C#の概要
過去にはUnityがサポートしていたプログラミング言語は複数ありましたが、現在はユーザーが記述するためのコードはC#に統一されています。
API情報についてはAPIリファレンスを参照してください。
また、サポートしているスクリプトランタイムのバージョンやC#自体のバージョンについてはAPIリファレンス内の「C# コンパイラー」の項を参照してください。
オススメの動画
-
41:42
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
※デモシーンの映像が見辛くなっております。コード内容などは講演資料をご参考ください Unityを使用することで、ゲームのように動きの細やかなアプリケーションを自在に作成することができます。本講演では、ソフトウェアエンジニアがUnityアプリケーションを製作する上でつまづきやすい概念の違いを、具体例とともに説明します。ゲームエンジンならではの特徴を活用した、インタラクティブアプリケーション全般のプロ…
-
10:52
Unity as a Library の紹介
Unity 2019.3 で導入されたUnity as a Library。 地味なようで、なかなかすごい可能性を秘めたこの機能を紹介します
-
46:03
Understanding C# Struct All Things
C#の構造体(struct)はUnityでパフォーマンスを引き出すために非常に重要な言語機能です。しかし、Classとは大きく扱いが異なるため、正しい取扱には深い理解が求められます。また、C#は7.0-7.3の間に、多くの構造体の扱いを向上させる文法を追加しました(ref structやin引数、Spanなど)。 ランタイムによる挙動から、新しい文法による取扱まで、このセッションではUnity 2…
-
33:17
Rider活用のためのヒントと小技集/Rider tips & tricks
ライブデモを通してRiderの以下の基本機能を紹介します – C#スクリプトを簡単に早く書く – C#コードのパフォーマンス問題を避ける – リファクタリング – UnityをRiderからデバッグする – その他 During this live demo Kirill will show you the basic things wh…
C#カテゴリーの動画
-
53:41
【Unity】最新ロードマップ 2023
本動画は GDC2023 のセッションの日本語吹替動画です。 English: https://youtu.be/I7YYC796PEs グラフィックス、マルチプレイヤーゲーム、ECSの最新情報をはじめとした Unity 2022 LTS …
9108 -
17:22
Unity+C#で学ぶ! メモリレイアウトとvtableのすゝめ 〜動的ポリモーフィズムを実現する仕組み〜
Unityで開発する際にはメモリ周りについて考える方も多いでしょう。 今回はそのメモリに対して焦点を当てて、Unityでのメモリがどのようにレイアウトされているのか また動的ポリモーフィズムがどのように実現されているのかを、図を用いてなるべ…
892 -
18:42
Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み
モバイルゲームにおけるチート対策はユーザ体験の為にも重要な要求である一方で チート対策の実装やゲームへの組み込みには相応の工数や深い知見が必要になり、非常に難しい領域になっています。 DeNAでは社内/社外の開発問わず横断チームからチート対…
612 -
15:25
async/await revisited via UniTask
非同期プログラミングを分かりやすく効率的に記述する手法としてasync/awaitがC#に登場して10年。UnityにUniTaskが登場して4年。今年にはUnityランタイムの近代化としてasync/awaitプログラミングモデルの改善に…
4038 -
36:05
Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
Unity 2021 LTSとUnity 2022の更新内容を中心に、Unityの最新情報をまとめて紹介します。 Unityに続々と追加されていく新機能たち。どの機能が今どの程度仕上がっていて、最終的にどんな感じになる予定なのか?分からない…
10.6 k -
4:17
C# スクリプトをビジュアルスクリプティングで使ってみよう!
