック解説〜これからのTime.deltaTime〜
Unity公式ブログ記事 「より安定したゲームプレイを実現する Unity 2020.2 の Time.deltaTime 修正 ー それはどのように成されたのか」 https://blogs.unity3d.com/jp/2020/10/…
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ドラゴンクエストウォークにおけるMaps SDK for Unity とECS利用事例
Maps SDK for Unityを利用してドラゴンクエストの世界観に合ったマップ生成の取り組みと、マップに大量に生成される静的オブジェクトやビルボードのパフォーマンス改善として、Unity2018ではPreview機能であったECS(E…
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ntnyがKitbash3Dを紹介するそぶりを見せる配信
UnityJapanのアーティストntnyが雑談しながらKitbash3Dを紹介! なんか良さげっぽいけど実際のトコどうなの!?と思っている方へ、こんな感じのデータだよ~楽しいよ~ってやる配信です。 ※知見が溜ったりノウハウがゲットできる内…
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VR/AR, UX and robotics
VR/ARとの連携やプロトタイピングに有用なUnityでのVisualScriptingについてを軸にPsychic vr labでのUnity活用事例を交えながらお話いたします。
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ロボット「toio」をUnityで自在に制御!「toio SDK for Unity 」の紹介
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のロボットトイ「toio」をUnityから制御できる「toio SDK for Unity」についてご紹介します。机の上で手軽に動かせる小型ロボット「toio」をUnityと組み合わせれば…
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Virtual Tsukuba Challenge on Unity について
自律移動ロボットの公開実験大会である「つくばチャレンジ」は2020年,コロナウイルスの影響によりオンラインでの開催が決定し,シミュレータを用いた実験(Virtual Tsukuba Challenge(VTC))が案内されています.本講演で…
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IoT/クラウドロボティクス時代の仮想シミュレーション環境・箱庭のご紹介
ロボット開発は,IoT/クラウド時代に入り,様々な機器が絡んだ複雑なシステムと向き合う必要があります.TOPPERSプロジェクトでは,このようなシステムを手軽にシミュレーションできる環境である「箱庭」の構築に取り組んでいます.本発表では,「…
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新VTOL型ドローンによる大規模3次元モデリング
エアロセンスにて新たに商品化したVTOL型ドローンを紹介します。このドローンはマルチコプターのようにホバリングすることで垂直離着陸が可能で、固定翼機のように水平飛行もできます。これにより簡単に自律飛行による運用ができ、効率良く広範囲の監視・…
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自動運転XRシステム「RideVision」におけるUnityの活用例
乗り物の移動に連動したXR体験が可能なシステム「RideVision」は、移動中に体験するコンテンツをUnityで制作するためのプラグインを提供しています。 自動運転技術を活用しながらも、既存の手動運転車両にも施工無しで搭載可能な「Ride…
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Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割
現在T4においてはUnityベースのLGSVL Simulatorを活用してオープンソース自動運転ソフトウェアである「Autoware」のテストを行っている。 どのようにしてGame EngineをベースにしたSimulatorを自動運転ソ…
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Unityを活用した3Dシミュレーション環境の構築
3Dシミュレーター開発におけるUnityの利点や農業用ロボットをはじめとするロボット開発における3Dシミュレーションの活用例、ROSを使用した開発環境の構築例についてお話します。
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産業用ロボットにおけるUnityとAI技術の活用
Unityをはじめとするシミュレーション関連の分野は従来の産業用ロボットにおいて,事前の動作計画や検証といった用途で大きな役割を果たしてきました。しかし,近年,深層学習の登場により,これらのシミュレーション技術の活用は大きく異なりつつありま…
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Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unity認定プログラマーの試験範囲を念頭にプログラマーとして知っておきたいUnityの実装方法について学びます。また、Unity AnalyticsなどUnityが提供するサービス(機能)についても実装方法(Unity認定プログラマー試験…
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Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unity認定3Dアーティストの試験範囲を念頭に3Dアーティストとして知っておきたいUnityの機能について学びます。このトレーニングを通して、DCCツールからモデルのUnityへの取り込み、マテリアルの適用、アニメーションの適用を深く学び…
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Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unity認定アソシエイトの試験範囲を念頭にUnityでのゲーム制作を行う上で、プログラマーやデザイナー、プランナーなどポジションに関係なく知っておきたいUnityの基本的な知識(Unity認定アソシエイト試験レベル)を横断的に身に付けるこ…
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今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今年6月9日に Unity2019LTSが公開されました。 ■Unity2019LTSについて レンダリング、エディターUI、ノードベースのオーサリングツールなど、多くの改良を施し、チームワークフローだけでなく、プログラマーのためのツールと…
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【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
またもや Unity Reflect がアップデート。 今回のアップデートは無料部分が大きく変化し、魅力的な機能が沢山追加されました。 どんな機能が追加されたのか、Unityの中の人が解説します。 前回までのUnity Reflect に関…
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Unityでマルチプレイヤーゲームを作ろう!
Unityでネットワークを活用したマルチプレイヤーのゲームを作るためには、様々な選択肢があります。 今回はどんな選択肢があるのかを一通り紹介した上で、そのうちの一つであるMLAPI について焦点を当てて紹介していきます。 UnityとNet…
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Voodooが語るランアクションゲーム開発Tips
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。今回はVoodooが開催中(応募受付中)のランアクションゲームのコンテストに関連し、VoodooのBenさんか…
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無駄を省いて量を出す企画のやり方
「ゲームの企画を3行で! 簡単ゲームデザインワークショップ 」 グラフィック、インタラクション、インタフェース、ナラティブ……ゲームにはあらゆる要素が詰まっています。それぞれが多くの選択肢を持ちますが、全てはゲームの核となる面白さを引き出す…
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誰も教えてくれないハイパーカジュアルの始め方
ソーシャルゲーム開発と運用を事業の柱としていたカヤックは、ハイパーカジュアルゲームを作り始めて「Park Master」をリリースするまでの間に様々な失敗を経験しました。今回は「Park Master」に至るまでの数々の失敗作を紹介しつつ、…
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Voodoo 日本オフィス開設編
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 そんなハイパーカジュアルゲームのグローバルトップパブリッシャーであるVoodooがついに日本オフィスを開設し…
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UnityでLEGO®の世界に入り込もう!
【LEGOでUnity始めよう!】 新しくUnityを始められる人向けのチュートリアルシリーズ 「Microgames」 その仲間として先日「LEGO® Microgame」が加わりました! 今回のUnityステーションでは「LEGO® M…
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VFX Graph 秋の花火大会
今回の Unity ステーションでは、秋の夜長にふさわしく、 VFX Graph を使って花火エフェクトを作ってみたいと思います。パーティクルエフェクトと言えばまず花火!と言われるぐらい定番のネタ。 VFX Graph の入門にもぴったりか…
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もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! ― Unityネイティブプラグインと化したウディタ
『片道勇者プラス』のSwitch版の開発にあたっては、同作の基盤であるWindows用のゲーム制作ツール「WOLF RPGエディター」のランタイムプログラムを、UnityのネイティブプラグインとしてSwitchに移植するという方法をとりまし…
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Unity ML-Agents実践ゲームプログラミング 出版記念トーク
【Unityで始めよう!機械学習・強化学習】 Unity ML-Agents はUnityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。2020年5月に正式版がリリースされたことに伴い、「Unity ML-Agents実践ゲームプ…
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初心者向きNavMeshAgentの探索結果だけを使い自分でキャラを動かす
この動画では経路探索や空間の判断を行う NavMeshAgent コンポーネントの探索結果のみを取り出し、開発者が定義する挙動でキャラクターを動かす方法について解説します。 UTJゆるふわLT大会 #1 https://youtu.be/2…
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Linux 版 Unity Editor が健やかに動いている所を皆さんにお見せしたい
この動画ではUnity 2019.3で完全にサポートされたLinux版UnityEditorが健やかに動いているところを紹介します。 UTJゆるふわLT大会 #1 https://youtu.be/2lFZRROZ5cw
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目指せ黒魔術!絶対に真似してはいけないILポストプロセッサー作成法
この動画ではコンパイル後の中間言語(IL)を加工して、任意の処理を挟んだり書き換えたりすることができるILポストプロセッサーを紹介します。 UTJゆるふわLT大会 #1 https://youtu.be/2lFZRROZ5cw
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EditorToolsという機能について
この動画では Unity2019.1 から使用できるEditorToolsという機能について紹介します。 EditorToolsはSceneView上でGameObjectやComponentを操作しやすくする機能を実装するためのAPIです…
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LostCryptから見る画面作りの小ネタ集
この動画では Unity の2Dデモプロジェクト「LostCrypt」から画面作りに役立ちそうな要素をいくつか紹介します。 LostCryptはアセットストア から入手できます https://assetstore.unity.com/pa…
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今日から速い!Unity の Burst + C# Job System
今後のUnityの基礎となるDOTS(Data-Oriented Technology Stack)。それを支えるテクノロジーであるBurstコンパイラーとC# Job Systemは、すでにプロダクトに検討いただけるレベルとなっております…
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Unityの次の標準レンダリングパイプライン Universal Render Pipeline は何がどう変わるのか
Universal Render Pipeline(URP)はUnityにおける次のUnity標準レンダリングパイプラインです。 URPは現行ビルトインのレンダリングパイプラインと比較してパフォーマンスや拡張性といった点で優れていますが、移…
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クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定
Unity2019から正式版となったHigh Definition Render Pipeline(HDRP)は、徹底した物理ベースレンダリングによってより確実に高品質なグラフィックを作り出すことができます。しかしその一方で、各種の設定には…
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ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう! 2回目
Unityユーザーであればダウンロードして使用することができるようになったビジュアルスクリプティングシステムのBolt。実際にRoll a Ballチュートリアルをベースにいろいろ使って解説します。 担当:荒川巧也
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ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう! 1回目
Unityユーザーであればダウンロードして使用することができるようになったビジュアルスクリプティングシステムのBolt。実際にRoll a Ballチュートリアルをベースにいろいろ使って解説します。 担当:荒川巧也
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納涼クォータニオン夏祭り
3DCGの世界でよく登場するクォータニオンについて、ひたすら語ります。とても神秘的なクォータニオン。その面白さを伝えます。 担当:安原 祐二
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VFX Graph実践 ~スペースシップデモから学ぶテクニック集~|Unite Now 2020
このセッションでは、スペースシップ・デモ・プロジェクトを掘り下げ、制作チームがどのようにしてビジュアルエフェクト、ライティング、サウンドを作成し、タイムライン・シーケンスに組み込んだかを解説します。ゲームプレイにエフェクトを対応させる高度な…
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【Unity Reflect】足りない要素を追加してみよう~開発導入編~
前回に引き続き、Unityから提供している建築向け製品のUnityReflectです。 無償で配布されているReflectViewer。使ってみると物足りなさを感じるかもしれません。 実はUnityEditorを使うことで、自分の使いたい機…
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【初心者向け】3D飛行機ゲームでUnityの基本操作を学ぼう!
