Unity Japan YouTubeチャンネルより
リリース間近!Unity 6 のすべて
CEDEC 2024 で、Unity 6 の最新機能について解説するとともに、その先に控えている未来について紹介しています。
ピックアップ
新着セッション
-
29:10
【Unity Studio】現場が『使いたくなる』PLMへ。Unityによる直感的なアセット管理【Unity Asset Manager】
本動画は2026年3月24日に開催された ビジネス+IT 様主催のウェビナー「PLMで加速するエンジニアリングDX ~製品ライフサイクルのデジタライズによるエンジニアリングチェーン改革~」での弊社講演のアーカイブ動画です。 講演内容: PL…
395 -
26:40
【Unity Studio】Unity で3Dデータを”現場で使える価値”に【Unity Asset Manager】
本動画は2026年2月20日に開催された ITmedia 様主催のウェビナー「建設DXセミナー 2026 冬 ~脱アナログ化から始める、設計・施工・維持管理のDX~」での弊社講演のアーカイブ動画です。 講演名:Unity で3Dデータを…
728 -
2:07
Unityの「色」の基本を学ぼう!
Unityエンジンの基本であるカラーピッカーの使い方から、スクリプト(C#)で色を制御する際の Color 型と Color32 型の違い、そして滑らかな色の変化を作るのに便利な HSVToRGB メソッドまで、初心者の方にも分かりやすく解…
3841 -
1:14:36
産業分野のための Unity オンラインセミナー 2026 #1
本セミナーでは、産業業界に特化したUnityの最新アップデート情報と、Webブラウザ上で3Dコンテンツを作成・共有できる新しい制作環境「Unity Studio」の2つのテーマにフォーカスしてご紹介します。Unity Studioは、コード…
414 -
27:39
株式会社コロプラ様『R&Dの成果を開発現場へつなぐ!コロプラのカスタムURP実用化への歩み』 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:株式会社コロプラ 講演者:グラフィックスエンジニア 稲垣 匡哉 グラフィックスエンジニア 春田 晃伸 ▼講演内容▼ コロプラが配信中の技術デモアプリ「PRINCIPLES」ではカスタムURPによってモバイルの性…
749 -
24:04
KLab株式会社様『最少変更でPC/CS版リリース! モバイル専用タイトルだった『BLEACH Brave Souls』のマルチプラットフォーム事例』 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:KLab株式会社 講演者:エンジニア 鈴木 隼平 クロスプラットフォーム開発リード・パイプラインエンジニア 常深 健太 ▼講演内容▼ モバイル主体で運用してきた『BLEACH Brave Souls』は、最小コ…
507 -
30:06
株式会社アカツキゲームス様『『怪獣8号 THE GAME』開発効率を究極まで高めるエディタ拡張の技術と思考』 | U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:株式会社アカツキゲームス 講演者:クライアントエンジニア 高原 和啓 ▼講演内容▼ 『怪獣8号 THE GAME』の開発を効率化するために、Unityのエディタ拡張を駆使して実現した機能とその実装技術を共有します。コー…
1774 -
27:42
株式会社Cygames様『Cygames流 最新スマートフォンゲーム技術設計〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計への挑戦〜』| U/Day Tokyo 2025
▼講演概要▼ 会社名:株式会社Cygames 講演者:クライアントサイドマネージャー 鈴木 元気 クライアントサイド / ゲームエンジニア 安田 朋広 クライアントサイド / ゲームエンジニア 元橋 智紀 ▼講演内容▼ 『S…
2256
Unity初心者にもオススメ! 楽しく学べる動画
-
1:04
たのしさの作り方 イントロダクション
「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」…
6398 -
3:57
使ってみようProject TCC 〜インストールから中身の見方までを解説!〜
Project TCCはコンポーネントを組み合わせて様々なゲームの仕組みを実現するシステムです。 今回は初心者向けにインストールから中身の確認の仕方までを簡単に解説しています。
3116 -
9:51
プログラム言語
プログラムとして記述されている、そのすべての文字に意味があるわけではありません。曖昧でも良いのはどの部分か、その理由を解説します。 next: #2 参照と実体
22.9 k
Unity を採用した開発事例の動画
-
18:06
学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法
17.3 k -
29:42
『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について
「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの…
5907 -
42:03
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお…
28 k -
36:23
『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
本講演では、Unityによる高品質なセルシェーディングとイラストレーションスタイルのアニメ風レンダリングを実現する方法をご紹介します。モバイルからハイエンドPCまで、ほとんどのプラットフォームにおける実装に対応した内容でお届けします。
17.3 k