Connected GamesでUnityが何をしようとしているか、そして含まれるサービスと事例をいくつか紹介します。
「アプリ内のデータを更新する」というUnityでやるには面倒臭い処理を簡単にします。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
Unityのリアルタイムネットワークライブラリの歴史と技術選定
Photon Cloudを使うときのコツやパケット削減方法について紹介します
Game Server Services(GS2) はゲームサーバーに割いていた開発リソースを削減し、ゲームを面白くすることにリソースを集中し、より短い期間でより価値の高いゲームを世の中に提案していける環境づくりを目標として開発されました。…
一般的なリレー通信を使ったマルチプレイの実装は、敷居が低い一方でチート耐性の低さや大人数に対応できないなどの問題があります。 一方、我々が取り組んでいるUnityを使った専用サーバの実装では、クライアントとサーバが単一のUnityプロジェク…
リアルタイム通信フレームワーク、MagicOnionの概要をお話します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
ゲームに特化した BaaS である PlayFab について、Unity と組み合わせて使う場合の入門方法や、PlayFab でできること/できないことを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.uni…
アプリストア上のデータサイズを小さくするため、ゲーム起動後にサウンドデータをサーバーからダウンロードする方法を説明します Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187