Unity Japan YouTubeチャンネルより
リリース間近!Unity 6 のすべて
CEDEC 2024 で、Unity 6 の最新機能について解説するとともに、その先に控えている未来について紹介しています。
ピックアップ
新着セッション
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35:01
SI『製品開発の未来 – HMI開発におけるフィジカルとデジタルの融合について』- キャップジェミニ株式会社様
▼講演概要▼ 分野:SI 会社名:キャップジェミニ株式会社 講演名:製品開発の未来 – HMI開発におけるフィジカルとデジタルの融合について 講演者:バイスプレジデント&エンジニアリングサービス責任者 望月 正彦、Unity CoE…
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34:18
XR・メタバース『メタバースショッピングモール「メタパ」の最新機能&最新事例のご紹介』- TOPPAN株式会社様
▼講演概要▼ 分野:XR・メタバース 会社名:TOPPAN株式会社 講演名:メタバースショッピングモール「メタパ」の最新機能&最新事例のご紹介 講演者:情報コミュニケーション事業本部フロンティア事業開発センター技術開発本部 部長 名塚 一郎…
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33:50
SI『距離を超えてつながる、UnityとWebRTCが創る協業の世界』NTTコミュニケーションズ株式会社様
▼講演概要▼ 分野:SI 会社名:NTTコミュニケーションズ株式会社 講演名:距離を超えてつながる、UnityとWebRTCが創る協業の世界 講演者:プロダクトマネージャ 三村 正法 ▼講演内容▼ UnityとWebRTC(リアルタイムコミ…
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33:23
XR・メタバース『MR技術により現場作業をDX!新しいグラス型XRデバイスを用いた遠隔支援ソリューション』株式会社NTTコノキュー様
▼講演概要▼ 分野:XR・メタバース 会社名:株式会社NTTコノキュー 講演名:MR技術により現場作業をDX!新しいグラス型XRデバイスを用いた遠隔支援ソリューション 講演者:テクノロジー部門 小浜 彩矢佳 ▼講演内容▼ 人材不足が深刻化し…
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33:07
建設『Unity、BIMを活用したプロダクト開発とDX戦略』- 株式会社Arent様
▼講演概要▼ 分野:建設 会社名:株式会社Arent 講演名:Unity、BIMを活用したプロダクト開発とDX戦略 講演者:代表取締役社長 鴨林 広軌 ▼講演内容▼ ArentはBIMと自動化技術を組み合わせた新しいDXを推進しています。こ…
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18:07
製造『Unityを活用したデジタルツインの実現 ~ロボットシステムの未来~』- 株式会社デンソーウェーブ様
▼講演概要▼ 分野:製造 会社名:株式会社デンソーウェーブ 講演名:Unityを活用したデジタルツインの実現 ~ロボットシステムの未来~ 講演者:FAプロダクト事業部 製品企画室 室長 榎本 聡文 ▼講演内容▼ Unityを活用することで、…
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21:00
建設『BIMを活用した確認申請とXR技術による検査の遠隔実施』- 清水建設株式会社様
▼講演概要▼ 分野:建設 会社名:清水建設株式会社 講演名:BIMを活用した確認申請とXR技術による検査の遠隔実施 講演者:設計長 宮本 敬行、CASE BIMマネージャー 塩﨑 和美 ▼講演内容▼ 清水建設株式会社は、一般財団法人日本建築…
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19:26
SI『トレーニング用XRコンテンツの最新事例紹介』- 株式会社積木製作様
▼講演概要▼ 分野:SI 会社名:株式会社積木製作 講演名:トレーニング用XRコンテンツの最新事例紹介 講演者:セールスディビジョンディレクター 荻野 和昌 ▼講演内容▼ 弊社では、トレーニングメタバースは多くの共同作業をバーチャル空間で実…
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Unity初心者にもオススメ! 楽しく学べる動画
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たのしさの作り方 イントロダクション
「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」…
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3:57
使ってみようProject TCC 〜インストールから中身の見方までを解説!〜
Project TCCはコンポーネントを組み合わせて様々なゲームの仕組みを実現するシステムです。 今回は初心者向けにインストールから中身の確認の仕方までを簡単に解説しています。
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9:51
プログラム言語
プログラムとして記述されている、そのすべての文字に意味があるわけではありません。曖昧でも良いのはどの部分か、その理由を解説します。 next: #2 参照と実体
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Unity を採用した開発事例の動画
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学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法
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『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について
「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの…
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42:03
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお…
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36:23
『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
本講演では、Unityによる高品質なセルシェーディングとイラストレーションスタイルのアニメ風レンダリングを実現する方法をご紹介します。モバイルからハイエンドPCまで、ほとんどのプラットフォームにおける実装に対応した内容でお届けします。
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