ゲームデザインカテゴリーの動画
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Unity 6でTime Ghostが実現するまで | Unite 2024
Unity Originals チームによる Time Ghost の制作についてご紹介します。プロジェクトとパイプラインを明確でわかりやすい構成要素に分け、Unity エンジンの多彩な問題解決機能と拡張性に重点を置いて説明します。ECS、…
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Stars Reach:生物界で新たな境地を開拓する | Unite 2024
Playable WorldsによるStars Reachは、オンラインワールドが実現できることの可能性を最大限に引き出すゲームです。この動画では、MMOGと仮想ワールドの両方における今後のイノベーションとUnityの持つ強みについてご紹介…
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使ってみようProject TCC 〜インストールから中身の見方までを解説!〜
Project TCCはコンポーネントを組み合わせて様々なゲームの仕組みを実現するシステムです。 今回は初心者向けにインストールから中身の確認の仕方までを簡単に解説しています。
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Unity Muse でゲームレベルのプロトタイプを 20 分で作成する
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Prehistoric-arium | 寝屋川高校 チーム「ヒキガエル」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 Prehistoric-arium | 寝屋川高校 (大阪) チーム「ヒキガエル」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uycc…
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ObotShooter | 世田谷学園中学校 チーム「山羊」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ObotShooter | 世田谷学園中学校 (東京) チーム「山羊」 #Unity杯 2022年 準優勝 集英社ゲームクリエイターズCAMP賞 http…
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ライフゲイムワンダラ | 戸塚高校 チーム「赤モンド」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ライフゲイムワンダラ | 戸塚高校 (神奈川) チーム「赤モンド」 #Unity杯 2022年 準優勝 https://uycc.unity3d.jp/e…
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十二支ジャマーズ 積怨のネッコ | N高校 チーム「ダメな姉からデキる姉へ」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 十二支ジャマーズ 積怨のネッコ | N高校 (オンライン) チーム「ダメな姉からデキる姉へ」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード ビジュアルスク…
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TELEPORTAL | 愛知総合工科高校 チーム「TELEPORTAL」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 TELEPORTAL | 愛知総合工科高校 (愛知) チーム「TELEPORTAL」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uyc…
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Hello, Lucia | 小松川高校 チーム「Annulus Games」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 Hello, Lucia | 小松川高校 (東京) チーム「Annulus Games」 #Unity杯 2022年 ゴールドアワード ベストプレゼンテー…
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BlockWorld | 山梨大学教育学部附属特別支援学校 チーム「One Team.」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 BlockWorld | 山梨大学教育学部附属特別支援学校 (山梨) チーム「One Team.」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード http…
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四基 | 宇都宮高校 チーム「YM」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 四基 | 宇都宮高校 (栃木) チーム「YM」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uycc.unity3d.jp/entry/…
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BOOST MASTERS ONLINE | 滝高校 チーム「YMAC’s」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 BOOST MASTERS ONLINE | 滝高校 (愛知) チーム「YMAC’s」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード ベスト演…
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ぱぐちょきぱぐちょきぱー | 立命館宇治高校 チーム「Ryocatusn」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ぱぐちょきぱぐちょきぱー | 立命館宇治高校 (京都) チーム「Ryocatusn」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uyc…