UnityJapanイベント担当 栗木(Unity初心者)がゲーム開発スターターキット収録の3D飛行機ゲームを実際に操作しながら、Unityエディターの基本的な構成や操作方法を学びます。 Unityをこれから学びたいと思っている方や、インス…
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Unity本の著者に話を聞いてみよう!UnityBook ライターズトーク
Unity本の著者の方をゲストにお招きしたトークイベントを開催します。 これからUnityを勉強したい方、Unity本のファンの方、必見です! 【ゲスト】 荒川 巧也さん 「Unity2019入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲ…
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【Unity Reflect】どんなものか試してみよう〜基礎編〜
建築業界ではBIM(建築情報が付与された3Dモデル)を扱うことが標準になりつつあります。 データを扱う上で、様々な用途に使用しなければならず、3Dで検討することに関して億劫になっていませんか。 業務で扱うソフトの多さに戸惑っていませんか。 …
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Compute Shaderに入門してみた話
エンジニアめーぷるさんがコンピュートシェーダに挑戦してみた話です。 コンピュートシェーダでできることの紹介や成果物の紹介、学習する上で役立った資料などを紹介しています。 本セッションはWoman in GamingのLTの抜粋になります。 …
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Unity MARSハンズオンセミナー
現実の空間に対して、スマートホンやヘッドマウントディスプレイ越しに単に3Dモデルを出現させることは容易にできるようになりましたが、現実の空間に存在する物質に反応して位置を認識する機能を備えた AR/MR体験をユーザーに届けることは簡単ではあ…
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Unity道場2D編 Shader Graph はじめてみよう!実践編
前回に引き続き、Shader Graphについての解説です。 今回は実践編ということで、実際に2Dゲームで使われるようなちょっと凝ったエフェクトを作っていく流れをTipsを交えつつ解説します。Shader Graphを使い始めたばかりの方や…
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ユーザコミュニティトーク #1
全国各地には有志によるUnityユーザコミュニティが多く存在しており、勉強会やもくもく会、ゲームジャム等の活動を行っています。「ユーザコミュニティトーク」はUnityユーザコミュニティを盛り上げるために、Unityユーザコミュニティに関わる…
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新潟コンピュータ専門学校ゲームクリエーター科における、Unityを活用した産学官プロジェクトの事例
当学科において、2019年9月から2020年3月まで実施した産学官プロジェクトについて紹介します。このプロジェクトは、新潟コンピュータ専門学校で制作したVTuber【笑主(えぬし)しぃ】によるVRコミュニケーションや情報発信の実証実験を新潟…
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仮想現実技術の展望と需要と教育について
本学のユニティ認定校申請の目的、従来の教育コンテンツを維持しつつ、次世代の新しい形のVR分野への人材育成のために何が必要と考えたのか?をユニティの多様性のある豊富なラーニング教材や支援ツールの活用方法等を、実際のファッション分野の過去と現在…
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本学におけるUnityの役割と授業での取り組み
本学におけるUnity教育について、本学情報科学部の教育内容の変遷(プログラミング・CGアニメーション→インタラクティブコンテンツ)とUnityの関わりについてと、「ゲームプログラミング」の授業のスケジュールを昨年度と今年度(遠隔)について…
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Unity Learn Premiumの歩き方
ユニティが運営する自学自習サイトのUnity Learn PremiumにはUnityに関する様々な教材が揃っています。初心者から上級者まで、プログラミングは勿論、アーティス向け、自動車産業や建築産業などノンゲーム分野まで様々あり、Unit…
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Cinemachineで教えるゲームの3つの大切なこと
自分の受け持つ昨年のゲームデザインの演習授業で早い段階でCinemachineを使った「視点」の意味を解説する講義を行いました。そこで学生に伝えたかった事、学生の作例を交えて、そこからの知見をシェアいたします。 講演スライドは動画内のスライ…
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4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
東京工科大学メディア学部では,2003年よりゲーム開発者育成の総合的な教育をスタートさせ,その中で2010年よりUnityを利用してきました.これまでにプロデューサー,ディレクター,ゲームデザイナー,エンジニア,ビジュアルアーティスト,サウ…
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Unity認定プログラマー試験の試験範囲と試験対策方法について
教育現場で自信を持ってUnityを教えられる証である「Unity認定プログラマー試験」について試験範囲と試験対策について具体的にご紹介致します。 また現在今年の夏に実施検討中の「Unity認定プログラマー試験対策ブートキャンプ」についてもご…
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Unity MARS導入セミナー
現実の空間に対して、スマートホンやヘッドマウントディスプレイ越しに単に3Dモデルを出現させることは容易にできるようになりましたが、現実の空間に存在する物質に反応して位置を認識する機能を備えた AR/MR体験をユーザーに届けることは簡単ではあ…
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様々に広がるUnityの世界
Unityはゲームのみならず自動車、建築、医療、アートなど様々な業界で使われており、Unityを学ぶと様々なジャンルで活用することができます。本講演では実例を交え、Unityを使った事例をご紹介していきます。
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Unity(再)入門2020
登壇者の私見による初心者にオススメの勉強法を紹介します。 オンライン「Unity 祭り」で発表いただいたコンテンツになります。
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UniTaskの使い方2020
Unity向けのasync/await拡張ライブラリ「UniTask」についての入門資料です。 C# Tokyo オンライン「Unity 祭り」で発表いただいたコンテンツになります。
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PackageManager提供の新機能で遊ぼう 〜AI Planner編〜
PackageManager経由で利用できる機能を実際に試していくシリーズ。 今回は微妙に用途も使い方がわからない「AI Planner」について紹介します。 担当:山村 達彦(エバンジェリスト) ゲスト:?瀨 洋平
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Unity道場2D編 Shader Graph はじめてみよう!基礎編
Shader Graphは手軽にシェーダが作れる非常に強力なツールです。2Dゲームならではの注意点などを踏まえ、基本的な使い方や興味深いノードの紹介などを行った上で、いくつかの作例を実際に作りながら解説します。あなたもShader Grap…
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ゼロからはじめるHDRP 第2回 デジタルヒューマンをプレイヤーキャラにする
今回はHDRPを使って何かを作ってみるという不定期シリーズの第2回。 先日公開されたアセット”The Heretic:Digital Human”の高品質キャラクター”Gawain”を、自由に操作できるプレイヤーキャラクターに改造します。 …
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Unityデザイナーズ・バイブル出版記念トーク
Unityの「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍、「Unity デザイナーズ・バイブル」が、今月ボーンデジタル様から出版されました。 これを記念してUnit…
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ゲームの調整を楽にするEnterPlayModeSettings
ゲームの規模が大きくなってくると悩ましいのが、エディターでゲームを再生するまでの時間。これを劇的に短縮してする新機能を紹介します。 快適な開発環境を提供を手に入れてください。
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AssetDatabase V2とは
Unity 2019.3からAssetDatabase V2へ移行しますか?と聞かれるようになりました。 この機能が一体何なのか、現状どういった効果があるのかをお話します。
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Houdini Engine for Unityを使ってみよう 補習
先日講演しましたUnity道場「Houdini Engine for Unityを使ってみよう」の追加情報です。 今回はインスタンスの回転制御についてお話をします。
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Unity as a Library の紹介
Unity 2019.3 で導入されたUnity as a Library。 地味なようで、なかなかすごい可能性を秘めたこの機能を紹介します
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Unity Profilerアップデート
Roadmap2020でも発表のあったUnity Profilerを情報を少し補足してお届けします。 Unity2019で出来るようになったこと、2020以降にできるようになっていくことをお話します。
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Unity道場2D編 ライティングで差をつけろ!
本日のUnityステーションはUnity2Dのライティングの解説を行います。「光編」「影編」と分け、3Dのライティングと比較しつつ、注意点や絵作りのコツなどを交えた初心者でもわかりやすい内容をお届けします。 担当:池和田 有輔(エバンジェリ…
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プロファイリングが少し楽になるかも?サポートで作ってきたEditor拡張ツール達を紹介します!
Unityのサポートエンジニアがプロファイリングの作業を効率化するために作ってきたEditor拡張ツールを紹介していきます。 特にプロファイリング周りでは、多くの拡張を作ってきました。 今回ご紹介するツールは全てgithubで公開しています…
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演奏(MIDI)データでUnityを動かす(Unityでオーディオ&ビジュアル!第1回)
【Unityでオーディオ&ビジュアル!】Unityで音と映像を扱うテクニックを紹介していくこのシリーズ、第1回は演奏データ(MIDIファイル)を使ってUnityを制御する方法について紹介します。むちゃくちゃニッチなトピックですが、実は音ゲー…
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パフォーマンスの計測 再入門 〜Unity 2020版〜
Unityで作ったゲームを最適化する前段階として、パフォーマンスを観測する流れや、どういった項目を見ればよいのかを紹介します。 【進行スケジュール】 ・ご挨拶とゲスト紹介 ・本編 ・終わり 担当:山村達彦(エバンジェリスト) ゲスト:黒河優…
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Unity道場2D編 キャラクターアニメーションを作ろう
2Dの新機能を解説しつつ、コンテンツを作り上げていくシリーズです。第1回目にあたる今回は、イラストレータで描かれたデータをUnityに取り込みアニメーションさせる方法を紹介します。初心者にもわかりやすい内容です。 【進行スケジュール】 ・ご…
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Unityで玉転がしゲームをつくってみる(後編)
前回に引き続きUnityを初めて学ぶ初心者や中高生向けに、Unity公式のチュートリアル「玉転がしゲーム(Roll-a-Ball)」を使ってそめ先生がゲームをつくります。応援よろしくね! 【進行スケジュール】 ・ご挨拶とゲスト紹介 ・アイテ…
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Unityで玉転がしゲームをつくってみる(前編)
今回はUnityを初めて学ぶ初心者や中高生向けに、Unity公式のチュートリアル「玉転がしゲーム(Roll-a-Ball)」を使って、そめ先生がゲームをつくります。応援よろしくね! 【進行スケジュール】 ・ご挨拶とゲスト紹介 ・地面の作成 …
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ゼロからはじめるHDRP 第1回 テンプレートプロジェクトをひも解く
今回はHDRPを使って何かを作ってみるという不定期シリーズの第1回。 HDRPのテンプレートプロジェクト(最初の状態)を触りながら、このレンダーパイプラインの特徴を見ていきます。 【進行スケジュール】 はじめに テンプレートプロジェクトとは…
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自由研究・テイラー展開
講師が数学で遊んでみた様子、その実験の結果をお話しします。肩の力を抜いてご覧ください。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。
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微分積分を利用しよう
数式で表される情報資源を利用するには、微分や積分の理解が必須となります。数式からどのように考えていくか、具体例を交えてお話しします。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。 next: 11. 自由研究・テイラー展開
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積分は面積
積分の要点を解説し、プログラムで利用する例をお話しします。積分がもたらす意外な計算結果は、数学の魅力のひとつと言えるでしょう。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。 next: 10. 微分積分を利用しよう
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微分は傾き
微分の要点を解説し、プログラムで利用する例をお話しします。難しそうに見えて、意外と簡単なことだったことがわかります。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。 next: 9. 積分は面積
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ゲーム制作に使う数学を学習しよう〜微分積分編〜
今回は安原祐二がゲーム制作に使用する数学、特に微分積分について熱く語ります。 プレゼンター:安原祐二(フィールドエンジニア) 個別の動画および「ゲーム制作に使う数学を学習しよう」の全ての動画はこちらでご視聴いただけます。 ゲーム制作に使う数…
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シェーダー・ライブコーディング!!
今回はエバンジェリストの高橋が Unity とシェーダーのライブコーディングについて熱く語るみたいです。なんだかマニアックな話になりそうですが、どうなることやら…… 司会:高橋啓治郎(エバンジェリスト) ゲスト:安原祐二(フィールドエンジニ…
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VFX Graph でなんか作る
今回はエバンジェリストの高橋が VFX Graph を使ってエフェクトを制作する様子をゆる~く配信します。 さてどうなることやら…… 司会:高橋啓治郎 ゲスト:安原祐二・名雪通・宮田大輝
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kayac rewriteによる演出・表現方法について
チームが取り組んでいるUnityなどを使った映画「踊ってミタ」のHDRPを使った表現や今期放送中のアニメシーンの表現、制作方法についてご説明します。
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ユニティちゃんは如何にして女優になったか
新たな装い、新たなモデル、新たなレンダリング。映画『踊ってミタ』でユニティちゃんが演じる”ハイドランちゃん”のモデル制作の過程を通じて、HDRPによるキャラクタールックの作り方などを紹介します。 参考リンク http…
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URP + Light2D でエモい影が出せるという話
URP 7.7.1 にてリリースされた ShadowCaster2D コンポーネントを利用して2Dプロジェクトに影を描画する話です
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clean architecture と asmdef
CleanArchitectureを適応させたUnityプロジェクトにAssemblyDefinitionを導入して得られた知見を共有します
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SpriteAtlas の落とし穴について
複数の画像をパックしてまとめる仕組みであるSpriteAtlasを使用する上でのハマりどころを紹介します
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DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた+闇の開発話(可能なら)
DOTS Visual Scriptingを触ってみた話を紹介します
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HDRPで使えるようになるポスプロカスタマイズを使ってレイマーチングを描いてみよう!
