IDOLY PRIDEにおけるアセット管理とAssetBundleビルドフローや、それらを実現するために採用した技術について紹介します。
かつて人類を悩ませたアセットバンドル。悩みは今、過去のものになりました。Unity 2018.2 から実装された「Addressable Asset System」とリソースマネージャーを活用してゲーム開発からアセットのロード戦略までを楽し…
Unity製Appのアップデートに使用できるAssetの解説、Appの運用についての紹介をします。
株式会社キッズスターで5年以上に渡りミニゲームの追加開発が続けられている「ごっこランド」をささえる技術として AssetBundle は切っても切り離せません。 そんな AssetBundle に関する基本概念の説明と、キッズスターでの運用…
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします。 Scriptable Build Pipelineについての基礎的な説明はこちらをご参照ください。 https://lea…
本講演では、スマホアプリケーション「ゲシュタルト・オーディン」の開発に当たって経験した最適化のケーススタディを基にシェーダー、アセットバンドル、スクリプティング等のUnityアプリケーション開発に関わる所の最適化に関してご紹介させていただき…
Addressablesとの戦いの歴史を話します
運用プロジェクトで画像の命名規則チェックを自動化した話を紹介します Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
CRIWARE 独自の音声/動画ファイルを Unity アセットとして取り扱う機能をサポートします。 新しい SDK で可能になるアセットの使い方や、Addressable Assets System との連携について紹介します。