LTカテゴリーの動画
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17:22
Unity+C#で学ぶ! メモリレイアウトとvtableのすゝめ 〜動的ポリモーフィズムを実現する仕組み〜
Unityで開発する際にはメモリ周りについて考える方も多いでしょう。 今回はそのメモリに対して焦点を当てて、Unityでのメモリがどのようにレイアウトされているのか また動的ポリモーフィズムがどのように実現されているのかを、図を用いてなるべ…
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17:27
都市ARの作り方 PLATEAU × Geospatial API
withARハッカソンで作成した「Kawaii CyberPunk Future city -Shinjuku-」を例に Unity×AR×PLATEAU×Geospatial APIで都市ARを作る方法を解説します。
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17:11
URPのBokeh Depth of Fieldを物理挙動から紐解く
Bokeh Depth of Field(Bokeh DoF)とは,現実のカメラの設定値に基づいた被写界深度表現機能です. 本セッションでは,被写界深度の物理現象から解説し,Universal Render PipelineにおけるBoke…
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17:21
2Dキャラをリッチに魅せる描画テクニック
2Dキャラのクオリティをもう一段階上げたいと思ったことはありませんか。 このセッションでは2Dキャラに適用できる「擬似ライティング」「擬似被写界深度」など、Universal Render Pipelineにおける実装例を交えて 2Dキャラ…
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18:42
Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み
モバイルゲームにおけるチート対策はユーザ体験の為にも重要な要求である一方で チート対策の実装やゲームへの組み込みには相応の工数や深い知見が必要になり、非常に難しい領域になっています。 DeNAでは社内/社外の開発問わず横断チームからチート対…
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18:30
存在しないアセットへの参照と未公開アセットでのネタバレにどう立ち向かうか
弊社における3大バグの一角であるマスターデータとアセットの不整合を早期発見するライブラリの仕組みを紹介します。 クラッシュや見た目の問題を引き起こす存在しないアセットへの参照や、データ解析によるネタバレを招くネタバレアセットの混入にお困りの…
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8:15
プレビュー版 Cinemachine3.0 紹介
現時点 (202212) での Cinemachine 3.0 の情報をゆるくまとめてお伝えします。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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10:00
Unity で ARゲームを作った話
株式会社キッズスターが2022年にリリースした「うごっこランド」の開発を通じて得られた Unity で AR ゲームを開発する際の知見を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.un…
93 -
11:03
Photon Fusion for Unityを 半年使ってわかった ハマりポイント
2022年にリリースされたPhoton Fusionを使うにあたって遭遇した、特に注意すべき点についてまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/even…
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13:17
UnityのDevOpsまわりの最新プロダクト 2022 まとめ
2022年にあったUnityのDepOpsまわりのアップデートをまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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14:57
Unityの広告まわりの最新プロダクト 2022 まとめ
2022年にあったUnityの広告まわりのアップデートをまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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12:35
ゲームのステージを動画配信の視聴者に作らせる
ゲームの動画配信において、動画視聴者がステージを作って配信者に挑戦させることができるシステムの試作品を紹介しています。 Genvid SDKを用いて、ブラウザ側でボタン入力したデータをサーバーで収集するシステムを使います。 【年末だよ】Un…
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14:12
UnityのCrash and Exception Reportingを活用しよう!