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大倉庫カンパニー | 同志社高校 チーム「シシャモ」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 大倉庫カンパニー | 同志社高校 (京都) チーム「シシャモ」 #Unity杯 2022年 ゴールドアワード アイデア賞 https://uycc.uni…
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8:26
ぬめる | 狛江高校 チーム「Yozhik」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ぬめる | 狛江高校 (東京) チーム「Yozhik」 #Unity杯 2022年 優勝 https://uycc.unity3d.jp/entry/20…
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ハイパーカジュアルゲームのアイデアとプロトタイプのつくり方
過去数年間に渡ってストアのダウンロードランキングを席巻してきたハイパーカジュアルゲーム。少ない人数で全世界をターゲットにしたゲーム展開が行えるのは非常に魅力的であり、今後も引き続きチャンスのある分野です。そんなハイパーカジュアルゲームの一番…
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ゲームのストーリーにおけるプレイヤーの居場所とは
担当編集者によるインタビュー形式でゲームにおけるストーリーの作り方、とくにプレイヤーの居場所や視点をストーリーのどこに配置するのかという話に焦点をあてて語る。 こんな人におすすめ: ・ストーリーを作るのが苦手な方 受講者が得られる知見: ・…
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現実世界にもゲームのステージが!?ジオラマとゲームの世界をリンクさせて遊ぶ『ハコニワ』
卒業制作で制作した『ハコニワ』というゲームをご紹介します。このゲームの最大の特徴は現実にもステージが存在すること。そして現実のステージとゲーム内のステージをリンクさせて遊ぶことです。 本講演ではハコニワの遊び方やプログラミング初心者だった自…
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「十三月のふたり姫」が目指すビジュアルノベル制作システム
ビジュアルノベルは、もっともシンプルなゲームジャンルのひとつです。しかしシンプルとはいえ、定形の画面構成でもない限り、データを組み上げて作品を仕上げるにはスクリプト等を扱える等、一定のコーディングスキルが必要です。さらにスクリプト作業は担当…
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漫画編集とゲームデザインの共通点とは? 【ゲスト: 講談社ゲームクリエイターズラボ】
講談社ゲームクリエイターズラボとUnityステーションのコラボレーション企画です。インディゲームの制作支援を行う講談社ゲームクリエイターズラボより、講談社クリエイターズラボ部長の鈴木綾一さんと同ラボチーフの片山裕貴さんをゲストにお迎えしまし…
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1:25:57
【夏休みスペシャル】Unityはじめの1歩!Unityを学ぶ方法について考える
夏休みにUnityを学びたい人は多いと思います。Unityをどう学べばいいのでしょうか?また、Unityを学べばどんないいことが起こるのでしょうか? 実際にUnity教育にかかわる人たちからいろいろ話を聞いてみましょう。これからUnityを…
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僕とターンとFPSと(Unityで作るすごろく)
前半は専門学校で教えているゲームデザイン&ゲームメカニクスの内容、後半は実装について話します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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Voodooが語るランアクションゲーム開発Tips
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。今回はVoodooが開催中(応募受付中)のランアクションゲームのコンテストに関連し、VoodooのBenさんか…
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無駄を省いて量を出す企画のやり方
「ゲームの企画を3行で! 簡単ゲームデザインワークショップ 」 グラフィック、インタラクション、インタフェース、ナラティブ……ゲームにはあらゆる要素が詰まっています。それぞれが多くの選択肢を持ちますが、全てはゲームの核となる面白さを引き出す…
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Cinemachineで教えるゲームの3つの大切なこと
自分の受け持つ昨年のゲームデザインの演習授業で早い段階でCinemachineを使った「視点」の意味を解説する講義を行いました。そこで学生に伝えたかった事、学生の作例を交えて、そこからの知見をシェアいたします。 講演スライドは動画内のスライ…
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ハイパーカジュアルの説明とゲーム作りの話
ハイパーカジュアルゲームは、単にいま世界的に流行っているからというだけでなく、ゲームづくりにおけるエッセンスが詰まっているという点で、取り組む価値のある分野だと思っています。 本公演では、面白いことを思いつき、カタチにしてユーザーにそれを届…
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あそびのデザイン講座「Unityでゲームをつくろう」
「Unityって思ったより難しかった」「Unityのチュートリアルはやってみたけど、そこで止まってます」「Unityのアセットを使ってみたけど、ゲームにならない」、そういう世界中にたくさんいるみなさん、そしてあなたに「ゲーム」の裏側にあるデ…
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IOゲームを作る時に考えたゲームデザインの話