HDRPでポストプロセスを自作し、レイマーチングを描いてみました
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ジッタを攻略する
ジッタ (時間軸上の処理のずれや揺らぎ) の原因と対策を紹介します
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SteamVR1.x to 2.x でAssemblyDefiniton使ったら移行作業が良い感じに進んだ話
ライブラリの更新対応時にAssemblyDefinitonを用いることで複数のバージョンを共存させ、段階的に対応した事例を紹介します
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Unityでも、新しいC#
今のUnityではC#7.3が使えるようになりました。そこで、Unityでゲームロジックをガリガリ書くときのオススメC#の機能を紹介します
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DOTSでゴリラ向けのゲームを作ってみた話
DOTS(ECS)を導入したゲームを作る際の設計の話とゴリラ語対応で得られた知見の紹介です
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お気に入り機能の話
Selection機能の紹介とそれを保存するためのEditor拡張を作成した話です
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SteamVR2.0対応のためにVRインタラクションを全て作り直した話
SteamVR2.0対応のためにVRインタラクションを全て作り直した話です
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Doozy UI 使おうぜ
便利なUIフレームワーク、DoozyUIの解説です
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同じ音が二度とならないゲーム環境音を作る
ゲーム環境音の繰り返し感を減らすために、CRI ADX2 for Unityを使ってノンコーディングでリッチな環境音を実現する手段を紹介します
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Parallax Occlusion Mapping in Correct Texture Space
Parallax Occlusion Mapping (視差オクルージョンマッピング) の紹介と実現する上でのハマりポイントを共有します
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yokohama.unity #0 とかの話
Unityを社内外に広めるためにyokohama.unity #0(コミュニティイベント)でしたことの話です
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iPhoneひとつで「デジタルヒューマン」を実現する!「Emotional LipSync」のヒミツ
アニメ寄りのカワイイ女の子は皆さんに任せますが、リアル寄りでカワイイ女の子を表示する知見ってあまりないですよね。これはリアル寄りのカワイイ女の子をUnity上で出そうと奮闘した試行錯誤の歴史です。途中まであまりUnityは関係がなくて、ほぼ…
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Unityでの開発基盤を大公開 ごっこランドをささえる技術 総集編
Unity プロジェクトの開発・運用を続けていくうえで悩ましくなるポイントのひとつに、開発環境やビルドや AssetBundle などの「開発基盤」に関する課題があります。 本公演では、「運用タイトルでありながら常に新規開発を行なっている」…
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何でも出せる万能エクスポーター VAT で Houdini の可能性が100億倍広がる
VAT (Vertex Animation Texture) は頂点アニメーションをテクスチャにベイクする機能です。クロスや流体などのようにボーンでは扱うことの難しい表現も VAT なら簡単に再現できます。 VFX ツールとしての Houd…
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Houdini Engine for Unityを使ってみよう – インストールからインスタンス配置まで
HoudiniEngine for UnityはHoudiniの強力なプロシージャル機能をUnityプロジェクト内で使用できる、素晴らしいツールです。しかしこれから挑戦しようという方にとっては、可能性が広すぎて具体的にどう活かしたらよいのか…
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ハイパーカジュアルの説明とゲーム作りの話
ハイパーカジュアルゲームは、単にいま世界的に流行っているからというだけでなく、ゲームづくりにおけるエッセンスが詰まっているという点で、取り組む価値のある分野だと思っています。 本公演では、面白いことを思いつき、カタチにしてユーザーにそれを届…
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北米のハイパーカジュアル制作現場で使われているアセット人気TOP30
北米のモバイルゲーム市場で盛り上がりを見せているハイパーカジュアルゲームの開発現場でよく使われているアセットTop30をご紹介します。 ■ こんな人におすすめ: アセットって何?アセットストアってよく分からないという方、自分のゲーム作りに費…
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Tilemapはいいぞ!2020 〜すごいぞ、プロジェクト専用拡張Brush〜
2DマップをUnityで作りたい?そんな方はぜひTilemapを使ってみてください! Tilemapは拡張することでさらに便利になります。どんなプロジェクトでも使える汎用てきな拡張もべんりですが、そのプロジェクト専用の拡張を行えばよりすばや…
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Sign in with AppleとUnity
Unity製のゲームをSign in with appleに対応させる話 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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New Asset Pipeline v2
Unity2019.3から標準装備となったAsset Pipeline V2について紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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UTT(Unity Teacher Tsukada)がおくる爆速迷路ゲーム開発
専門学校のカリキュラムでもある、Unityだけで作る3D迷路ゲームの紹介。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
ゲームに特化した BaaS である PlayFab について、Unity と組み合わせて使う場合の入門方法や、PlayFab でできること/できないことを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.uni…
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PlayFab + ADX2でサウンドの追加データ配信を実現
アプリストア上のデータサイズを小さくするため、ゲーム起動後にサウンドデータをサーバーからダウンロードする方法を説明します Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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健やかなゲームジャムの為にやってること
グローバルゲームジャムが迫ってますね。参加する人向けにCloudBuildを軽く紹介したりゲームジャムというイベントの性質みたいなものを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/j…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #5 会話イベントを作ってみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。最終回の第五回では、カスタマイズして会話イベントを作ります! 出演: 山村 達彦(ユニティ・テ…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #4 ステージを改造してみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第四回は、ステージを改造してオリジナル要素を追加! 出演: 山村 達彦(ユニティ・テクノロジー…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る#3 エフェクトを追加してみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。 一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第三回では、キャラクターにエフェクトを追加。それだけでゲームがぐっと違って見えます! &nb…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #2 メニューを改造してみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。 一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第二回では、メニューを改造してUIを一新! 出演: 山村 達彦(ユニティ・テク…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #1 インタラクティブチュートリアルをチェック
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第一回は、多彩なインタラクティブチュートリアルでどんなことができるのかをチェック。 出演: 山…
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知って得する、テンションが上がりそうな新機能たち
このセッションでは、ここ1年くらいの単位で追加された、もしくは追加される予定のテンションが上がるような新機能を、プログラマーとアーティストの視点で数点紹介します。 登壇者:山村達彦・大下岳志
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Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
Game Server Services(GS2) はゲームサーバーに割いていた開発リソースを削減し、ゲームを面白くすることにリソースを集中し、より短い期間でより価値の高いゲームを世の中に提案していける環境づくりを目標として開発されました。…
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ゲーム制作における機械学習のお手軽活用法
機械学習、やってますか?昨今、そこかしこで機械学習(マシンラーニング)という言葉を耳にします。便利そうだけど難しそう、というのが大半の意見ではないでしょうか。本セッションでは、Unityのサービスである「GameTune」を使い、ゲーム制作…
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Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
リアルタイム通信のサポートも必須となっている昨今ですが、Unityにおいて決定打は存在しません。CysharpではMagicOnionというオープンソースのネットワークライブラリを公開し、クライアントにおけるC#とサーバーサイドにおけるC#…
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あそびのデザイン講座「Unityでゲームをつくろう」
「Unityって思ったより難しかった」「Unityのチュートリアルはやってみたけど、そこで止まってます」「Unityのアセットを使ってみたけど、ゲームにならない」、そういう世界中にたくさんいるみなさん、そしてあなたに「ゲーム」の裏側にあるデ…
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Zenjectを導入する前に
DIフレームワークであるZenjectを導入するときにちょっとだけ気を付けてほしいことの話です。
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公開したゲームが更新しづらくなるまでの経緯
自作したゲーム「Build&Escape!!」のプロジェクトが設計不足などにより更新できなくなった話です。
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VRコンテンツの最適な画面共有方法を考える
最近のVRコンテンツの画面共有の事例紹介と、CinemachineとNDIを使ったマルチ画面出力の方法の紹介
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Unity2019.3のURPから使えるカメラスタッキングとポストプロセスの使い方
Unity2019.3のUniversalRPに追加予定のカメラスタッキングとポストプロセスの使い方を紹介します
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シェーダーグラフで作るヒットエフェクト
テクスチャを使わないヒットエフェクトの作り方を紹介します
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UnityでTwitch Extensionsを使って動画配信
動画にインタラクティブUIを重ねることができるTwitch Extensionsと、Unityのゲームから動画が配信できるGenvidの紹介をします。
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敵キャラ行動の実装テクニック
ゲームに登場する、プレイヤーが操作しないキャラクター(いわゆるNPC)を、生き生きと行動させるプログラミング技術の紹介です。単純な発想から始まり、具体的な問題点の解決を解説します。ゲームに限らず、様々なアプリケーションに幅広く応用できるテク…
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macOSとかでもQuestをリモートしたいんだよ
VRやARKitで使える実機↔️Unity Editorを繋ぐツールを作ったのでその紹介をします Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
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いつか使えるKotlin/Native With Unity
プラットフォーム毎にライブラリの書き出しができるKotlin/NativeでUnityのネイティブプラグインの処理を共通化できないか試しました。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/…
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アンチパターンから学ぶUnityの使い方
様々な現場で出くわした「これはやっちゃダメでしょ」という 内容についてどう解決するのかを紹介します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
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Firebase Remote Config for JavascriptをWebGLビルドしたゲームへ導入してみる
Firebase Remote Config for JavascriptをWebGLビルドしたゲームへ導入してみる、その顛末をお話しします Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
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ハイクオリティなゲームを1週間で作る7つの極意
1週間でゲームを作るイベントunity1weekでの経験を元に、短期間で高品質な作品を作るためのテクニック、心がけていることなどを紹介します。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/e…
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VRMアバターで自撮りが出来るカメラアプリを開発する過程で得た知見
VRMアバターで自撮りが出来るカメラアプリを開発する過程で得たARFoundationの知見を紹介します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
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IOゲームを作る時に考えたゲームデザインの話
Unity1週間ゲームジャムでIOゲームを開発する際に、どんなことを考えてゲームデザインに落とし込んで行ったかをお話します。また、ML-Agentについて紹介します。 Gotanda.unity #14 https://meetup.uni…
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タイルマップ拡張のススメ
Unity標準のタイルマップシステムでの作業を快適に行うためにいろいろやったのでそれをまとめてお話しします。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
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Oculus Questでいつでもどこでも運動できるゲームを作ろう
UnityでVRゲームをビルドして、ゲームを通じてボディをビルドした内容について話します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
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楽しい!LWRP + Light2D?
LWRP 6.7.1 にてリリースしたLight2D 機能の概要/導入までの流れを紹介します
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ぼくとAddressablesの戦いの歴史
Addressablesとの戦いの歴史を話します
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Unityでブロックチェーンアプリを作る
.NET向けのEthereumライブラリであるNethereumを紹介します
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Zenject.SceneTestFixtureと向き合った
DIライブラリZenjectを使ってシーンテストを行う方法とテストの中でテスト用モジュールを切り替えられる設計について説明します。
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UniNativeLinq – Unity2018時代のNativeArrayに対するLINQ
Unity2018.1から導入されたNativeArray<T>に対して最適化されたLINQライブラリUniNativeLinqについて導入方法と使い方を紹介します
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Unity花火ワークショップ(小中学生)をやった件について。
Unity花火ワークショップ(小中学生)を行った様子を紹介致します。※サンプルコードあり。
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Visual Programming Framework for Unity – UniFlow のご紹介
ノードベースの Visual Programming Framework として UniFlow というライブラリを作りました。本 LT ではその導入方法と簡単な使い方を紹介いたします。
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Animation Riggingで簡単リアルタイムリターゲット
Unity2019.1から使用できるAnimation RiggingというPackageを用いて、簡単にリアルタイムリターゲットを構築しました。このLTではMecanimによるリターゲットについて軽く紹介した後、モーションキャプチャデータ…
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UnityJapanOffice 丸裸SP
現在公開している『UnityJapanOffice』のUnityProjectがどのように動作しているのかを順を追って説明します。 ■こんな人におすすめ ・UnityJapanOfficeをダウンロードしたけどどうして良いか分からず困ってい…
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点群ビジュアライゼーション
先日公開されたUnity Japan Officeの点群を例に、大容量な点群を扱いやすいサイズへ間引く方法とその点群をVisual Effect Graphへ読み込み描画するまでのフローを紹介します。 ※ここで扱う点群はレーザースキャナで事…
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BIMの“I”の使い方
建築素人のソフトウェアエンジニアが多くの建築のお客さんと会話した結果考えている、BIMの活用方法について話します。 ■こんな人におすすめ ・BIMをAR/VR/MRで活用したい方 ■得られる知見 ・BIM Importerの活用方法 ・BI…
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建築VRと史跡活用について
建築で普及してきたBIMを、史跡で使うとどうなるか。建築VRから史跡活用についてお話しします。 ■こんな人におすすめ ・BIMをAR/VRまで広げたい方 ・史跡に関わっている方 ■得られる知見 ・BIM Importerの活用方法(BIMソ…
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新しいInputSystemの使い方
ようやく正式版として公開されるInputSystemは、様々なデバイスや様々なシーンを考慮して作られた新しい入力システムです。このセッションではInputSystemのメリットと使い方をでもを交えて解説します。
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UIElements と UI Builder で Editor拡張を作ろう
Unity2019.1から正式になったUIElements、Package ManagerからリリースされたUI Builder。この二つを組み合わせる事で、Editor拡張のワークフローは大きく改善されて生産的になります。 この講演では、…
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Riderはいいぞ!
JetBrains社の.NET IDEの「Rider」。本セッションでは、Unityゲーム開発と.NET開発におけるRiderの魅力を紹介します。
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MagicOnion〜C#でゲームサーバを開発しよう〜
最近のゲームではネットワーク通信があたりまえ。そのために必要なゲームサーバをC#で開発できたら嬉しいのでは…? さらに多人数でのリアルタイム通信なんかもできたら最高では!?!?!? このセッションではそんな願いを叶える、.NET Core …
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Clean Architecture for Unity
Unity で中長期的に運用を続けるプロダクトを開発するにあたって、アーキテクチャの選定は切っても切れないおはなしです。 しかし、アーキテクチャは様々あれど、「実際に選定して適用してみる」となると色々と迷いも生まれてくるものです。 本セッシ…
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Unite Tokyo 2019参加者が評価した、すごい講演 TOP 10
Unite Tokyoも終わり、動画や資料も公開されています。皆さんも動画を見てUnityパワーを上昇させていると思います。 いや、ちょっと待って!Uniteのセッションはよく見ると55個もあります。1セッション45分を見ると考えると圧倒的…
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Unity道場〜過去最高のUniteはこうして作られた〜
先日開催されたUnite Tokyo 2019。実は、イベント会場全体を正確にモデリングし、様々な造作物の配置、人の導線、モノの見やすさなど、繰り返しUnity上で検証していました。 この講演では、Unityを使ってイベント運営がどのように…
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Unite Tokyo 2019 基調講演のウラ側
毎年行われるUnityの大型公式イベント「Unite Tokyo」その基調講演がどのように作られているか知りたいと思った事はありませんか? え、ない? 大型イベントの基調講演というのは、多くの講演者、多くの内容をテンポよく詰め込まないとなり…
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3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説
VR時代の3Dアバターファイルフォーマット「VRM」は、アバターとしての人型3Dモデルデータをプラットフォーム非依存で取り扱えることを目指して開発された日本発の規格です。 VRMファイルは標準ライブラリ「UniVRM」を使うことで、Unit…
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C#×LLVM=アセンブラ!? 〜詳説・Burstコンパイラー〜
複数の技術の総称であるDOTS(Data Technology Stack)は、Unityが推進する新しい開発基盤です。この講演では、DOTSの中でも特に高速化に大きな役割を果たすBurstコンパイラについて、実際に行なわれている処理の内容…
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トヨタのxR活用事例ご紹介
トヨタ自動車で進めている デジタルトランスフォーメーション、xR テクノロジーの活用方法や利用シーンについて、”最新” の HoloLens 活用事例を中心にご紹介します。 共演:佐戸川 晶(トヨタ自動車株式会社 第2エンジニアリング情報部…
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Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
Unityには、主にユニットテストを実行するUnity Test Runnerがあります。この仕組みを活用して開発者の手でテストコードを書き、ゲームの内部品質を向上するためのベストプラクティスやTipsを紹介します。
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続・BIMImporter
近年、建築業界ではBIM(三次元設計)と呼ばれる設計手法が普及しつつあります。弊社は昨年度のUniteにて、BIMソフトウェアの主流ソフトウェアであるAutodesk Revit/GRAPHISOFT ARCHICADと、Unityをシーム…
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ライブ・ストリーミングに参加せよ!Genvidが変える動画視聴体験
ゲームの実況動画文化は、その手軽さから「動画視聴が中心のゲームコンテンツファン」を大量に有しています。彼らへゲームや実況主と関わる手段を提供してみませんか? Genvidはストリーミング動画をインタラクティブにするミドルウェアです。実況主の…
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Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
Game Server Services(GS2) はゲームサーバーに割いていた開発リソースを削減し、ゲームを面白くすることにリソースを集中し、より短い期間でより価値の高いゲームを世の中に提案していける環境づくりを目標として開発されました。…
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中の人がいない!? 音声対話型AIサービスを使ったバーチャルキャラクターの作り方
手軽に音声対話アプリケーションが開発できるドコモAIエージェントAPIを使って、「中の人がいない」バーチャルキャラクターを実現。VRでキャラクターとふれあえる「VR握手会」を開発、ニコニコ超会議2019等への出展を行いました。 新規に感情表…
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AWS for Unity Developers
皆様が普段プレイされている様々なゲームやアプリケーションで実はAWSをご活用いただいており、近年の開発においてクラウドは欠かせない存在となっております。ユーザーやゲームのデータベース、セッションサーバ、コンテンツ配信等にとどまらず、ユーザー…
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LWRP+ShaderGraphで石を綺麗に魅せる方法
LWRPとShaderGraphを実際にゲーム開発に活用してみた事例を紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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ゲーム開発しくじり先生「War of Zodiac」 -Unity初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
Unity初仕事である「War of Zodiac」でやらかした失敗談です Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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UnityでOAuth認証 ~ブラウザからUnity製iOS/Androidアプリを起動してみた~
UnityにてURLSchemeを用いてOAuth認証し アプリに戻ってくる処理を実装した知見を共有します https://takupresentations.github.io/unite-tokyo-eve2-lt-fes-201909…
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改造apk(MOD)はどうやって作られるのか ~Unityにおけるチート手法を紹介~
改造apkの作成手法と逆アセンブラの紹介です。 逆アセンブラのOSSのリンクはこちら。 https://github.com/yukiarrr/Il2cppSpy Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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ノーコーディングフレームワークつくってみた
作成したノーコーディングフレームワークの紹介です。 スター乞食なのでスターをもらえるとよろこびます。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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ピアノが弾けない私が自分の為に”VRピアノ練習ソフト”を作る話
製作中のピアノ練習用ソフトについて紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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Firebase Dynamic Linksを使ってみた話
FirebaseDynamicLinksについて紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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Zenject Example ~Contextの分割編~
Zenjectで発生しがちなInstallerの肥大化問題と、その対策であるSubContainerについて紹介します. Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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Unityを使ってXboxOne向けに気軽に軽率にゲームを作ってリリースする話
Unityを使ってXboxOne向けにゲームを配信する方法について紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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画像処理から始めるコンピュートシェーダ
コンピュートシェーダを用いた画像処理の実装方法について紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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マップゲーム SDK 競合の話
自分たちが開発しているマップゲーム SDK AROW の競合について調べてみました。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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たのしいUnsafeUtility
Unity2018からDOTSが入り始め、エンジン側のネイティブメモリ領域(アンマネージドメモリ)を使う機会が出てきました 今回はNativeContainerの内部実装でも使用されているUnsafeUtility/unsafe C#に関す…
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Unity Recorder v2 の紹介
Unity Recorder が v2 になってアップデートされた内容と使っていて遭遇するトラブルとその回避方法を紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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Okinawa.unityを1年ちょっとやってみた
沖縄のUnityコミュニティ、Okinawa.unityを立ち上げて1年ほど運営してみてよかったこと、もっとがんばりたいことなどをまとめました Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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Unity Shader Graphで魔法陣を作ってみた
Unity Shader Graphで魔法陣を作る過程で得たShader GraphとTimelineの組み合わせについて説明しています Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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Unityサウンド本振り返り 単著ができるまで
書籍「Unityサウンド エキスパート養成講座」が完成するまでの道のりを振り返りながら、技術書を作り上げるためにがんばったこと、これから本を書きたいと思っている人向けの知見をまとめました。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT …
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Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1体同時に出そうとした話
VRADV東京クロノスをOculus Goで60FPS出す為にしてきた事をザックリと紹介していきます Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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MagicOnion入門
リアルタイム通信フレームワーク、MagicOnionの概要をお話します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ!
セルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」の素材を使い、Unity上での映像再現検証結果、また今後の可能性や課題についてお話します。Unity上で劇場作品と同じクォリティに迫れるか、Unityを映像制作のメインツールとすることで従来…
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コロプラの開発中タイトル事例 〜Unity最新技術でコンソール級のモバイルゲームを実現〜
コロプラの開発中タイトルにおけるSRPを使用したスマホ向けのレンダリングパイプラインを解説します。 新作ではUnityとSRPをフル活用して以下のことを実現しました。 ・400m x 400mのマップをシャドウマップやSSAO、リアルタイム…
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Unityではじめるオープンワールド入門 エンジニア編
Unityは大量のオブジェクト運用を苦手としていましたが、DOTS(Data Oriented Technology Stack)の登場によりその常識は覆されました。 今回の講演では、どうやってオープンワールドのような広域かつ大量のオブジェ…
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Unityではじめるオープンワールド入門 アーティスト編
Unityではレンダーパイプラインやアセット作成手法も日々進歩しています。 今回の講演ではUnityの新技術とプロシージャルワークフローを組み合わせた広域な背景データの作成手法をご紹介いたします。 ・進化したTerrainTools ・Ho…
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Unity2018/2019における最適化事情
Unityでは既にある機能についても日々アップデートしています。 今回の講演では特にパフォーマンスに関わる部分について取り上げて紹介していきます。 ・Profilerのアップデート(MemoryProfiler / ProfilerAnal…
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Unity2019年注目機能まとめ
2019年も進化を続け、製作で使えるツールが順当に増えてきたUnityの一押し機能や新機能をまとめてお伝えするセッションです。 出演: 大前広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当ディレクター) 京野光平 a…
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現実とデジタルを融合する『HoloLens 2』と『Azure Spatial Anchors』解説
HoloLens 2は「没入感」「快適性」「操作性」で大きな進化を遂げました。 また、HoloLens 2と同時に発表されたAzure Spatial Anchorsを使用してアプリケーションを開発することで、HoloLens、ARKit …
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「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
『禍つヴァールハイト』はモバイルのハイエンド向け3DリアルタイムMMOです。Timelineを活用してカットシーンなどの演出をいかにして作り込んだのか、使用したポストエフェクトにおける独自の最適化手法も講演で紹介します。 共演:田中 康夫(…
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Unityで手軽に使えるAIエンジンailia SDK
AIミドルウェアであるailiaで準備されているUnity PlugInを使って、手軽にアプリへAI機能を実装出来るデモを行います。
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データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
「snowball.io」「Traffic Run!」でUSのアプリランキング1位を獲得された、芸者東京株式会社のCEO田中様をゲストにお迎えし、ハイパーカジュアルゲームヒットの秘策や社内環境の取り組み、開発についてお話しいただきます。 共…
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ライブエンターテイメントにおけるUnity
ライブエンターテイメントにおけるUnityの活用事例の紹介です。「NHK紅白歌合戦」や「TWICE DOME TOUR 2019 “#Dreamday”」のステージ上LEDビジョン内のバーチャルステージ、「輝夜月ライ…
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MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
「セルルックプリレンダーをUnityで作成する」プロジェクトで、ほぼ全員Unity初級者デザイナーというチームが、shaderのMayaへの移植をせずに「モデル制作からアニメーションまでLook確認は手間なくUnityで」を実現するためにM…
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『SINoALICE -シノアリス- 』〜 それは最速のゲーム起動 〜
2017年6月6日、超大作RPG『シノアリス』がリリースされ約2年経過しました。リリースから数々の施策追加を行ってきましたが、それに伴い、ゲーム起動が徐々に遅くなり、アプリ起動〜お客様が遊べるようになるまで長い時間お待たせする状態になってお…
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ゲーム開発業界におけるジェンダーの多様性
この講演では、女性が開発したアワード受賞歴のあるゲームを紹介し、より多くの新規プレイヤー獲得に女性の視点を含むことがいかに役立つかについてお話しします(英→日の逐次通訳が行われます)。 共演:Sara Young(Unity Technol…
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Unity Connected Gamesの現在と未来
UNetはどうなったのか? Unity Connected Gamesが代わりのソリューションなのか? Unity Connected Gamesソリューションが 何を目指していて、今現在何が出来て、2020年以降どこに向かおうとしているの…
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開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
ゲームやコンテンツの制作をもっと効率よく、もっと便利に、そしてさらに良いモノを作れるように。Unity Servicesは開発・運用のフェーズでデベロッパーを様々な側面からサポートします。ここでは各サービスの概要の説明と、どんな場面で活用で…
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ゲームをもっと多くの人へ Unity Distribution Portalで広がる可能性と未来
今年のGDCではじめて発表されたUDP(Unity Distribution Portal)の最新アップデートとその可能性について解説します。また、公式のローカライゼーションツールについても少しだけ触れます。
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Unity Monetization SDKでできることと使い方
Unity Ads SDKはバージョン3.xから「Unity Monetization SDK」に名称が変更となり、アプリのマネタイゼーションに効果的な機能が追加されました! このセッションでは、Unity Monetization SDK…
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Render Streaming – WebRTC を用いたストリーミングソリューション
昨今のグラフィックスの高度化に伴い、PCの要求スペックはますます上がり続けています。今回ご紹介する Render Streaming は、スペックの低いスマートデバイスなどの端末でハイエンドなグラフィックを閲覧するためのソリューションです。…
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Unite Tokyo 2019 基調講演
Unityスタッフおよびゲストスピーカーによる基調講演です。 出演(順不同) 大前 広樹 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 | 日本担当ディレクター 荒木 和也 株式会社コロプラ | エンジニア 平澤 直 株式会社グラフィニカ |…
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Unity 2019での新アニメーション・リギング
事前にセットアップされたキャラクターに対してプロシージャルな変形を加える方法や、物理ベースのセカンダリモーションを追加する方法を紹介します。さらに、アニメーション全体をブラッシュアップしてゲームをより高品質に仕上げる方法についてもお話ししま…
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〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
本セッションでは『七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ』の開発において、〈七つの大罪〉の感性を徹底的に再現するための工夫や方法、そして、実際に使用したレンダリング技術やグラフィックテクニックをご紹介致します。 また、開発効率を向上させるた…
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出版社とゲーム会社はなぜすれ違う?ドラゴンボールのゲーム化で酷い目にあった…もとい勉強させて頂いた話
ドラゴンボールのゲーム化の話を中心にしながら、バンダイと集英社の関係がどう始まり、どう変化していったのか?などを振り返ります。出版社サイドとゲーム会社サイド、それぞれの視点や考え方などはどう違うのか。あるいは、近年どう変わってきたのか?を探…
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Unity開発ロードマップ最新情報
年々新しい機能が増えていくUnity、新しい更新を追っかけるだけでも結構大変ですよね。2019から正式版になった機能も結構あります。今後はどんな機能が予定されているのかも気になります。そんなあなたにUnityのこれまでの注目機能の更新まとめ…
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Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
最新のUnityではオープンワールドゲームに適した機能が数多く搭載されていますが、それを活用する広大なフィールドを作成するためには、アーティストの大変な手数が必要となります。これを解消するため、この講演ではUnityのワールドビルディング機…
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『The Heretic』で学ぶ映像制作テクニック
数々の受賞歴を持つUnity Stockholmのデモチームによるショートフィルム『The Heretic』がどのように開発されたのかを解説します。The Hereticに登場するキャラクター”Gawain”のような…
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たのしいDOTS 〜初級から上級まで〜
DOTS(Data-Oriented Technology Stack)は、現在 Unity が再構築している中核基盤です。このセッションでは DOTSの基本を解説し、その勘所をお伝えします。DOTSを習得するとプログラミングの幅が広がりま…
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バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
弊社で開発・運営中タイトルのエンジニアが、各プロジェクト内でどのようにアプリ製作を行なっているのかを、複数のテーマに沿って事例紹介を行い、 様々な開発ノウハウや技術的なテクニックを紹介します。 参加するプロジェクトは「ドリフトスピリッツ」「…
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映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next “Gift”
“THE GIFT”に続く新作短編映画。 本作は、弊社の制作環境のブラッシュアップを目的に、昨今の画のトレンドも踏まえた上で、MARZAらしい作品制作に挑戦したプロジェクトになります。本セッションでは 【パイプラインの改良とTimeline…
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Understanding C# Struct All Things
C#の構造体(struct)はUnityでパフォーマンスを引き出すために非常に重要な言語機能です。しかし、Classとは大きく扱いが異なるため、正しい取扱には深い理解が求められます。また、C#は7.0-7.3の間に、多くの構造体の扱いを向上…
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SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
Scriptable Render Pipeline(SRP)にはLWRP、HDRPなどの既存のフローが用意されており、それらを活用する話はありますが、今回は一から描画フローを構築してみました。 その検証過程で得られたSRPでのテクニック、…
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Unityプログレッシブライトマッパー2019
Unityにおいて光を扱うとき、リアルタイムで照明を設定する方法と、予めベイクした照明を使用する方法があります。この講演ではUnityのプログレッシブライトマッパーをどのように使ってシーンを構成し、光を表現するかを解説します。また、PCやモ…
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パーティクルエフェクトが超進化する! Visual Effect Graph の基礎と応用
Unity の新機能 Visual Effect Graph 通称 VFX Graph は、ノードベースのプログラミング環境を備えた高性能な GPU パーティクルエフェクトシステムですが、単にパーティクルエフェクトが凄くなったという以上に、…
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Unity映像制作パイプライン完全マスター
Unityを使った映像制作のパイプラインをフルに活用する方法をお話しします。リアルタイムな映像制作に加え、ユニバーサルシーンディスクリプション(USD)、PythonとShotgun、OpenTimelineIOの3つの異なるテクノロジーを…
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大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
Unityでは大量にGameObjectを配置すると重いという問題がありましたが、この問題はDOTSの登場により覆されます。 とはいえ、DOTSと言われても何がどう良いのか、今ひとつピンと来ないのが大半の意見ではないでしょうか。 このセッシ…
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無線ジャイロコントローラを自前でUnityに実装
M5Stack-GrayのセンサデータをBLEで送ってUnityで受け取るまでの開発です
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ReorderableListのすすめ
Reorderable Listの紹介と、それを使いやすくしたものを紹介します
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ML-Agentsの簡単な環境構築
Dockerを使ってML-Agentsを使える環境を構築する方法を紹介します
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Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話
UnityでDLカード形式のゲームを作って頒布してみた小ネタです
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UnityでAndroid自動ビルドしたかった話
UnityプロジェクトのCircleCIによるAndroid向け自動ビルドが難しい理由についてお話しました
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Shortcut Manager の仕組みについて
Unity 2019.1 から導入されたショートカットを管理する機能についての説明です
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MagicOnionでマルチプレイゲームを作ってみる
MagicOnionを用いた開発について紹介します
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Unity ユーザのための Git ハンズオン / 応用編 -GitHubを使おう-【後編】
2019年5月に開催された「Unity ユーザのための Git ハンズオン #2」の後編です。「GitHubアカウントを作ろう」「GitHubを用いたプロジェクト管理」「コラボレーターとして共同編集しよう」などについてお話します。
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Unity ユーザのための Git ハンズオン / 基礎編 – Gitってなぁに -【前編】
2019年5月に開催された「Unity ユーザのための Git ハンズオン #2」の前編です。「Gitとは」「UnityプロジェクトをGitで管理する」などをお話します。
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Riderのススメ! / Why I use JetBrains Rider
このセッションでは、C#開発者やUnityゲーム開発者の観点から、私がJetBrains Riderのココがイケてると思うポイントを紹介します。 デモで使ったコードの一部 : https://gist.github.com/RyotaMur…
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Rider活用のためのヒントと小技集/Rider tips & tricks
ライブデモを通してRiderの以下の基本機能を紹介します – C#スクリプトを簡単に早く書く – C#コードのパフォーマンス問題を避ける – リファクタリング – UnityをRiderからデ…
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Rider – Unity向け次世代C#エディタ/Rider – the next generation C# editor for Unity
RiderはJetBrainsによる新しいC#向けクロスプラットフォームIDEです。20年以上Visual Studioが大きな存在を示しているIDE市場で、JetBrains Riderはどのように差別化し、競争力のある製品を提供している…
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クルマからシネマまで。Unityアニメの新しい威力。
ゲームエンジンからゲームチェンジャーへ。いまやUnityは産業の壁を超え、大きなディスラプションを起こしています。 本セッションでは、クラフターがUnityをフル活用して制作したDENSOのスペシャルムービーについて、ここでしか見られない実…
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【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
幅広いハードウェアであなたのUnityタイトルのパフォーマンスを向上させましょう。インテルのGraphics Performance Analyzerを活用すると、パフォーマンスのボトルネックを見つけ出し、軽減し、最適化の効果を試すことがで…
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Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
Liveopsとは、時間とともに変化し進展していく要素を持つゲームの運営の新しいコンセプトです。 ゲーム内でプレイヤーを獲得する方法、ゲームのデザイン方法、ゲームでのデータ使用方法、そして制作と導入に採用されるプロセスを変革するゲーム開発の…
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ゼロから始めるアラビア語レンダリング
アラビア語圏でゲームを展開する場合、英語表示でもいいのですが、アラビア語に対応することで、より多くのユーザーにゲームを遊んで頂く機会を作ることができます。しかし、アラビア語を使ったことがないほとんどの人にとって、アラビア語は文字を識別するこ…
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SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
スパーク社では昨年クリエイティブスタジオを設立し、それに伴いSPARKGEARのみならず多くのクリエイティブワークを行ってきました。 その中で見えてきた最新のVFX事情と、それに伴って開発を進めてきた最新のSPARKGEARのテクノロジにつ…