Crash and Exception Reportingのサービス紹介、設定方法、使い方の解説をしています。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/…
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8:24
Prehistoric-arium | 寝屋川高校 チーム「ヒキガエル」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 Prehistoric-arium | 寝屋川高校 (大阪) チーム「ヒキガエル」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uycc…
893 -
7:40
ObotShooter | 世田谷学園中学校 チーム「山羊」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ObotShooter | 世田谷学園中学校 (東京) チーム「山羊」 #Unity杯 2022年 準優勝 集英社ゲームクリエイターズCAMP賞 http…
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9:18
ライフゲイムワンダラ | 戸塚高校 チーム「赤モンド」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ライフゲイムワンダラ | 戸塚高校 (神奈川) チーム「赤モンド」 #Unity杯 2022年 準優勝 https://uycc.unity3d.jp/e…
1241 -
7:48
十二支ジャマーズ 積怨のネッコ | N高校 チーム「ダメな姉からデキる姉へ」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 十二支ジャマーズ 積怨のネッコ | N高校 (オンライン) チーム「ダメな姉からデキる姉へ」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード ビジュアルスク…
1021 -
8:16
TELEPORTAL | 愛知総合工科高校 チーム「TELEPORTAL」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 TELEPORTAL | 愛知総合工科高校 (愛知) チーム「TELEPORTAL」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uyc…
1223 -
8:55
Hello, Lucia | 小松川高校 チーム「Annulus Games」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 Hello, Lucia | 小松川高校 (東京) チーム「Annulus Games」 #Unity杯 2022年 ゴールドアワード ベストプレゼンテー…
1319 -
8:42
BlockWorld | 山梨大学教育学部附属特別支援学校 チーム「One Team.」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 BlockWorld | 山梨大学教育学部附属特別支援学校 (山梨) チーム「One Team.」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード http…
965 -
8:35
四基 | 宇都宮高校 チーム「YM」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 四基 | 宇都宮高校 (栃木) チーム「YM」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uycc.unity3d.jp/entry/…
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9:19
BOOST MASTERS ONLINE | 滝高校 チーム「YMAC’s」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 BOOST MASTERS ONLINE | 滝高校 (愛知) チーム「YMAC’s」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード ベスト演…
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8:05
ぱぐちょきぱぐちょきぱー | 立命館宇治高校 チーム「Ryocatusn」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ぱぐちょきぱぐちょきぱー | 立命館宇治高校 (京都) チーム「Ryocatusn」 #Unity杯 2022年 シルバーアワード https://uyc…
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9:01
大倉庫カンパニー | 同志社高校 チーム「シシャモ」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 大倉庫カンパニー | 同志社高校 (京都) チーム「シシャモ」 #Unity杯 2022年 ゴールドアワード アイデア賞 https://uycc.uni…
1123 -
8:26
ぬめる | 狛江高校 チーム「Yozhik」
Unityユースクリエイターカップ 2022 プレゼン発表会本選より抜粋 ■作品概要 ぬめる | 狛江高校 (東京) チーム「Yozhik」 #Unity杯 2022年 優勝 https://uycc.unity3d.jp/entry/20…
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7:16
Unity AssetImporter を公開しました
社内で使っているUnity のAssetPostProcessor の設定などを簡単に編集/適応するツールを公開しましたので、使い方と共に機能解説を行います 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetu…
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9:52
運用プロダクトにおけるUITest運用の事例紹介
運用プロダクトでのUITest(AirTest)運用について事例の紹介をします。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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24:53
Unityテスト活動のふりかえり
公私ともにテストコードを書く人が増えるように働きかけた1年半をふりかります。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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13:14
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する &ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Unity Localization Packageの利用において、Google Sheetで翻訳データを管理する手順について説明します。また、サウンドプラグインADXの多言語セリフデータの切り替え機能とLocalization Packa…
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10:09
UI開発をラクにするPhotoshopから効率的に画像を書き出す方法
Photoshopから画像を書き出したことのないUnityエンジニア向けにPhotoshop歴25年でつちかった、効率的な画像の書き出し方法を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup…
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13:02
Automated QAパッケージの紹介
Automated QAパッケージの概要と、主要機能を紹介します! 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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7:28
コンパイルエラー検知くんその2
以前CA.unity #2で登壇した際に紹介したコンパイルエラー検知くんに新機能を搭載した話です。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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13:08
Unidux を用いたマルチシーン構成の画面遷移
今回の発表ではマルチシーン構成における画面遷移を Unidux を使って少し楽してみようという話になります. 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
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14:00
Unityの本を出した話
Unityの商業本を2冊出した話 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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10:02
UnityとMagic Leapでドローンを飛ばす話
とある開発コンテストに出展した作品です。残念ながら敗退してしまいましたが、LTで紹介させていただければと思います。 技術の構成要素が多いので相対的にUnity成分が少なくなってしまっていますが、ゲーム以外のUnityの用途の一例みたいな感じ…
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14:15
UnityEditorの小さな機能改善紹介
Unity 2020 LTSの小さな機能改善を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
165 -
9:56
10分でわかる Unity コンピュータービジョン
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4:52
5分でわかる Sensor SDK
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5:18
5分でわかる Unity Forma
1423 -
10:50
集まれ!Dreamingエンジニア! 〜箱庭で紡ぎ出されるIoT/クラウドロボティクス開発の新しいカタチ〜
『箱庭』とは、IoT/クラウドロボティクス時代の仮想シミュレーション環境です。「箱の中に、様々なモノをみんなの好みで配置して、いろいろ試せる!」ようになれることを目指しています。Unityはそのコンセプトを実現する上で要となる技術です。箱庭…
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8:23
ROSのロボットモデルでバーチャルロボット受肉する
ロボットが好きすぎてロボットになりたいと夢想してしまうことってよくありますよね? 今回は先日公開されたUnity-ROS連携のためのパッケージ (Unity-Robotics-Hub) を活用して簡単にロボットになりきる方法をご紹介します。…
960 -
12:16
Unityでお手軽ロボット開発「toio SDK for Unity」最新事例
Unityでロボット開発やメディアアートを始めるならtoio! 小型で絶対位置が取得可能なお手軽ロボットtoioを使ったアプリやアートが簡単に開発できる、toio SDK for Unityの最新事例を紹介します。
1847 -
11:02
中国深センから盛り上がる、ソフトウェアフレンドリーなロボティクス
安価でフレキシブルなメカニクスと高度なソフトウェア、そして高性能なマイコンを組み合わせたハードウェアは、ソフトウェアエンジニアがロボットへ踏み出す大きな機会となっています。 そのなかで今回のイベントでも様々に紹介されているElephant …
273 -
7:49
Unityとtoioによるロボサッカー強化学習
ロボットによるサッカーはロマンである。2050年までに人間のワールドカップ優勝チームに勝利するロボットチームの開発を目指して1997年から開始されたロボカップも、そろそろ時間的余裕がなくなってきている。そもそもロボットを作るのはハードルが高…
1594 -
9:37
Unityでロボットの教師データは作れる!
