Unity Japan YouTubeチャンネルより
リリース間近!Unity 6 のすべて
CEDEC 2024 で、Unity 6 の最新機能について解説するとともに、その先に控えている未来について紹介しています。
ピックアップ
新着セッション
-
21:36
産業用製品のビジョンとロードマップ | Unite 2025
Unity Industryの製品ビジョンについてご紹介します。Unity StudioやAsset Manager、さらにWeb、XR、CADワークフロー向けのUnity 6における新たな機能改善も含めてご説明します。
89 -
34:45
Asset Manager を活用したエンジニアリングの未来 | Unite 2025
Unity Asset Managerによるエンジニアリングモデル向けの効率的なワークフローをご紹介します。Asset Transformerやビルド自動化機能を活用し、アセンブリファイルを3Dデータストリーミング(3DDS)を通じてGLT…
1771 -
37:38
産業用 3D データパイプラインに没入型技術をスケールする方法 | Unite 2025
Unityの3Dデータストリーミングやパイプライン自動化、アセットマネージャー、Unity Studioといった革新的なソリューションによって、リアルタイム3D環境におけるコラボレーション、データ管理、アプリケーション開発を強化する方法をご…
4799 -
55:55
開かれた成長可能性 | Unite 2025
広告収益をユーザー獲得に活用し、その結果さらなるマネタイズの機会を生み出す、持続可能なサイクルの構築方法をご紹介します。プレイヤーのエンゲージメントを維持しつつ収益を生み出すための広告配置のベストプラクティスや、マネタイズの成功をターゲット…
231 -
43:23
プレイヤー第一の収益化 | Unite 2025
大手モバイルゲームスタジオが、プレイヤーを最優先に考えたマネタイズをどのように実現し、アプリ内課金(IAP)とゲーム内広告を組み合わせて成功する無料プレイ体験を生み出しているのかをご紹介します。本セッションでは、Unityのゲームデザイン&…
643 -
33:29
勝つための広告戦略プレイアブル広告でゲームインストールを加速する | Unite 2025
大手モバイルゲームスタジオが、プレイアブル広告を活用して広告エンゲージメントを大幅なプレイヤー増加につなげている方法をご紹介します。SDKやソーシャル広告ネットワークを問わず、ユーザーを惹きつける高パフォーマンスなプレイアブル広告を簡単に作…
905 -
1:00:56
グラフィックスを輝かせるだけじゃない Unity 6.3 LTS の活用法 | Unite 2025
Unity 6.3LTSを使って、さまざまなプラットフォームでグラフィックスのパフォーマンスを最大化する方法を学びましょう。DX12、Metal、Vulkanなどの最新グラフィックスAPIを活用し、エディター内でのレベルオブディテール生成も…
10.8 k -
46:34
UI テストを簡単にする UI Toolkit Test Framework | Unite 2025
UIの自動テストを作成するのは簡単なことではありません。このセッションでは、なぜUIテストが難しいのかを掘り下げ、複雑なUI構造やデバイスごとの違い、長時間かかるテスト実行が、テスト結果のばらつきを引き起こす理由について解説します。また、U…
1145
Unity初心者にもオススメ! 楽しく学べる動画
-
1:04
たのしさの作り方 イントロダクション
「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」…
6385 -
3:57
使ってみようProject TCC 〜インストールから中身の見方までを解説!〜
Project TCCはコンポーネントを組み合わせて様々なゲームの仕組みを実現するシステムです。 今回は初心者向けにインストールから中身の確認の仕方までを簡単に解説しています。
3108 -
9:51
プログラム言語
プログラムとして記述されている、そのすべての文字に意味があるわけではありません。曖昧でも良いのはどの部分か、その理由を解説します。 next: #2 参照と実体
22.8 k
Unity を採用した開発事例の動画
-
18:06
学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法
17.2 k -
29:42
『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について
「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの…
5892 -
42:03
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお…
27.8 k -
36:23
『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
本講演では、Unityによる高品質なセルシェーディングとイラストレーションスタイルのアニメ風レンダリングを実現する方法をご紹介します。モバイルからハイエンドPCまで、ほとんどのプラットフォームにおける実装に対応した内容でお届けします。
17.2 k