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Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
一般的なリレー通信を使ったマルチプレイの実装は、敷居が低い一方でチート耐性の低さや大人数に対応できないなどの問題があります。 一方、我々が取り組んでいるUnityを使った専用サーバの実装では、クライアントとサーバが単一のUnityプロジェク…
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大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~
近年のWebページは数多くの小規模なファイルから構成されることが増えてきました。HTTP/2はこうしたページの閲覧を高速化するプロトコルで、普及が加速しています。小規模な数多くのアセットで構成されるUnity製のアプリケーションにおいても、…
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HDRPコワクナイ! HDRPで目指す小規模で高品質な映像制作
”HDRPコワクナイ!” Volcaでは、毎年Unityを使い少人数のチームでオリジナルデモ映像制作に挑戦しています。今年はHDRPを使いこみ映像制作を行って参りました。本講演では”HDRPで高品質なルックを作る” ”HDRPとHoudin…
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Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
ぱちんこの映像開発ワークフローにおいて、旧来の開発手法から脱却し、ビジュアライズされた開発環境を構築。 その取り組みの中でUnityを利用したことによって、低コスト、短期間で映像開発エディタを開発した事例とUnityだからこそ実現できた、映…
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運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
本講演では、モバイル向け超大規模タイトルでの環境移行を成功させた際に発生した問題と解決手法を実践的に紹介します。 ゲームタイトルの長期運営においては、ストアの規約変更や採用Unityバージョンのサポート終了、にともない環境のアップデートが必…
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Unity Japan Office 制作の裏側
HDRPを用いて制作したUnity Japan Office バーチャルウォークスルーの、現地取材から完成に至るまでの工程や、Build-Inパインプラインには無いHDRPならではの表現手法を紹介します。 各種データDLリンク → http…
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学生向けUnity教育の導入事例
Unityは小学校から中学・高校・大学の研究まで教育の現場で幅広く使われています。本セッションでは中学・高校・大学・専門学校で実際に現場で教えている講演者3名の方に、どのようにUnityを教えているか、どのような問題点があるかなどの生の声を…
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【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】
1年以内に世に出さないといけないタイトルで、Addressable Assets Systemを採用し、リリースまで持っていこうとする、そのてんやわんやな顛末です。 Addressable Assets Systemを時系列に追いながら、そ…
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Unityアカデミックアライアンスの紹介と導入事例
教育法人向けのアライアンスサービスであるUnityアカデミックアライアンス(UAA)の最新情報のご紹介とすでに導入頂いている学校の導入事例について紹介いたします。 共演:中山 幸市(埼玉コンピュータ&医療事務専門学校 広報課長代理及び教員)…
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Unityでレイトレーシングしよう!レイトレーシング実装と最適化の解説
Unityにおけるレイトレーシングのフィーチャーや実装方法や最適化のアドバイスを解説します。
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2DアーティストのためのGPU入門
近年、Unityはバージョンアップのたびに、アーティストにとって、ほしい表現が作りやすくなっている。但し、リアルタイムにレンダリングする必要がある環境において、30 FPSや60 FPSで表現するためには、アーティストは色々工夫しなければな…
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VRアニメ制作ツールAniCast!!
昨年のUniteで講演したAniCastについて、アニメ制作ツールとしてさらに進化したシステムを解説します。 昨年3月にスタートした「東雲めぐ©Gugenka」や「バーチャルジャニーズプロジェクト」に使用されている、自宅から一人でライブ配信…
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「今からでも大丈夫。Vuforia EngineでつくるAR の世界」
ゲームなどエンターテイメントだけでなく、商品の広告やカタログ、はたまた製造業での作業支援などARの用途はますます広がっていきています。その一方で興味はあっても手を出せない開発者もまだまだ多いのではないでしょうか。 でも大丈夫。Vuforia…
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今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
本講演では、スマホアプリケーション「ゲシュタルト・オーディン」の開発に当たって経験した最適化のケーススタディを基にシェーダー、アセットバンドル、スクリプティング等のUnityアプリケーション開発に関わる所の最適化に関してご紹介させていただき…
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Democratized Unity Package Manager
Unity 2019.1 の登場で(ほぼ)民主化した Unity Package Manager について、その概要と Package の作り方・登録の仕方などについて解説しています。
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よーし、パパ Cinemachineを2Dプロジェクトに適応して遊んじゃうぞー
2Dプラットフォーマーのカメラワークを題材に、Cinemachineの使い方や活用事例を紹介します
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Preview機能をプレビューする 公式Localizationパッケージの今
本セッションではなぜローカライズ(多言語化対応)が求められるのかというところから、現在Unityが行なっているゲームのローカライズに対する取り組みについて紹介します。
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Unity サウンドTips 2019
Unityのサウンド事情について詳しく調べていたので、特に面白かった使い方やバグのTipsについて紹介します。
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Unity開発者に伝えたい.NETのこと
Unityでゲームを開発しているとたまに耳にする「.NETなんちゃら」 。この「.NETなんちゃら」が、最近いろいろ似たようなやつがあって混乱しませんか? このセッションでは、Unityゲーム開発者向けに、 ・「.NETなんちゃら」それぞれ…
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UniTask入門
Unity向けのasync/await拡張ライブラリ「UniTask」についての入門資料です。
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Multiplayが得意な事
オンラインマルチプレイヤーゲームに特化したゲームホスティングサービスのMultiplayを事例を基にして説明します。 スケーリングプロセスやコストの効率化の話を通して、このサービスの得意な事をまとめていきます。 内容はネットワーク系サーバー…
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Unity Distribution PortalをつかってAndroidアプリを世界の市場へ
Unity Distribution Portal(UDP)は、世界のAndroidストアへの進出を簡単に実現します。本セッションではUDPの概要とマネタイゼーションの可能性についてお話しします。
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高機能ボイチャをお手軽に導入する方法
インゲームボイスチャットの必要性を考えながら、クラウド型多機能コミュニケーションサービスのVivoxについて、事例を基に紹介します。 コストやサービスの特徴やそのハードルの低い始め方について説明しています。 内容はオンラインマルチプレイヤー…
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Unite Tokyo 2019の講演を256倍楽しむための基礎知識
来月に控えたUnite Tokyo 2019。今年も60を超える講演が予定されていますが、どれを見たらよいか悩む方も多いのでは? また、いざ講演を聞いても事前の知識が乏しいがゆえに、内容の理解が追いつかなかった経験などもありませんでしたか?…
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エフェクト作成のためのShader Graph
Particle System (Shuriken) 単体では表現できないエフェクト表現を Shader Graph によって実現する方法を紹介します。光る球体と竜巻を手順にしたがって作っていき、その中で特にエフェクトのイディオムとも言うべ…
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UnityAudioを禁止されたのでCRI ADX2 LEのエディタ拡張に手を着けた
CRI ADX2 LEのエディタ拡張を行った際の手法について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を行う上で重要な考え方や手法を紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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嫌々,Polygonをスクリプトから生成した話
メッシュを用いたPolygon生成の基礎について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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VOXEL DE UNITY
MagicaVoxelとUnityを用いて、簡単な3Dゲームのデモを作成します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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子ども向けUnity教育の実態の、その一例「この物語はフィクションです」
Unityの子ども向け教育の現状と、よい教育を広げるための提案について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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今日からアセットパブリッシャー
アセットストアに出品するまでに必要なものを紹介します。 Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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少人数のSDK開発を支えるテストの話
マップゲーム SDK AROW の開発で行っているテストについて紹介します。 Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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Unityのインストラクターを始めました
Unityのインストラクターになった経緯や業務としてやっていることなどを紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
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複素数と複素数列
数学の概念の中でもひときわ奇妙な虚数。ここでは複素数の解説で虚数の持つ意味を解説し、ジェネラティブアートで複素数が使用される例、そして数列とも応用させてどんなことができるか、のチャレンジを披露します。
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Easing解析
Lerp という関数による線形補間は、単純なプログラムで動きを実装できるためたいへん便利です。その本質が漸化式にあることから、ここでは数列の一般項を求める操作で具体的に役に立つ情報を引き出す例をお伝えします。
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RPGで数列
ロールプレイングゲームを始めとし、ゲームには経験値という重要な数値があります。ここではゲームデザインにおける経験値の計算例を挙げ、そこに数列の概念が必要になることを解説します。数学がゲーム制作に必要な好例と呼べるでしょう。
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浮動小数点数
プログラミングでおなじみのfloat、その表現力の限界を具体的に探ってみましょう。問題のあるケースではどんな事故が起き得るのか、具体例を交えてその性質をおさらいします。
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対数
確かに習ったけれど何に使うのかわからない、そんな対数の解説になります。対数にはとても重要な公式があり、それがなぜ重要なのか、対数がプログラミングで活躍する例を交えてお伝えします。
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式の読みかた
複雑な式を見せられると思考を停止してしまいがちです。ここでは複雑な式に対してどの部分に注目するかを解説し、少しでも数式に向き合えるコツを伝授します。また、プログラミングと密接に関わる漸化式の説明は、パート5以降の準備にもなっています。
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数式とグラフ
数式を図に表したものがグラフになり、これを入出力と考えると理解が進みます。ここではグラフの意味とゲームへの応用を学びます。逆関数についての説明は、パート3の準備にもなっています。
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お手軽!? PSD Importerで2D IK Animation
自分で描いた絵を、お手軽にUnityで動かしたい! 絵の一部を光らせたり、効果を入れたい!などという方向けです。 Unity Designer’s Cafe #2 https://unity-designers-cafe.con…
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UIデザイナーのUnity事情 〜ワークフロー心得編〜
UnityでのゲームUIデザインにおいて心がけておくべき事項をご紹介いたします。 Unity Designer’s Cafe #1 https://unity-designers-cafe.connpass.com/event/…
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シェーダーによる炎と水の作り方
Shader forgeを用いて炎と水の作り方を簡単に説明します。 Unity Designer’s Cafe #2 https://unity-designers-cafe.connpass.com/event/128444/
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プログラマに相談したらデザイナーの仕事が楽になった話
デザイナー業務を効率化した機能ベスト5を紹介します。 Unity Designer’s Cafe #2 https://unity-designers-cafe.connpass.com/event/128444/
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非プログラマー人事が『Unity』を勉強すると、絶望的な現実を見て、エンジニアを 尊敬の眼差しで見るようになる件について
非プログラマーがShaderを勉強することで、見えてきたエンジニアの生態系となぜリスペクトするようになったのか、その物語を垣間見えることができます。また、非プログラマーが短期間で挫折を初期のころにしないで、プログラミングを楽しめるようにする…
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アセットストア 完全に理解した
みなさんアセットストアを使っていますか? 今回はアセットストアを使う上での注意点と上手な活用方法についてお話します。 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
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ImportedLinqのススメ
Unityゲーム開発において、「モンスターリストの中から一番レベルの高いやつを見つける」など、コレクションを処理することはよくあります。 ImportedLinqはこんな時に役立つライブラリです。 このLTでは、こんな時にImportedL…
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Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします。 Scriptable Build Pipelineについての基礎的な説明はこちらをご参照ください。 https://lea…
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モチ上ガールが出来るまで
モチ上ガールを制作した過程を操作方法の考案を中心に解説 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
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ごほうびの使い方
嬉しいという感情は、脳にとっては知らなかった時には戻れない不可逆な反応です。 報酬はどのように与えられるべきでしょう? また、与えられるべき報酬の段階について、マズローの「欲求段階説」を元に解説いたします。
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ゲームの構造
魅力的なゲームとは、楽しいという感情を作り出す装置に他なりません。 では楽しいという感情はどこから生まれ流のでしょう? そのヒントは緊張→思考→解決のサイクルを作り出すことにあります。 第三章では「楽しい」という感情、それを含んだサイクルの…
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ヒトの習性とデザイン
「動くものをつい目で追う」「制限に緊張し安心を求める」「散らかった物を整列したい」など、人の持つ習性は様々です。これらはどのようにゲームデザインに昇華されるべきでしょう? 第二章では人間の習性に基づくプレイヤーの導き方についてお話します。
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アイディアを貯めよう
第一章ではロジェ・カイヨワの提唱した「遊びの四分類」をもとに、実際のゲームデザインにどう活かすのかをお話します。
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たのしさの作り方 イントロダクション
「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」…
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VectorGraphicsで作るエモい表現(完全版)
Unity で SVG をインポートしたり図形を動的に生成できる VectorGraphics を使うと様々なエモい表現ができます。 この講演では VectorGraphics の仕組みの解説や、それを用いて表現できることをご紹介しています…
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新しいPrefabワークフロー 入門
Unity 2018.3からNested Prefabに対応した「新しいPrefabワークフロー」が導入されました。 この新しいワークフローは、理解すると使いやすくなると思いますが、適当に使うと面倒臭く感じるケースが結構あります。 この講演…
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ゲームジャムで役立つ超速ゲーム企画
ゲームジャムに参加してみたけど企画に慣れていないのでうまくアイディアが出せない、主張できない……そんな経験ありませんか? 今回はアーティスト、プログラマ向けにゲームジャムなどの場で短時間にゲームの企画を立てるやり方をワークショップ形式で体験…
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使ってみよう Unity RemoteSettings
Unity RemoteSettings を使ったことはありますか? 地味に便利なこの機能について、概要と使い方をご紹介します。
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手軽にぐにゃあ〜っ モーションっ・・・グラフィックっ!