Unity Perceptionで作った教師データで、ロボットに搭載するAIの学習をする恐るべき闇の技術を紹介します。 また、その背景に隠された真実も合わせてお伝えします。
1200 -
14:49
UniSim、UnityベースのROS2に最適化されたシミュレータ
Unityは物理エンジンや高度なレンダリングパイプラインを備え、ロボティクス分野への応用が期待されている。 Maritime RobotX Challengeに出場しているOUXT Polarisでは実機テストのコスト削減のためUnityベ…
2168 -
11:19
【製造業】✕【Unity】3次元CADデータを会社の財産に! レッツ!3Dデータ徹底活用
プロノハーツ社は、3次元CADデータを会社の財産に! をテーマに様々な製造業を応援してきました。日本の製造業は、3Dデータをどのように有効活用しているか?3次元CAD(Solidworks,Fusion360 …)とunityと…
1430 -
10:44
建設シミュレータOCSの開発 / OCS・VTC on Unity におけるROS対応機能について
建設シミュレータOCSの開発 OCSはUnityで作成している建設シミュレータです。今回はOCSの目指す姿とロードマップについてお話しさせていただき、簡単なデモをさせていただければと思います。 OCS・VTC on Unity におけるRO…
1581 -
12:26
産業用ロボット開発におけるUnityの活用
2020年度のUnity道場ロボティクススペシャルでは,産業用ロボットにおけるUnityとAI技術の活用事例について,私たちの実際の取り組みを例として紹介しました.今回は,その周辺技術として,ロボットの動作計画を例に,産業分野向けに従来開発…
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9:34
UnityとROSの連携について
安価なマニピュレータとして有名になりつつあるmyCobotを使いながら、UnityとROSの連携方法について説明します。Unityと実機が動くデモを示しながら、苦労した点など共有したいと思います。
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11:41
ARとUnity-Robotics-Hubの連携
AR FoundationとUnity-Robotics-Hubを使用した例を紹介します。また試してもらう際にはまりそうなポイントを共有します。
923 -
8:42
XR時代のプレゼンテーションをUnityで構築したい
XRの魅力を伝えるプレゼンテーションについて考えたことと、Unityで構築した実装についてお話します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetup.unity3d.jp/j…
214 -
8:07
Timelineを使ってターン制RPGの戦闘を演出する
Timelineをイベントシーン、デモシーン以外で扱う話。 下記を対象 ・ジャンル:3D RPG ・中規模以上の開発 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetup.unity…
1623 -
9:01
GraphView のすゝめ
ShaderGraph や VFX Graph のような「ノードベースのビジュアル○○」を実現する裏側の仕組みである GraphView について基本とカスタマイズ Tips をご紹介します。 Gotanda.unity #19 spons…
466 -
9:26
Mirrativ 着せ替えの仕組みを解説
Mirrativで使われているエモモという3Dアバターの着せ替え機能について、どのように実現されているかをざっくばらんに話します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetu…
312 -
9:17
UnityのVR開発環境の現状整理
今後Unityの標準VR開発環境となるXR Interaction Toolkit + OpenXR Pluginの紹介と、現時点での制限事項について解説します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラテ…
497 -
9:04
Unity 2021.1でのUnityパッケージの名称変更について
Unity 2021.1において、Unityパッケージの名称が変更されました。 Unity 2020.3まではVerified/Previewという名称・区分は、Unity 2021.1からReleased/Pre-release/Expe…
37 -
8:42
新MLAPI(v0.1.0)でマルチゲームを作ってみた
マルチプレイライブラリのMLAPIがUnity公式ソリューションになり,バージョンも0.1.0として Experimental Release されました. 本発表では新MLAPIでよく使われる機能をピックアップして説明します. Gotan…
803 -
8:42
MirrativでのUnity as a Library活用事例
MirrativではUnityをネイティブアプリのライブラリとして使う、Unity as a Library(UaaL)を採用しています。MirrativでのUaaL活用事例とメリットについて紹介します。 Gotanda.unity #19…
124 -
8:47
VR自動テストの導入によるプロジェクトの改善と、新卒一年目の苦悩
レガシープロジェクトを改善するため、新卒一年目のエンジニアがAirtestを使ったVR自動テストを導入し、プロジェクトがどう変化したのか紹介します Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社 h…
114 -
9:30
withARハッカソンに参加した話
withARハッカソンに参加して得たARの知見を紹介します。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1302
50 -
7:51
Addressablesで大量のリソース管理・ 困りどころと解消法
Unityでのリソース管理は、Addressable Assets System(Addressables)を使うプロジェクトが増えてきたかと思います。 ここでは、導入例などの情報が増えてきたAddressablesについて、大量のリソース…
535 -
8:35
初めて1WeekGameJamに参加した話
企画からコードの設計、cascadeurを使用したモーション作成やカメラの切り替えなど、ゲーム作りを通して行ったのでどのようなことがあったのかをお伝えします。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット…
87 -
7:52
Unityサウンドでできる閉所表現
