オススメの動画
-
20:52
ごっこランドに於ける Addressables 活用事例のご紹介
はじめに このセッションでは、「ごっこランド」に Addressable Assets System を実際に投入した際に得られた知見などをご紹介します。 Case & Study Addressable Groups の分割 基本的には管理のしやすさを基準に分割することをお勧めします。 Addressable Group は Group 単位に一つの ScriptableObject …
-
44:24
誰も Addressable を語らないのなら…俺が語るしかないッ
-
41:19
ごっこランドをささえる技術 〜AssetBundle 編〜
株式会社キッズスターで5年以上に渡りミニゲームの追加開発が続けられている「ごっこランド」をささえる技術として AssetBundle は切っても切り離せません。 そんな AssetBundle に関する基本概念の説明と、キッズスターでの運用事例をご紹介します。
アセットバンドルカテゴリーの動画
-
18:30
存在しないアセットへの参照と未公開アセットでのネタバレにどう立ち向かうか
弊社における3大バグの一角であるマスターデータとアセットの不整合を早期発見するライブラリの仕組みを紹介します。 クラッシュや見た目の問題を引き起こす存在しないアセットへの参照や、データ解析によるネタバレを招くネタバレアセットの混入にお困りの…
231 -
29:00
1人で!?PC向け4K60fpsゲームを、Nintendo Switch™向けに最適化できたお話
※本講演には、ゲーム内容の説明のためホラー表現・グロテスクな表現が一部含まれています。ご視聴の際はご注意ください。 最大8人、コアメンバー3人という状況で、国産初のハイエンド機向け4K60FPSホラーゲーム「夕鬼」を発売し、その後「プログラ…
1533 -
14:51
IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
IDOLY PRIDEにおけるアセット管理とAssetBundleビルドフローや、それらを実現するために採用した技術について紹介します。
673 -
7:16
Unity AssetImporter を公開しました
社内で使っているUnity のAssetPostProcessor の設定などを簡単に編集/適応するツールを公開しましたので、使い方と共に機能解説を行います 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetu…
129 -
14:27
CRI 独自ファイルが Unity アセットになって Addressables で配信できるようになります!
CRIWARE 独自の音声/動画ファイルを Unity アセットとして取り扱う機能をサポートします。 新しい SDK で可能になるアセットの使い方や、Addressable Assets System との連携について紹介します。
709 -
7:15
個人開発でも使ってみようAddressable Asset System
Addressable Asset Systemは個人開発でも有効で、特に更新を続けるようなプロダクトでは積極的に採用できます。最初はオールインにしておいて後からDL方式に切り替える方法やCRIADX2との連係について紹介します。 Gota…
1553 -
20:52
ごっこランドに於ける Addressables 活用事例のご紹介
はじめに このセッションでは、「ごっこランド」に Addressable Assets System を実際に投入した際に得られた知見などをご紹介します。 Case & Study Addressable Groups の分割 基…
599 -
6:18
AssetBundle画像の命名チェックを自動化した話
運用プロジェクトで画像の命名規則チェックを自動化した話を紹介します Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
57 -
13:23
Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いたプロジェクト分割について
Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いて Unity プロジェクトを分割する方法について簡単に解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.uni…
143 -
47:52
Unityでの開発基盤を大公開 ごっこランドをささえる技術 総集編
Unity プロジェクトの開発・運用を続けていくうえで悩ましくなるポイントのひとつに、開発環境やビルドや AssetBundle などの「開発基盤」に関する課題があります。 本公演では、「運用タイトルでありながら常に新規開発を行なっている」…
266 -
7:29
ぼくとAddressablesの戦いの歴史
Addressablesとの戦いの歴史を話します
120 -
43:02
【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】
1年以内に世に出さないといけないタイトルで、Addressable Assets Systemを採用し、リリースまで持っていこうとする、そのてんやわんやな顛末です。 Addressable Assets Systemを時系列に追いながら、そ…
1247 -
16:31
今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
本講演では、スマホアプリケーション「ゲシュタルト・オーディン」の開発に当たって経験した最適化のケーススタディを基にシェーダー、アセットバンドル、スクリプティング等のUnityアプリケーション開発に関わる所の最適化に関してご紹介させていただき…
943 -
19:44
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします。 Scriptable Build Pipelineについての基礎的な説明はこちらをご参照ください。 https://lea…
489 -
6:33
サーバ無しでAssetBundleを使う
サーバを使わず、ローカルでAssetBundleを使う際のノウハウや体験談をまとめたものです
422 -
10:10
Unload(true)使っていますか?
AssetBunldeを解放するUnloadの引数にfalseを使っていませんか? Unload(true)を使うことで得られるメリットを紹介します。
321 -
7:27
AssetBundleダウンロードサイズ表示対応
AssetBundle のダウンロードサイズ表示を行うにあたり、どういうアプローチを行ったかを説明します。
434 -
44:24
誰も Addressable を語らないのなら…俺が語るしかないッ
3806 -
41:19
ごっこランドをささえる技術 〜AssetBundle 編〜
株式会社キッズスターで5年以上に渡りミニゲームの追加開発が続けられている「ごっこランド」をささえる技術として AssetBundle は切っても切り離せません。 そんな AssetBundle に関する基本概念の説明と、キッズスターでの運用…
427 -
42:44
お前はまだ本当のAssetBundleを知らない
Unity製Appのアップデートに使用できるAssetの解説、Appの運用についての紹介をします。
862 -
42:41
そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
かつて人類を悩ませたアセットバンドル。悩みは今、過去のものになりました。Unity 2018.2 から実装された「Addressable Asset System」とリソースマネージャーを活用してゲーム開発からアセットのロード戦略までを楽し…
5327