今回の動画では C# スクリプトをビジュアルスクリプティングで使用する方法を紹介します! John Lemon (プレイヤー)の動かし方はこちらの動画をご覧ください。 こちらの動画で組んだビジュアルスクリプティングをベースにJoyStick…
5832 -
10:38
10分でわかる! Unity 2021 LTS
Unity 2021.3 LTS がリリースされました! これから 2022〜2023 年にかけて長期間サポートされるバージョンになります。 2021 LTS の新機能や注目ポイントは本当に沢山あるのですが、ここでは約10分にギュギュっと凝…
9330 -
7:28
コンパイルエラー検知くんその2
以前CA.unity #2で登壇した際に紹介したコンパイルエラー検知くんに新機能を搭載した話です。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
52 -
13:08
Unidux を用いたマルチシーン構成の画面遷移
今回の発表ではマルチシーン構成における画面遷移を Unidux を使って少し楽してみようという話になります. 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
296 -
1:28:41
Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 出版記念トーク プログラミング編
先月末、ボーンデジタル様より「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」が出版されました。第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加している、「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍となって…
6760 -
9:38
async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く
async/await、聞いたことはあるけどなんだか難しそう。と思って使ってなかったりしませんか? これに対する自分の答えは、「難しい使い方で使うと難しい。」 逆に言えば、簡単な使いみちで使う分にはめっちゃ簡単なんですよ。 なので早速今から…
3545 -
12:24
どこのご家庭にもある自作シーンマネージャーの話
ゲーム開発において必須であろう画面管理の仕組みの一例を紹介します Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
913 -
11:25
Unity専用最速DIコンテナVContainer と、UnityにおけるDIの勘所
Unity専用の高速なDIライブラリ VContainerの紹介と、 ゲーム開発にシンプルなDIを持ち込むと何を解決できるのか、実用的な面に注目して説明します。 資料はこちら Gotanda.unity #16 sponsored by 株…
3050 -
8:13
assembly definitionあれやこれ
Unity Assembly Definition Filesの機能について簡単な使い方や設定項目について説明しました。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.un…
218 -
11:22
A quick tour of the Cysharp OSS
「C#の可能性を切り開いていく」ことを理念として活動するCysharpの、これまでに公開しているUnity向けOSSを紹介していきます。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/127…
389 -
11:08
Unityにおける設計のパターン
設計・アーキテクチャの重要性から始まり、Unity開発における設計のパターン、クリーンアーキテクチャについて解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
5859 -
7:35
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstコンパイラーを使用し、ILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルすることにより処理を最適化することが出来ます。今回は「ファイルを読み込んでSHA-256のハッシュ値を計算する」をお題に Burst1.5.0 で導入されたD…
1631 -
1:26:20
書籍「UniRx/UniTask完全理解」出版記念トーク
UniRxはリアクティブプログラミングの概念をUnityで使用できるようにするライブラリであり、UniTaskはUnityで非同期プログラミングを行うためのTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリです。既に…
9761 -
9:49
目指せ黒魔術!絶対に真似してはいけないILポストプロセッサー作成法
この動画ではコンパイル後の中間言語(IL)を加工して、任意の処理を挟んだり書き換えたりすることができるILポストプロセッサーを紹介します。 UTJゆるふわLT大会 #1 https://youtu.be/2lFZRROZ5cw
1053 -
36:39
今日から速い!Unity の Burst + C# Job System
今後のUnityの基礎となるDOTS(Data-Oriented Technology Stack)。それを支えるテクノロジーであるBurstコンパイラーとC# Job Systemは、すでにプロダクトに検討いただけるレベルとなっております…
9006 -
24:05
Unity認定プログラマー試験の試験範囲と試験対策方法について
教育現場で自信を持ってUnityを教えられる証である「Unity認定プログラマー試験」について試験範囲と試験対策について具体的にご紹介致します。 また現在今年の夏に実施検討中の「Unity認定プログラマー試験対策ブートキャンプ」についてもご…
3183 -
49:45
UniTaskの使い方2020