Unityにはサウンドミドルウェア が色々ありますが、Unityのサウンド基盤だけでもちゃんと作れば色々できます。今回はゲーム開発のサウンド設定や、3D系ゲーム/VRで使える『閉所』をサウンドでどう表現するかの実例をエンジニア目線で紹介しま…
258 -
9:21
Unityで使えるglTFライブラリを作る話
glTFライブラリを開発する上での工夫点やぶつかった壁について紹介します。具体的には、Unity依存の分離や座標系の変換などの話ができたらと思います。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社…
175 -
7:51
使われやすいライブラリための「コ・ツ」〜社内Unityライブラリの思想と設計〜
長期的な運用を目指すライブラリやプラグインの開発では、SimpleとEasyの違いを意識し複雑性をうまくコントロールすることが重要です。それらを踏まえ、Unityでのライブラリ開発で陥りやすいアンチパターンと、その解消パターンを紹介します。…
149 -
7:15
個人開発でも使ってみようAddressable Asset System
Addressable Asset Systemは個人開発でも有効で、特に更新を続けるようなプロダクトでは積極的に採用できます。最初はオールインにしておいて後からDL方式に切り替える方法やCRIADX2との連係について紹介します。 Gota…
1583 -
8:16
知らなかった!DOTween便利Tips集
人気アセットDOTweenの中でも、あまり知られていなさそうな便利機能をいくつか紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
2736 -
7:07
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDと、AkyuiUnityというライブラリを用いて、効率よくゲームUIを構築する方法を紹介します。 個人開発からチーム開発まで、あらゆる開発規模で効率化を図ることが出来ます。 Gotanda.unity #17 sponsor…
4085 -
10:24
Unity+Airtest入門 ~Unityでお手軽実機の自動テスト~
Unityで自動テストを行う上で便利なAirtestについて紹介します。 AIrtestの概要やその使い方を説明し、最後にどう言った使い方ができるのか、活用事例を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株…
1084 -
8:30
ごっこランドでみかける2Dアニメーション
子供向けアプリを作る時にデザイナーとして意識している事、「ごっこランド」のUnityとの親和性、最近発生したガイドの問題を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://me…
798 -
12:24
どこのご家庭にもある自作シーンマネージャーの話
ゲーム開発において必須であろう画面管理の仕組みの一例を紹介します Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
914 -
7:44
Unity の meta ファイルの過不足の merge を防止しよう
Unity の meta ファイルの過不足を検知するツールの紹介と運用してわかったことを紹介します Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp…
145 -
8:00
もう泣かない,UIの自動レイアウト活用
ScrollViewの作成を例に、UIの自動レイアウトの活用方法をお伝えします。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
405 -
8:32
Unityプロジェクトの基盤・設計まわりでしくじってしまった話
6年にわたって開発・運用を続けている「ごっこランド」に於いて、基盤や設計周りで「やりすぎてしまった」事例を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.uni…
751 -
9:13
立体音響やってみたい人のためのお手軽なプラグインDEAR VR Unity
立体音響を手軽に導入出来るプラグインの紹介 導入方法、各種機能の説明をデモ交えながら Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events…
632 -
11:25
Unity専用最速DIコンテナVContainer と、UnityにおけるDIの勘所
Unity専用の高速なDIライブラリ VContainerの紹介と、 ゲーム開発にシンプルなDIを持ち込むと何を解決できるのか、実用的な面に注目して説明します。 資料はこちら Gotanda.unity #16 sponsored by 株…
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7:06
VR開発におけるマルチプラットフォーム対応
Oculusプラットフォーム・Steam両対応のVRゲームを開発する方法について紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
420 -
7:17
グルミクプレミアムカードアブストラクト
グルミクのプレミアムカード制作フローを簡単に紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
114 -
8:13
assembly definitionあれやこれ
Unity Assembly Definition Filesの機能について簡単な使い方や設定項目について説明しました。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.un…
218 -
7:37
アバターミーティングを支える技術
アバターでビデオミーティングに参加するためのツールを自作した際に使用した技術やツールと、そこで得た知見を紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unit…
81 -
8:54
VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ
VRゲーム『ALTDEUS: Beyond Choronos』を開発する際に役立った自動ビルドと自動プレイの方法について紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://mee…
187 -
9:41
Unity1week でつくったゲームにAIを実装してみる
Unity1Weekで作成したゲームをAIを実装してプレイヤーが操作せずとも勝手にゲームが進行するようにしてみます Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity…
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6:18