Shader graphやパーティクルを組み合わせ、コードを全く書くことなくエモいモーショングラフィック表現に挑戦してみました。アイディア次第でいろいろできるよ!というお話です。
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Unity認定プログラマー試験を受験してきました
unity認定プログラマ試験を受験してきました。合格でした。一通りの手順、試験で問われる内容、勉強の方法、合格したことで何が変わったかを、さらっとお伝えしたいと思います。
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DSPGraphを試してみた
Unity 2019.1で使えるようになったDOTSによるDSPGraphを試してみた話
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Unityのサウンド機能を調べまくって分かったアレコレ
Unite 2018での「Audio機能の基礎と実装テクニック」登壇から1年、穴が開くほどUnity マニュアルを眺めながらUnityサウンドの機能について調べてきました。近日発刊予定の「Unityサウンド実装を極める本(仮)」の内容を紹介…
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Vector Graphicsで2Dモーショングラフィックスを作る話
Vector Graphicsパッケージを用いて2Dのモーショングラフィックスを作成する方法、ロードマップに乗っている追加予定の機能で関連するものについて話します。
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アプリ開発者のためのマネタイゼーション機能
Unityが提供するServicesの中には、アプリのマネタイズをするための機能がいくつもあります。「新しい用語などが出てきて、どんな機能だかよくわからない」という人のために、アプリでお金を稼ぐときに利用できる便利機能を紹介します。 wit…
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Unityの最新情報(2019)
最近Unityの新機能が追いきれない、そんな声にお答えして最近のUnityの機能をまとめて紹介します。 with 鎌田 泰行
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サーバ無しでAssetBundleを使う
サーバを使わず、ローカルでAssetBundleを使う際のノウハウや体験談をまとめたものです
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Unload(true)使っていますか?
AssetBunldeを解放するUnloadの引数にfalseを使っていませんか? Unload(true)を使うことで得られるメリットを紹介します。
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AssetBundleダウンロードサイズ表示対応
AssetBundle のダウンロードサイズ表示を行うにあたり、どういうアプローチを行ったかを説明します。
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誰も Addressable を語らないのなら…俺が語るしかないッ
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ごっこランドをささえる技術 〜AssetBundle 編〜
株式会社キッズスターで5年以上に渡りミニゲームの追加開発が続けられている「ごっこランド」をささえる技術として AssetBundle は切っても切り離せません。 そんな AssetBundle に関する基本概念の説明と、キッズスターでの運用…
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お前はまだ本当のAssetBundleを知らない
Unity製Appのアップデートに使用できるAssetの解説、Appの運用についての紹介をします。
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Unity × Docker
Dockerを使ってUnityの開発環境の構築を試みた
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GUILayoutをランタイムで使おう
Unityでの画面上にコードベースでUIを表示するGUILayoutの使用方法とその活用事例についての発表です。
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ゲーム作りに助けを求めるのは間違っているだろうか
2DのRPGっぽいゲームの作り方を共有します Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ – connpass https://roppongiunity.connpass.com/event/122147…
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Unityで暖を取る!GLSLをCg/HLSLに書き換えて楽しもう!!~GPUを使い倒してレイマーチングを部屋の壁に飾るまで~
GLSLでレイマーチングを使ったシェーダーなどで気に入ったものを、Unity向けに書き換えて自分のシーン上に配置する方法を説明します。 Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiuni…
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プランナーがUnityでスマホゲーム2本出してみた
スマホゲームを2本出したときの私の体験談です。 Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiunity.connpass.com/event/122147/
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スクロール表現のためのPosition Bake
シェーダーに関するtipsの解説セッションです。 LTではスクロール表現をより良くする過程に沿って解説をしています。 資料: https://github.com/HarukaKajita/PositionBaker Roppongi.un…
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Unity初心者が塗り絵ARを作るまで
初めて開発した塗り絵ARの知見 メンタルブレイクしない勉強法 Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiunity.connpass.com/event/122147/
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分かった気になる! Timeline Signals
Unity2019から導入された新機能 Timeline Signals についての概要を紹介します Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiunity.connpass.com/e…
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アーティストの為のPBR再入門
UnityのLWRPを使って、アーティストが物理ベースでアセットを作成する際に押さえるべきポイントを紹介します。理論や正しさだけではなく、どうすれば見栄えがよくなるか、それは何故かという観点からの話をします。 動画内のQRコードは以下。 S…
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Unity Connected Gamesってなに?
Connected GamesでUnityが何をしようとしているか、そして含まれるサービスと事例をいくつか紹介します。
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VR展示しくじり先生
自分の作ったVR作品をイベントに展示したことはありますか? 私は2回展示する機会がありましたが、初めてで勝手がわからず多くの「しくじり」をしてしまいました。 ここではその「しくじり」の一部をご紹介します。 Gotanda.unity #11…
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位置情報を用いたモバイルゲームが気軽に作れる 3D リアルマップサービス「AROW」について(実践編)
株式会社ドリコムで開発している「3D リアルマップ生成 SDK AROW」に関して、実例を交えながら実際の使い方を紹介しています。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/…
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SmartRig Bipedを使ってみよう
歩行アニメーションを生成するアセット SmartRig Biped を紹介します。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
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GGJ2019でゲームリリースしてきたから聞いてくれ!
GlobalGameJam2019の発表会でストアにリリースできたのはどういう事が良かったんだろう?というのを簡素に振り返った内容です。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/even…
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とある私事の製作覚書(メイキングハウトゥー)
趣味で製作したゲームと使用したツール/アセットを紹介します。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
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東京クロノスサウンドの話 Part1
VRアドベンチャーゲーム「東京クロノス」のサウンド周りの実装についての資料になります。 Part 1である今回はBgm周りの話をしています。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
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Unity で HDR 出力をしたい (したかった)
現時点のUnityではHDR映像を直接表示できなかったのでなんとかした話 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
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UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~
自作アプリのUI制作を通して、Unityで2D/3Dを混在させた表現をする際に知っておきたい知識をまとめました。
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Constraintを2Dアニメーションで活用してみよう
知っている様で忘れてしまう機能「Constraint」を解説しています。 主には3Dで使用されるこの機能ですが、2Dで使用した場合にどの様な表現が可能か、いくつかのアイデア交えて解説します。
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UnityでリアルタイムMVを作ってみる
Unityの機能やAssetを活用してリアルタイムで動くMVを制作してみます。
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新2DAnimationツールを触ってみた
新2DAnimationツールの得意不得意について
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初Unityはガワ替えから始めてみよう
Unityをこれから始めるデザイナーや逆に教える方はガワ替えからやってみるのがおすすめ
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サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2
Unityのサウンド機能を強化するADX2を導入することで、大量ボイスデータの管理ツールとしての活用や、サウンド演出の実装手間を省くことができます。本講演ではそうした機能について実装例を紹介します。ボイスデータの管理Excelから脱却しまし…
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Visual Effect GraphとRealSenseを組み合わせると 簡単に派手なことができてすごく面白いという話
Unity の新機能 Visual Effect Graph (VFX Editor) と RealSense を組み合わせると簡単に派手なことができてすごく面白いうえに勉強もはかどるという発見をしたのでその話をします
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ライティングのおさらい
Unityにおけるライティングシステムの基礎から、どのようなゲームではどういった設定を行うと良さそうなのかといった話を紹介します。
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VR音響のための鏡像法による距離減衰の再現
VRコンテンツのサウンド演出では、音源までの距離によって音量やリバーブを操作することがあります。カーブを選択したり自分で描くことが多かった減衰カーブを、鏡像法という手法でシミュレーションする試みを実演します。
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GDC 2019 Unity Keynote 日本語雑談放送
世界的なゲーム開発者向けカンファレンス「Game Developers Conference」(GDC)にてUnityのKeynote(基調講演)が行われました。 サンフランシスコでプレゼンテーションされた内容を、日本のスタッフが日本語で解…
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再帰の魅力
入れ子構造というアルゴリズムの基本を解説します。プログラムそのものが面白いと思えるようになる話で、知らずにいるのはもったいありません。 prev: #3 プッシュとプル
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プッシュとプル
電話や手紙など、どんな通信も二通りの方式に分類することができます。プログラムでそのふたつを使いこなすテクニックを解説します。 prev: #2 参照と実体 | next: #4 再帰の魅力
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参照と実体
プログラムでは必須となるこの概念は、実は生活の上でも使われています。身近なものと関連付けてわかりやすく解説します。 prev: #1 プログラム言語 | next: #3 プッシュとプル
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プログラム言語
プログラムとして記述されている、そのすべての文字に意味があるわけではありません。曖昧でも良いのはどの部分か、その理由を解説します。 next: #2 参照と実体
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シェーダを理解しよう
【Unity道場 2月~シェーダを書けるプログラマになろう~】 Part 1 – シェーダを理解しよう シェーダプログラムに興味がある、でもどこから始めたらいいのかわからない・・そんな方に、始めの一歩を踏み出してもらうための基礎…
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GPUの神秘
【Unity道場 2月~シェーダを書けるプログラマになろう~】 Part 2 – GPUの神秘 シェーダプログラムに興味がある、でもどこから始めたらいいのかわからない・・そんな方に、始めの一歩を踏み出してもらうための基礎をお伝え…
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どこから始める Unity Test
Unityでテストコードをどう書いていけばいいのかということについて、MonoBehaviorでありがちなコードを見ながら考えていきます Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
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VRM対応スマホアプリのすすめ
VRM対応のスマホアプリを作成する場合に考えたほうが良い、VRMファイルの扱い方についての紹介です。 Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
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VRMと暗号化
Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
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メモリと闘う者達 〜GC編〜
これは、GCと戦う熱き勇者達の物語である Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
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PUN 2を使おう!
Photon Unity Networking初のメジャーバージョンアップとなったPUN 2は、今までのPUN(PUN Classic)から何が変わったのか?何が良いのか?をLTでお届けします。 Gotanda.unity #10 in 株…
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ECSベースのVRMSpringBoneを実装してみた話
「dwango/UniVRM」にあるVRMSpringBone(とそれに関連する機能)をベースにPureECSベースで動作する低負荷なSpringBoneを実装出来ないか検証してみたお話です。 講演は時間の都合上、途中までとなりますが…
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もう「ぼくが持ってるUnityと違う…」ではない!HDRPで劇的にルックを変えよう!~部屋とかキャラのセットアップをしてみる~
部屋のアセットやキャラクターモデルをUnityに取り込み、HDRPでリッチな見た目を実現する方法を説明します。 Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
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Photon Cloud ことはじめ
Photon Cloudを使うときのコツやパケット削減方法について紹介します
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GS2でネットワーク対応をしよう
Game Server Services + Unity を使用してアカウント管理機能・課金通貨の管理機能を追加します。
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Unity対応してるmBaaS全部紹介する
ソーシャルゲームのようなDB、ログイン、プッシュ通知、ガチャなどのネットワーク機能があるゲームを作りたい場合、mBaaSの利用がお勧めです。本講演では、Unityと一緒に使えるmBaaSを一挙に紹介します。 本スライドでは、NCMB, Ga…
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2018年現在におけるUnity向けリアルタイムネットワークエンジン選定について
Unityのリアルタイムネットワークライブラリの歴史と技術選定
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俺はUVスクロールがしたかっただけなんだ!