Unity向けのasync/await拡張ライブラリ「UniTask」についての入門資料です。 C# Tokyo オンライン「Unity 祭り」で発表いただいたコンテンツになります。
4148 -
10:52
Unity as a Library の紹介
Unity 2019.3 で導入されたUnity as a Library。 地味なようで、なかなかすごい可能性を秘めたこの機能を紹介します
3573 -
10:16
Unityでも、新しいC#
今のUnityではC#7.3が使えるようになりました。そこで、Unityでゲームロジックをガリガリ書くときのオススメC#の機能を紹介します
1529 -
13:15
Zenjectを導入する前に
DIフレームワークであるZenjectを導入するときにちょっとだけ気を付けてほしいことの話です。
91 -
8:25
アンチパターンから学ぶUnityの使い方
様々な現場で出くわした「これはやっちゃダメでしょ」という 内容についてどう解決するのかを紹介します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
446 -
34:49
UniNativeLinq – Unity2018時代のNativeArrayに対するLINQ
Unity2018.1から導入されたNativeArray<T>に対して最適化されたLINQライブラリUniNativeLinqについて導入方法と使い方を紹介します
113 -
9:11
Visual Programming Framework for Unity – UniFlow のご紹介
ノードベースの Visual Programming Framework として UniFlow というライブラリを作りました。本 LT ではその導入方法と簡単な使い方を紹介いたします。
62 -
51:29
C#×LLVM=アセンブラ!? 〜詳説・Burstコンパイラー〜
複数の技術の総称であるDOTS(Data Technology Stack)は、Unityが推進する新しい開発基盤です。この講演では、DOTSの中でも特に高速化に大きな役割を果たすBurstコンパイラについて、実際に行なわれている処理の内容…
1765 -
8:14
たのしいUnsafeUtility
Unity2018からDOTSが入り始め、エンジン側のネイティブメモリ領域(アンマネージドメモリ)を使う機会が出てきました 今回はNativeContainerの内部実装でも使用されているUnsafeUtility/unsafe C#に関す…
152 -
44:58
たのしいDOTS 〜初級から上級まで〜
DOTS(Data-Oriented Technology Stack)は、現在 Unity が再構築している中核基盤です。このセッションでは DOTSの基本を解説し、その勘所をお伝えします。DOTSを習得するとプログラミングの幅が広がりま…
9352 -
46:03
Understanding C# Struct All Things
C#の構造体(struct)はUnityでパフォーマンスを引き出すために非常に重要な言語機能です。しかし、Classとは大きく扱いが異なるため、正しい取扱には深い理解が求められます。また、C#は7.0-7.3の間に、多くの構造体の扱いを向上…
3694 -
8:11
無線ジャイロコントローラを自前でUnityに実装
M5Stack-GrayのセンサデータをBLEで送ってUnityで受け取るまでの開発です
248 -
13:06
Shortcut Manager の仕組みについて
Unity 2019.1 から導入されたショートカットを管理する機能についての説明です
49 -
7:48
MagicOnionでマルチプレイゲームを作ってみる
MagicOnionを用いた開発について紹介します
304 -
21:03
Riderのススメ! / Why I use JetBrains Rider
このセッションでは、C#開発者やUnityゲーム開発者の観点から、私がJetBrains Riderのココがイケてると思うポイントを紹介します。 デモで使ったコードの一部 : https://gist.github.com/RyotaMur…
1206 -
33:17
Rider活用のためのヒントと小技集/Rider tips & tricks
ライブデモを通してRiderの以下の基本機能を紹介します – C#スクリプトを簡単に早く書く – C#コードのパフォーマンス問題を避ける – リファクタリング – UnityをRiderからデ…
466 -
25:53
Unity開発者に伝えたい.NETのこと
Unityでゲームを開発しているとたまに耳にする「.NETなんちゃら」 。この「.NETなんちゃら」が、最近いろいろ似たようなやつがあって混乱しませんか? このセッションでは、Unityゲーム開発者向けに、 ・「.NETなんちゃら」それぞれ…
245 -
29:16
UniTask入門
Unity向けのasync/await拡張ライブラリ「UniTask」についての入門資料です。
3705 -
6:29
嫌々,Polygonをスクリプトから生成した話
メッシュを用いたPolygon生成の基礎について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
31 -
8:08
ImportedLinqのススメ
Unityゲーム開発において、「モンスターリストの中から一番レベルの高いやつを見つける」など、コレクションを処理することはよくあります。 ImportedLinqはこんな時に役立つライブラリです。 このLTでは、こんな時にImportedL…
29 -
9:15
Unity × Docker
Dockerを使ってUnityの開発環境の構築を試みた
617 -
9:18
どこから始める Unity Test
Unityでテストコードをどう書いていけばいいのかということについて、MonoBehaviorでありがちなコードを見ながら考えていきます Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
485 -
8:44
VRMと暗号化
Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