Unity1週間ゲームジャムでIOゲームを開発する際に、どんなことを考えてゲームデザインに落とし込んで行ったかをお話します。また、ML-Agentについて紹介します。 Gotanda.unity #14 https://meetup.uni…
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データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
「snowball.io」「Traffic Run!」でUSのアプリランキング1位を獲得された、芸者東京株式会社のCEO田中様をゲストにお迎えし、ハイパーカジュアルゲームヒットの秘策や社内環境の取り組み、開発についてお話しいただきます。 共…
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モチ上ガールが出来るまで
モチ上ガールを制作した過程を操作方法の考案を中心に解説 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
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ごほうびの使い方
嬉しいという感情は、脳にとっては知らなかった時には戻れない不可逆な反応です。 報酬はどのように与えられるべきでしょう? また、与えられるべき報酬の段階について、マズローの「欲求段階説」を元に解説いたします。
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ゲームの構造
魅力的なゲームとは、楽しいという感情を作り出す装置に他なりません。 では楽しいという感情はどこから生まれ流のでしょう? そのヒントは緊張→思考→解決のサイクルを作り出すことにあります。 第三章では「楽しい」という感情、それを含んだサイクルの…
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ヒトの習性とデザイン
「動くものをつい目で追う」「制限に緊張し安心を求める」「散らかった物を整列したい」など、人の持つ習性は様々です。これらはどのようにゲームデザインに昇華されるべきでしょう? 第二章では人間の習性に基づくプレイヤーの導き方についてお話します。
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アイディアを貯めよう
第一章ではロジェ・カイヨワの提唱した「遊びの四分類」をもとに、実際のゲームデザインにどう活かすのかをお話します。
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たのしさの作り方 イントロダクション
「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」…
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ゲームジャムで役立つ超速ゲーム企画
ゲームジャムに参加してみたけど企画に慣れていないのでうまくアイディアが出せない、主張できない……そんな経験ありませんか? 今回はアーティスト、プログラマ向けにゲームジャムなどの場で短時間にゲームの企画を立てるやり方をワークショップ形式で体験…
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GGJ2019でゲームリリースしてきたから聞いてくれ!
GlobalGameJam2019の発表会でストアにリリースできたのはどういう事が良かったんだろう?というのを簡素に振り返った内容です。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/even…
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DRAW NEARについて
宇宙でのSFサバイバルシミュレーションゲーム。主人公の船に突如巨大隕石が衝突、宇宙空間を漂流してしまう。主人公は生き残るため、他の漂流船にドッキングして船内を探索し、潜む敵と戦い資源を集める。そして集めた資源で自分の宇宙船を自由に建設・拡張…
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「成功」の定義 インディーズ作品はどうして「失敗」してしまうのか?
MONOTO-SITUATION : LUCID AND DAYDREAM 物語へのより深い没入感の実現を目指し、従来のヴィジュアルノベルのように“読む”のではなく、アニメや映画のように“観る”感覚を重視した新感覚のテキストシネマADV。最…
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Unityでつくるクソコンテンツ
KARATE URANAI カラテと占いが融合した未知のユーザー体験
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カニノケンカについて
カニノケンカはカニのカラダを動かし格闘するゲームです。しかし格闘ゲームのようなコマンドは一切ありません、勝ちたければ、相手をはさみ、持ち上げ、投げ、抑え込むのです。ゲームパッドはカニを直観的に操作できるアフォーダンスを備えています。カニの体…
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旅かえる – 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
中国でのヒットは決して狙ったものではありません。振り返っても何が要因か、再現性ある要素が何か正直答えは出ていません。本講演ではヒットとともに起きていたこと、後から考えると先にやっておけば良かったこと、どういうスタンスでゲーム作りに取り組んで…
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ゲームをよりインタラクティブに – Twitch Extensions活用法
Twitchは世界をリードするソーシャルライブ/ビデオプラットフォームです。Twitch Extensions(拡張機能)で、ゲームプレイとライブストリーム視聴者との相互作用を発生させた実例を挙げながらその内容を解説いたします。
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Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
Timelineはストーリーテリングの手段として一般的に使用されていますが、スクリプトの記述によって、さらに多様な場面での活用が可能です。本講演では、リアルタイムストラテジーゲーム用に機能拡張を行ったり、弾幕系シューティングのゲームデザイン…
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