モデリングはできるようになったし骨も入れてVRChatに持って行けるようになった。 でもいざVRChatに入るとなんかめっちゃ光ったりSFな人がいっぱいいる! ずるい! というわけでお手軽楽しいShaderForge超絶入門。UVスクロール…
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軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
LWRP(Light Weight Renderer Pipeline)が登場してから早1年…。 ついに2019.1でPreviewが外れプロジェクトでも使用できるようになりました。 この講演ではLWRPとは何が出来るのか、どんな事が良いの…
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初めてのScriptableBuildPipeline
Scriptable Build Pipeline とは、 Adressable Asset System でも活用されている AssetBundle やPlayer をビルドするためのパッケージです。以前のバージョンのビルドシステムとの比…
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URLCachingの話
「アプリ内のデータを更新する」というUnityでやるには面倒臭い処理を簡単にします。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
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3Dモデルをアセットストアから 購入したいと思った人に 言っておきたいことがある
ゲーム制作を通して得た、アセットストアで3Dモデルを探すポイントを紹介。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
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Managed Debugger の使い方をご紹介
Unity 2018.2 から IL2CPP バックエンドも Managed Debugger をサポートしたので、ライブデモを交えながら簡単な使い方をご紹介します。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologi…
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ロボゲーで見るミサイル入門
普段使っているミサイルに満足していますか? 実はミサイルにはたくさんの種類があるのです。 このセッションではロボゲーを元にどのようなミサイルがあるかを紹介します。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies…
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シェーダーお絵描き初級編
フラグメントシェーダーのみで綺麗な模様を描く楽しさを伝えます。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
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最新機能オーバービュー【Unity道場・京都スペシャル 2018】
毎年元気よく新機能を搭載し続けるUnityの2018年の機能強化ポイントと2019年以降のロードマップについて早わかりできるセッションです。
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ユニティちゃんシェーダー2.0【Unity道場・京都スペシャル 2018】
「ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0(UTS2)」をご存じですか?UTS2は、アニメ制作現場から有名VTuber、そしてVRChatと、プロのイラストレータからホビーストまで幅広いファンを持つトゥーンシェーダーです。その表現力は、セルル…
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ImageBasedShaderProgramming
2018/11/08 (Thu) 「Unity Shader 勉強会」@ドリコム
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頂点シェーダーアニメーション入門
2018/11/08 (Thu) 「Unity Shader 勉強会」@ドリコム 「頂点シェーダーでオブジェクトを動かすにはどうしたら良いのか?」について簡単に解説
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Visual Effect Graph入門
2018/11/08 (Thu) 「Unity Shader 勉強会」@ドリコム Visual Effect Graphを利用して、導入から簡単なパーティクルを実装するまでを解説します。
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Shader を運用する
2018/11/08 (Thu) 「Unity Shader 勉強会」@ドリコム プロジェクトで Shader を運用する際に付きまとう、組み合わせ爆発を回避する方法について解説しています。
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Unityを使ったVJでよく使うイメージエフェクト集
2018/11/08 (Thu) 「Unity Shader 勉強会」@ドリコム Unityを使ったVJでよく使うイメージエフェクトを紹介します。VJの定義や機材構成についても軽く説明しています。 プロジェクト https://github…
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LTで分かる!アセンブラ
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
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Memory Management of C# with Unity Native Collections
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi C#はメモリをどのように確保し管理しているのかを、実際のビジュアライズとともに詳細に解説します
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PureECSで作ったサンプルを更新した話
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
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Hybrid ECSで高速Transform更新
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
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ECSで作る爆速TrailRenderer
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi 本セッションでは、ECSを使い、Trail付きのパーティクルを実装した上で得られた知見などを紹介します。
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ECS初学者に向けてのTips集
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi 「ECS触り初めの方」 or 「これから触る方」向けに自分が検証できている範囲でのTipsを共有。 ※ 今回話す内容についてはPureECSを前提とした内容…
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Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
async/awaitの仕組みを完全に説明し、原理からパフォーマンス上の懸念を払拭します。また、それを踏まえたうえでC# 7.0を活用した拡張であるUniTask(UniRx.Async)の強化点や、async/awaitを使っていく上での…
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実践! ライブコーディングで覚えるasync/await
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
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いまさらだけど確認しておこう Coroutine
async / awaitは超便利!けれどすべてのUnityプロジェクトで使えるわけじゃない・・・・ そんなときやっぱり役立つCoroutine!けど待って、そんなCoroutineにも注意点はたくさん!!! このLTでは発表者が実際に踏み…
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async/await のしくみ
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
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Observable の非同期処理への活用
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
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はたらくスレッド
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ Unityスタッフ名雪、安原によるによるエンジニア漫才をお楽しみ下さい。
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PUN2触ってみた
2018年8月にリリースされたPUN2をPhotonRXを適用しながら変更点を紹介します。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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Tilemapのアップデート
Unity 2017.2で登場したTilemap。Unityのアップデートに伴い、新たにHeaxagonal・Isometricのタイルが登場しました。このTilemapのアップデートについて紹介します。 Gotanda.unity #8 …
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4画面出力とレシート印刷で作る体験型デジタルサイネージ
Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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シェーダー芸・入門から1ヶ月の道のり
シェーダ芸とは、通常のシェーダとは違う用途に用いることを指します。 その中でもパーティクルに使う方法について調べてハマった経緯とそのまとめの話です。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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ObserverパターンからはじめるUniRx
UniRxの動作原理について簡単に紹介しています。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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NCMBでオートログインとセーブデータのバックアップ
NCMBを使った実装について、個人開発アプリ『ReRotation』での実例を交え紹介してます。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Unity開発において、エディタ内でのシーン操作周りが楽になるUtilを2つご紹介いたします。 更に、おまけというなのぼやき付き Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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スコープファンクションでコードの見通しを改善する
皆さんは「イケてないなぁ」と思いながら、そんなもんだろうと諦めてコードを書いている事はありませんか?もしかしたら、スコープファンクションがその悩みを解決する一助になるかもしれません。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネッ…
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ここが楽しい/しんどい Live2D Cubism SDK for Unity
Live2DにはいくつかのSDKが用意されており、ここではLive2DCubismのSDKとして用意されているUnity向けSDKのお話になっています。 個人的にLive2DCubismSDKforUnityを使って、楽しい/しんどいところ…
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一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
開発者の皆様がより最適化・デバッグの作業を行いやすくするよう、 Unityはプロファイリングやデバッグに関する機能を日々アップデートしています。 本講演では下記の様な形で、Unityのプロファイリングや デバッグに関する最新ツール事情やテク…
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ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー
Unityには様々な新機能が随時追加されています。 エンジンだけでなく、エディター側でも より開発しやすくするため様々な改修が施されています。 このセッションでは、Prefabの階層化問題やアセットへのアクセスといった、 独特の手間や独自実…
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CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング
マルチコア、そしてメモリバンド幅。 現代のCPUアーキテクチャにおいて克服しなければならないこのふたつの課題について、 Unityからの回答をお伝えします。周到に準備された恐るべき基盤、 Entity Component System を中…
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開発計画に役に立つUnityロードマップ
あっちでベータ、こっちでプレビュー・・・なんもかんも開発中じゃねーか! Unityユーザーのみなさま。そんな風に思った事は一度や二度ではないでしょう。 ご安心下さい。このロードマップセッションはそんなあなたのために存在します。 何がいつから…
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Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
Unity 2018 で新たに追加された Scriptable Render Pipeline (以下SRPと略します)。 この機能を使う事でアプリケーション開発者が描画に関する処理のフローを C# スクリプトで記述出来るようになりました。…
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UI新機能レポート
【CEDEC 2018 ミニセッション】 UI新機能レポート スピーカー:安藤 圭吾 Unityブースで行われたミニセッションです
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チラ見せ! 次世代エフェクトツール – VFX Editor
【CEDEC 2018 ミニセッション】 次世代エフェクトツール – VFX Editor スピーカー:大前 広樹 Unityブースで行われたミニセッションです
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TileMap 2D
【CEDEC 2018 ミニセッション】 TileMap 2D スピーカー:中村 剛 Unityブースで行われたミニセッションです
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Unity 2018.x パーティクル新機能の紹介
【CEDEC 2018 ミニセッション】 パーティクル新機能の紹介 スピーカー:池和田 有輔 Unityブースで行われたミニセッションです
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物理シミュレーション完全マスター
ゲームのみならず様々なアプリケーションにおいて、物理挙動の導入は品質の向上や開発の効率化につながります。Unityに搭載されている物理シミュレーションはたいへん優れたもので、その原理を理解することでより一層表現力が高まるでしょう。この講演で…
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初めてのVR/AR開発をUnityで
※デモシーンの映像が見辛くなっております。コード内容などは講演資料をご参考ください Unityを用いたVR/ARの開発をデモを交えながら作成過程を説明していきます。Unityとは、どのようなソフトウェアなのか?どうやってVR/ARコンテンツ…
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こんなに違う!Unityアプリケーション講座
※デモシーンの映像が見辛くなっております。コード内容などは講演資料をご参考ください Unityを使用することで、ゲームのように動きの細やかなアプリケーションを自在に作成することができます。本講演では、ソフトウェアエンジニアがUnityアプリ…
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失敗から学ぶ小規模開発アプリで収益を出す方法
2016年9月リリースのアプリ「LIMP HEROES」のリリース後から現在までのダウンロード数、継続率などのデータをもとに、効果のあった対策、失敗したと思う事とその改善についてお話ししたいと思います。 【Unity道場仙台スペシャル2】
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Unityでステージをつくるのじゃ
Unityでステージを作るとき、Cubeを引き伸ばしてステージを作ってませんか? アセットストアでモデルを購入した後に、ストレージの肥やしになっていませんか? このセッションでは、Unityのシーン編集機能を活用して、モデルを効率的に配置す…
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ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
Unity 2018のサイクルにて、デフォルトで最大のパフォーマンスを実現する、ECS(Entity Component System)、C# Job SystemそしてBurstコンパイラの3つの新しい機能が追加されます。 このセッション…
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Scriptable Render Pipelineでアプリに最適な描画をしよう
Unity 2018.1で新たに追加されたScriptableRenderPipeline(以下SRPと略します)。この機能を使う事でアプリに最適なRenderPipelineをアプリケーション制作者が作成できるようになりました。 SRPを…
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DRAW NEARについて
宇宙でのSFサバイバルシミュレーションゲーム。主人公の船に突如巨大隕石が衝突、宇宙空間を漂流してしまう。主人公は生き残るため、他の漂流船にドッキングして船内を探索し、潜む敵と戦い資源を集める。そして集めた資源で自分の宇宙船を自由に建設・拡張…
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Make It Filmについて
VR内で映画を撮ろう! 自分がVR空間内でカメラを持ち、直感操作にカメラワークを付けることが出来たり、アバターとしてキャラクター纏うことで演者となることが出来ます。
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「成功」の定義 インディーズ作品はどうして「失敗」してしまうのか?
MONOTO-SITUATION : LUCID AND DAYDREAM 物語へのより深い没入感の実現を目指し、従来のヴィジュアルノベルのように“読む”のではなく、アニメや映画のように“観る”感覚を重視した新感覚のテキストシネマADV。最…
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Unityでつくるクソコンテンツ
KARATE URANAI カラテと占いが融合した未知のユーザー体験
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COLOR GRADINGのススメ
アカとブルー 伝統的縦スクロール型を採用している弾雨STG。画面一杯に押し寄せる敵弾をチャージショットのBOMBで切り開き、溢れんばかりの金塊(スコアアイテム)を得られるカタルシスがウリ。Unityを採用することで近代的な表現を取り入れ、i…
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カニノケンカについて
カニノケンカはカニのカラダを動かし格闘するゲームです。しかし格闘ゲームのようなコマンドは一切ありません、勝ちたければ、相手をはさみ、持ち上げ、投げ、抑え込むのです。ゲームパッドはカニを直観的に操作できるアフォーダンスを備えています。カニの体…
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旅かえる – 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
中国でのヒットは決して狙ったものではありません。振り返っても何が要因か、再現性ある要素が何か正直答えは出ていません。本講演ではヒットとともに起きていたこと、後から考えると先にやっておけば良かったこと、どういうスタンスでゲーム作りに取り組んで…
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トゥーンシェーダートークセッション#2『僕らがトゥーンシェーダーが好きなワケ』
ますます広がるリアルタイムトゥーンシェーダーの活用面に関して、実際にコンテンツを提供しているゲストにも参加していただき、徹底トークをいたします。「技術的には枯れている」と言われているのに、何故これほど多くの人達がトゥーンシェーダーに魅了され…
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トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
プラットフォームを問わず、昨今高い注目を浴びているリアルタイムトゥーンシェーダーの技術面について、豪華ゲストをお招きしての徹底トークをいたします。プラットフォームを越えて共有できるトゥーンシェーダーの技術的背景はもちろん、多彩な実装テクニッ…
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XRで心地よい3D体験を生むための、絵画的空間構成手法とUnityへの実装
HoloLensなどのMixed Realityデバイス向けコンテンツでのUI/UXデザインのツボとは?単なる情報の3D表示ではなく、3D空間とインタラクティブに体験することで情報を体感に変えることが重要です。本講演では体感を効果的に生むこ…
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AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで
「東雲めぐ©Gugenka」に使われているシステムについて解説します。昨今のバーチャルYouTuberブームにより、UnityでVTuberを作成する実例が増えました。しかしながら従来のシステムはMOCAPや運用コストなど課題があります。弊…
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Audio機能の基礎と実装テクニック
小規模なゲーム開発において、サウンド機能の実装はビジュアル面と比較してどうしても後回しになりがちで、工数を割かれにくいポイントです。Unityにはすぐに音が再生できる優れたAudioシステムがありますが、何も考えずに再生処理を組んでしまうと…
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チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
チームラボのデジタルアート作品は、体験価値の追求から大規模化の一途をたどり、10台以上のPCを同期したり、40台以上のプロジェクターをブレンディングする等、多くの機材と広い空間を扱う機会が増えてきています。そうした中でも作品としての品質を担…
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キャプチャデータはもういらない!プロシージャル・キャラクターアニメーションガイド
UnityのMecanimを使ったプロシージャルなキャラクターアニメーションの作成方法を説明します。通常、キャラクターアニメーションは、複雑なボーンやリグを設定し、複数のモーションキャプチャデータの適用や、キーフレームを手付けするなど、工数…
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Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
デザイナとエンジニアが同じチームで品質と効率を高めるのに、人間同士でのコミュニケーションの「密結合」は望ましいのですが、個人作業レベルやデータレベルでは「疎結合」が必要不可欠です。このセッションでは、Unityプロジェクトでよく見られるデー…
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60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
Unityは柔軟な開発が出来る反面、自由に開発を進めてしまうとパフォーマンスやGCに悩まされがちです。2017年に相応しい品質と物量の追求、今回それは古典的な設計によって達成されました。本講演ではスマホSTGとして生まれアーケードシーンへと…
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とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
HoloLensの発表以来、バンダイナムコスタジオはMR技術の研究開発を行ってまいりました。その成果として、2018年2月に「ナンジャタウン×MRプロジェクト」を始動しました。 本講演は世界的に見ても実施例の少ないテーマパーク向けのUnit…
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なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?
