Unity Japan YouTubeチャンネルより
リリース間近!Unity 6 のすべて
CEDEC 2024 で、Unity 6 の最新機能について解説するとともに、その先に控えている未来について紹介しています。
ピックアップ
新着セッション
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28:47
株式会社Aiming様『複数タイトルの開発・運営で得られたAddressables活用術と課題解決事例』 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:株式会社Aiming 講演者:マネージャー 金井 亮太 セクションチーフ 吉田 杏平 スペシャリスト 小野寺 真悠 ▼講演内容▼ 株式会社Aiming 第二事業部では複数タイトルに渡ってAddressa…
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24:55
株式会社Colorful Palette様『【プロジェクトセカイ】マイセカイの家具配置とNavmesh活用事例の紹介』 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:株式会社Colorful Palette 講演者:開発ディレクター 大平 真也 リードクライアントエンジニア 小林 大峰 ▼講演内容▼ 「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」では202…
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Unity開発におけるバグとの向き合い方 (Unity 由来のバグが発生した時の分析と報告の方法) | U/Day Tokyo 2025
こちらの講演については、スライドのみを公開しております。 ▼講演概要▼ 会社名:ユニティ・ テクノロジーズ ジャパン株式会社 講演者:大野 功二 (QA マネージャー) 木村 勝将 (マネージャー/ソフトウエアエンジニア) …
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47:53
Unity Object 原論 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:ユニティ・ テクノロジーズ ジャパン株式会社 講演者:シニアアドボケイト 高橋 啓治郎 ▼講演内容▼ Unity Object (≒UnityEngine.Object) は Unity の根幹をなす仕組みです。各オブ…
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34:44
【英語講演・日本語同時通訳】Unity’s XR Offering | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:Unity Technologies 講演者:Manuel Sainsily (Senior Advocate) ▼講演内容▼ Unity 6の強力な新機能を活用して、クロスプラットフォーム開発を効率化し、次世代の没入…
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35:51
ドット絵もボーンもお任せを!Unity 2Dアニメーションワークフロー × Unity 6.3特集 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 講演者:シンダルタ タヌイジャヤ (ユニティ・ テクノロジーズ ジャパン株式会社、2Dエンジニアリングマネージャー) 森 哲哉 (株式会社キッズスター、CTO) ▼講演内容▼ このセッションでは、Unity における主…
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22:00
ShaderGraph最新機能で広がる表現の世界 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:ユニティ・ テクノロジーズ ジャパン株式会社 講演者:シニアソフトウェアエンジニア 荒木 和也 ▼講演内容▼ Unity 6.3に搭載のShaderGraphでは、カスタムライティングシェーダーやテレインシェーダーなど…
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28:04
Unity 6.3グラフィックス機能の活用 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:ユニティ・ テクノロジーズ ジャパン株式会社 講演者:パートナーエンジニア ブーシェ ロビン晃 ▼講演内容▼ Unity 6が次のLTSバージョン、6.3LTSを迎えました。グラフィックスもアップグレードされており、新…
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Unity初心者にもオススメ! 楽しく学べる動画
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たのしさの作り方 イントロダクション
「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」…
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3:57
使ってみようProject TCC 〜インストールから中身の見方までを解説!〜
Project TCCはコンポーネントを組み合わせて様々なゲームの仕組みを実現するシステムです。 今回は初心者向けにインストールから中身の確認の仕方までを簡単に解説しています。
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9:51
プログラム言語
プログラムとして記述されている、そのすべての文字に意味があるわけではありません。曖昧でも良いのはどの部分か、その理由を解説します。 next: #2 参照と実体
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Unity を採用した開発事例の動画
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学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法
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29:42
『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について
「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの…
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42:03
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお…
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36:23
『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
本講演では、Unityによる高品質なセルシェーディングとイラストレーションスタイルのアニメ風レンダリングを実現する方法をご紹介します。モバイルからハイエンドPCまで、ほとんどのプラットフォームにおける実装に対応した内容でお届けします。
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