182 -
23:06
Memory Management of C# with Unity Native Collections
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi C#はメモリをどのように確保し管理しているのかを、実際のビジュアライズとともに詳細に解説します
1047 -
6:54
PureECSで作ったサンプルを更新した話
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
191 -
15:27
Hybrid ECSで高速Transform更新
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
709 -
16:11
ECSで作る爆速TrailRenderer
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi 本セッションでは、ECSを使い、Trail付きのパーティクルを実装した上で得られた知見などを紹介します。
1389 -
21:48
ECS初学者に向けてのTips集
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi 「ECS触り初めの方」 or 「これから触る方」向けに自分が検証できている範囲でのTipsを共有。 ※ 今回話す内容についてはPureECSを前提とした内容…
698 -
52:22
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
async/awaitの仕組みを完全に説明し、原理からパフォーマンス上の懸念を払拭します。また、それを踏まえたうえでC# 7.0を活用した拡張であるUniTask(UniRx.Async)の強化点や、async/awaitを使っていく上での…
1774 -
45:25
実践! ライブコーディングで覚えるasync/await
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
825 -
10:26
いまさらだけど確認しておこう Coroutine
async / awaitは超便利!けれどすべてのUnityプロジェクトで使えるわけじゃない・・・・ そんなときやっぱり役立つCoroutine!けど待って、そんなCoroutineにも注意点はたくさん!!! このLTでは発表者が実際に踏み…
605 -
38:27
async/await のしくみ
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
3833 -
41:51
Observable の非同期処理への活用
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
3502 -
20:12
はたらくスレッド
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ Unityスタッフ名雪、安原によるによるエンジニア漫才をお楽しみ下さい。
859 -
8:06
ObserverパターンからはじめるUniRx
UniRxの動作原理について簡単に紹介しています。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
1158 -
8:33
スコープファンクションでコードの見通しを改善する
皆さんは「イケてないなぁ」と思いながら、そんなもんだろうと諦めてコードを書いている事はありませんか?もしかしたら、スコープファンクションがその悩みを解決する一助になるかもしれません。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネッ…
245 -
1:01:15
CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング
マルチコア、そしてメモリバンド幅。 現代のCPUアーキテクチャにおいて克服しなければならないこのふたつの課題について、 Unityからの回答をお伝えします。周到に準備された恐るべき基盤、 Entity Component System を中…
3177 -
41:42
こんなに違う!Unityアプリケーション講座
※デモシーンの映像が見辛くなっております。コード内容などは講演資料をご参考ください Unityを使用することで、ゲームのように動きの細やかなアプリケーションを自在に作成することができます。本講演では、ソフトウェアエンジニアがUnityアプリ…
4957 -
40:40
ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
Unity 2018のサイクルにて、デフォルトで最大のパフォーマンスを実現する、ECS(Entity Component System)、C# Job SystemそしてBurstコンパイラの3つの新しい機能が追加されます。 このセッション…
455 -
50:33
Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
デザイナとエンジニアが同じチームで品質と効率を高めるのに、人間同士でのコミュニケーションの「密結合」は望ましいのですが、個人作業レベルやデータレベルでは「疎結合」が必要不可欠です。このセッションでは、Unityプロジェクトでよく見られるデー…
4618 -
50:49
ゲーム体験を共有する最新テクノロジ NVIDIA HighlightsとANSEL
本セッションでは、NVIDIA ANSELとNVIDIA Highlightsの技術的な特徴と、それらをUnityプラグインから使用する方法について説明します。
457 -
50:47
さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity 2018.1から、今まで実験的機能として導入されていた .NET 4.xが安定版となり、C#プログラマーに待望されていたasync/awaitが安心して使えるようになりました。このセッションではasync/awaitの詳しい仕組…
12.3 k