弊社で開発と運営を担当している「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(ミリシタ)が、バンダイナムコエンターテインメントからリリースされて、もうすぐ一年になります。この講演では、ミリシタ開発時の出来事を中心に、様々な問題点をど…
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カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
2018年3月にAndroid/iOS向けタイトルとしてリリースされた『TEKKEN™』では、Unityにおいてカスタムシェーダーを使用してPS4レベルの高いグラフィックスを実現しました。スマートフォンの性能で高品質グラフィックスを実現する…
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CADデータからVRコンテンツを作るには
CADデータを活用したVRコンテンツの作成をテーマに、PiXYZ製品を中心としたソリューションをご紹介いたします。
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裸眼で拡張現実!!プロジェクションマッピングとAIで世界最先端研究を丸見えに
ARをプロジェクションマッピングを応用してデバイスを通さずに裸眼で実現する技術を紹介します。名古屋大学宇治原研では実験中のデータを元にUnityで装置内部の映像を生成し装置に投影することによって、装置内を透視した状態で実験を行っています。本…
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SDユニティちゃんを使った人形劇風CGアニメのメイキング
Unite2018の各セッションの前に流れた“ユニティちゃんショートムービー”の作り方を簡単に説明するセッションです。Unityで、こんなに簡単に映像が作れるようになったのに使わないのはもったいない!という視点で、どなたにもわかるように、簡…
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Unityの医療と教育への応用 ~ちょっと人を助けてみませんか?~
医療や教育に本当に有用であること、日々使われるものであることを大前提に、医用CGやUnityによるアプリ開発をしています。日々の臨床応用はもちろん東京大学での学生講義にも活用しています。今回の講義では、これまでの医療応用の実績、エンジニアや…
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Unity BIM Importer ~BIMデータの活用事例と新しいソリューション~
建築業界においてBIMデータのVR・ARでの活用を中心にゲームエンジンへの関心が年々高まっていますが、データ変換が非効率な点もあり、実用的に利用されている事例はまだそれほど多くはありません。そこでユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは建築業界…
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スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
ゲームに「揺れもの」は重要な表現要素ですが、キャラクターに使いやすい動作に落とすにはそれなりの苦労があります。この苦労をそろそろコミュニティで共有し、標準化を目指したい。そのために今回セカンダリアニメーションを簡単にセットアップできるシステ…
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HoloLens/Unityによる産業向けAR/VR開発の勘所とソリューション
AR/VRは製造建設など様々な産業分野で具体的な取り組みが進み始めています。単に3DモデルをAR/VRでビューイングするだけでなく、例えばHoloLensを利用したMixed Realityアプリケーションは3Dモデルを位置空間情報や外部サ…
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ゲームをよりインタラクティブに – Twitch Extensions活用法
Twitchは世界をリードするソーシャルライブ/ビデオプラットフォームです。Twitch Extensions(拡張機能)で、ゲームプレイとライブストリーム視聴者との相互作用を発生させた実例を挙げながらその内容を解説いたします。
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トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有システムにおけるPhotonご利用事例と最新情報ご紹介
マルチプレイを簡単に実現するPhotonネットワークエンジン。今年はゲーム分野外でのご利用事例として、トヨタ自動車様にて試行中のVRを利用した遠隔地3D車両情報共有システムにご採用いただいた件をご紹介いたします!また、2018年もPhoto…
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VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』開発の裏側
Synamonは、VRコンテンツを作成するためのツール群を兼ね備えた『NEUTRANS』を開発しております。新たに 『NEUTRANS』を活用した、ビジネス向けに特化させた新VRサービス『NEUTRANS Biz』をUnityで開発しました…
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「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
本セッションでは全世界向けにリリースした3Dアクションゲーム「リトルチャンピオンズ」で「ひらめき!爽快ショット!」を実現するために行ってきた、レベルエディタの開発・物理エンジンの実装・演出の実装、多言語対応などの実装での工夫、実際に開発して…
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『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
15万ファイル/50GBほどのアセットから構成される『CARAVAN STORIES』を公式のAssetBundleManagerをベースとしてアセットバンドル化した話や、その時に実装してよかった機能など、得られた知見を紹介します。アセット…
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XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~
本セッションでは、スマホアプリ「モンスターストライク」(通称モンスト)を運営するミクシィのXFLAG スタジオにおいて大量のアセットをいかに効率よく管理しているのかをご説明します。Maya、Unity、Photoshopとプロジェクト管理ツ…
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XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
UnityでXRアプリやゲームを作れることは有名ですが、これにWatsonクラウドサービスが提供する画像認識、音声認識、言語分類などのAI機能で、Unityエンジニアが想像する以上に手軽で身近にAI技術が実装できる時代が来ちゃいました!つま…
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運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUnity最適化手法
本講演では、モバイル向けゲームコンテンツでの大型アップデートを成功させ、3Dグラフィックス表現をよりリッチにするためのUnity開発手法を紹介します。ゲームコンテンツの長期運営においては安定性と機能開発の両立が問題となりやすく、特に3Dグラ…
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UnityでのVuforiaを使用したARの概要
このセッションでは、拡張現実 (AR) の概要、および Unity エディタとともに提供される優れたクロスプラットフォームのARエンジンであるVuforiaを使用して開発する方法について説明します。特定のオブジェクトと一般的なサーフェスの両…
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ゲーム体験を共有する最新テクノロジ NVIDIA HighlightsとANSEL
本セッションでは、NVIDIA ANSELとNVIDIA Highlightsの技術的な特徴と、それらをUnityプラグインから使用する方法について説明します。
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AndroidでAR〜ARCoreの導入から応用、使う上での勘所まで
AndroidにAR体験をもたらすARCoreは2月に1.0がリリースされて対応端末の数が増えました。今後も対応端末は拡充されていきますので、より多くの方にARアプリを届けることができるようになります。このセッションではARCoreとUni…
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
OculusのVR製品はこれまでPCやスマートフォンの使用を前提としてきましたが、現在開発中のOculus GoおよびProject Santa Cruzは、他の機器を必要とせずに単体で動作する、スタンドアローン型VRヘッドセットとなります…
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PlayFab ~Unity環境における完全なLiveOpsソリューション~ のご紹介
今や、Liveオペレーションは、タイトルの長期成功を考えると、ゲームプログラムやゲームデザインと同じレベルで重要なことになります。ぜひこのセッションにご参加いただき、PlayFabがどのように皆さまをサポートし、Unityで制作されたゲーム…
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Windows Mixed Reality 最新アプリ開発情報 ~HoloLens からVRまで~
いわゆるARからVRまでをカバーするMixed Reality Technology。HoloLensに加えて昨年末には VRデバイスとしてWindows Mixed Realityデバイスが各社からリリースされました。それぞれのデバイスの…
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『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
本講演では、Unityによる高品質なセルシェーディングとイラストレーションスタイルのアニメ風レンダリングを実現する方法をご紹介します。モバイルからハイエンドPCまで、ほとんどのプラットフォームにおける実装に対応した内容でお届けします。
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Unity for ディープ・ラーニング:ツールキット『ML-Agents』のご紹介
Unityでは最新の機械学習のテクニックによってゲーム開発者を支援する新世代のツールを開発しています。本講演では、深層強化学習(Deep Reinforcement Learning)の最近の進化について、そして『ML-Agents』を使用…
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プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣
本講演では、グローバルイルミネーション用に新しく公開された『プログレッシブライトマッパー』の情報を詳しく解説します。基本的な使用方法から、イテレーションにかかる時間の改善方法、UVの扱い方、UVチャートの最適化について、ひとつずつお話ししま…
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Unity × 自動車:CADインポートと写実的なグラフィクスの実現
本講演では、CADデータをUnityにインポートする方法を学ぶことができます。CADデータのテッセレーションおよび準備の方法をご説明した上で、最近公開された高画質レンダーパイプラインを使用して物理的に自然なモデル用マテリアルを作成する方法を…
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C# Job SystemとECS(Entity Component System)解説
新しく導入されたECS(Entity Component System)を活用したコードの書き方をご説明します。データ指向に基づいた設計と、C# Job Systemを利用したマルチスレッド処理によって、劇的なパフォーマンスの向上を実現でき…
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Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
Timelineはストーリーテリングの手段として一般的に使用されていますが、スクリプトの記述によって、さらに多様な場面での活用が可能です。本講演では、リアルタイムストラテジーゲーム用に機能拡張を行ったり、弾幕系シューティングのゲームデザイン…
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その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
このセッションでは、一見単純そうに見えて実際は複雑で困難な最適化のケースを例に、特にモバイルプラットフォームにおけるパフォーマンスのテストを行う際の注意点をお話します。IL2CPP で生成されたコードとアセンブリについて詳細に掘り下げ、JI…
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アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座
最近公開されたデモプロジェクト『Neon』や『Book of the Dead』でご覧いただけるように、Unityではアーティストがより質の高いグラフィックスを実現できるような、より進化したツールとワークフローを提供しています。本講演ではU…
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パーティクル・マニアクス
パーティクルチームのメンバーであるカールが、近日後日公開予定のものから現在開発中のものまで、最新のパーティクル機能についてご紹介します!パーティクルシステムのパフォーマンスを限界まで引き出すためのヒントやテクニックもお伝えしますのでご期待く…
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スクリプタブルレンダーパイプライン入門
スクリプタブルレンダーパイプラインを使って、あなたのゲームのパフォーマンス向上とグラフィクスのレベルアップを図ります。ご自身にとってどのパイプラインが適切かを知っていただき、それらのパイプラインの使い方、および独自のパイプラインの開発手法に…
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実践的なパフォーマンス分析と最適化
Unity Technologiesのエンタープライズサポートチームが、過去に直面した問題から導き出されたパフォーマンスの専門知識をシェアします。パフォーマンス最適化のベストプラクティスのテクニックを、その推奨理由や、どんな場面でテクニック…
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Unityを教える -教育現場でのUnity活用-
Unityは小学生向けのプログラミング教室から中学・高校、大学の研究まで教育の現場で幅広く使われています。本セッションでは実際に現場で教えている講演者4名が、事例を交えつつ実際どのようにUnityを教えているか、どのような問題点があるかなど…
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Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
昨年から始まったUnity認定開発者試験に加え、日本でのUnity認定エキスパート試験も始まりました。そのほか公式トレーニングワークショップや認定インストラクター制度など新たに始まるUnity教育プロジェクトの取り組みについてご紹介いたしま…
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スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門
UnityのTimelineにはスクリプトによる拡張機能が用意されています。最初から準備された正当な方法もあれば、運用で編み出されたややトリッキーな方法もあります。これらを上手に使って開発効率を上げましょう。講演者が映像制作サポートで培った…
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監督だってアーティストだ!Unityで可能になった最後の手段を何発も打つ方法
僅か10フレームだからと却下されるようなカット修正や、一つ直せば全尺に渡って綺麗になるのに「もう直せません」と言われるような修正。これまで諦めていたそれらの多くは今、可能になりました。監督視点でこそ真価を発揮するUnityのツール群をご紹介…
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ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
『ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0』最新バージョンでは、DX11テッセレーションをはじめエミッシブマップやハイカラーマップにも対応し、ますます表現力が豊かになっています。本セッションではユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を使いこな…
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非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
技術的なバックグラウンドがない人にとって、Unityでプロジェクトを進めているといろんな問題が起こりがちです。例えば、バージョン管理であったり、リアルタイムに変化させる仕組みであったり。自分のゲームをより良くするために、そしてあわよくば収益…
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Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて
本セッションでは、Unityエンジンの開発フローを紹介します。Unityがどのようなサイクルで開発を行い、どのようにバグの対応をしているかを紹介いたします。セッション前半ではUnityの開発環境やサイクルの話をして、後半では開発者の皆様から…
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そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
かつて人類を悩ませたアセットバンドル。悩みは今、過去のものになりました。Unity 2018.2 から実装された「Addressable Asset System」とリソースマネージャーを活用してゲーム開発からアセットのロード戦略までを楽し…
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Unity 2D機能のアップデートとその周辺
Unity 2017からUnity 2018で様々な機能のアップデートがありましたが、実は2D周りでも多くの機能が追加されています。このセッションでは、Unity 2017からUnity 2018にかけて追加された、2Dゲームを作る上で関連…
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ProBuilderでモデリング入門
ProBuilder、Polybrush、ProGridsの使い方をチュートリアル動画としてまとめました。こちらの内容はUnite Tokyo 2018 Training Dayの一部となっております。 関連ファイル:https://git…
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エディター拡張マニアクス2018
3年ぶりとなる本セッション、この間にUnityのバージョンは5.xから2018.xへと移り変わり、多くの情報がアップデートされました。今回は2017.xで加えられた実用的な機能に加え、今後追加される機能について紹介していきます。少しでも沼に…
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さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity 2018.1から、今まで実験的機能として導入されていた .NET 4.xが安定版となり、C#プログラマーに待望されていたasync/awaitが安心して使えるようになりました。このセッションではasync/awaitの詳しい仕組…
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誘導ミサイル完全マスター
普段なにげなく実装する誘導ミサイルにも、さまざまなテクニックが存在します。本セッションでは限定的な性能のハードウェアから学べるポイントや、現世代での最適化された実装の具体的な考え方を網羅的に説明します。また、誘導ミサイルの実装上の条件はゲー…
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新機能Shader Graphを使えばプログラミング無しにシェーダーが作れるようになります!
Unity 2018ではグラフィカルなノードベースのエディター“Shader Graph”を使って誰でも簡単にシェーダーを作れるようになりました。マルチテクスチャリングやUVアニメーションのような簡単なものから、複雑なプロシージャル生成アル…
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Unite Tokyo 2018 基調講演
Unite Tokyo 2018の基調講演です。 大前 広樹(日本担当ディレクター|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) キズナ アイ(バーチャルYouTuber|A.I.Channel) Sylvio Drouin (VP of …
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バーチャルYouTuber電脳少女シロがご紹介する「2018年の注目アセット100連発」
2018年の注目したいアセットの中から100アセットを選び抜いて、これまでに複数のアセットをバーチャルYouTuberとして紹介してくださって来た、現在ブレイク真っ只中の“バーチャルYouTuber電脳少女シロ” さんをお迎えして、シロさん…
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