AssetBundle画像の命名チェックを自動化した話
運用プロジェクトで画像の命名規則チェックを自動化した話を紹介します Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
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27:51
僕とターンとFPSと(Unityで作るすごろく)
前半は専門学校で教えているゲームデザイン&ゲームメカニクスの内容、後半は実装について話します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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8:31
Mobile3D(2D)テンプレートと モバイル向けパッケージ紹介
UnityHubでUnity2019.4系のプロジェクトを作成するときに表示されるMobile3D(2D)テンプレートとそこに含まれるパッケージを簡単に紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://m…
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9:54
2020年 Unity Package Manager まとめ
2020年の Unity Package Manager 最新情報や変更点などをダイジェストでお届けします! 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
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15:25
積み上げ棒グラフ式のゲームリザルトを作る
uGUIを使っていい感じのゲームリザルトを作る話です。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
245 -
11:09
PUN2Taskについて
PUN2をUniTask対応してみたよって話。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
288 -
8:17
Terrainで穴が掘れるようになった話
Terrainで手軽に地形を作る話をしました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
1101 -
8:07
Odinはいいぞ!
Odin Project Validatorの魅力を紹介します。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1266
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10:46
Unityでチャットに使えるモバイルキーボードの実現
Unityで普通にテキストチャットを実装すると、Unityで描画しているUIとネイティブのキーボードが分離したような作りになってしまいます。チャットとしての役割は果たせていますが、入力中に最新の投稿が見られなかったり、いちいちキーボードを閉…
863 -
12:02
XR Interaction Toolkit 1.0.0-pre で VR開発してみよう
XR Interaction Toolkit 1.0.0-pre のVR側についての概説を発表しました。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
1571 -
11:22
A quick tour of the Cysharp OSS
「C#の可能性を切り開いていく」ことを理念として活動するCysharpの、これまでに公開しているUnity向けOSSを紹介していきます。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/127…
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11:08
Unityにおける設計のパターン
設計・アーキテクチャの重要性から始まり、Unity開発における設計のパターン、クリーンアーキテクチャについて解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
5871 -
13:23
Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いたプロジェクト分割について
Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いて Unity プロジェクトを分割する方法について簡単に解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.uni…
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7:35
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstコンパイラーを使用し、ILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルすることにより処理を最適化することが出来ます。今回は「ファイルを読み込んでSHA-256のハッシュ値を計算する」をお題に Burst1.5.0 で導入されたD…
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10:50
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 CA.unity #1 htt…
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12:29
初心者向きNavMeshAgentの探索結果だけを使い自分でキャラを動かす
この動画では経路探索や空間の判断を行う NavMeshAgent コンポーネントの探索結果のみを取り出し、開発者が定義する挙動でキャラクターを動かす方法について解説します。 UTJゆるふわLT大会 #1 https://youtu.be/2…
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11:53
Linux 版 Unity Editor が健やかに動いている所を皆さんにお見せしたい
この動画ではUnity 2019.3で完全にサポートされたLinux版UnityEditorが健やかに動いているところを紹介します。 UTJゆるふわLT大会 #1 https://youtu.be/2lFZRROZ5cw
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9:49
目指せ黒魔術!絶対に真似してはいけないILポストプロセッサー作成法
この動画ではコンパイル後の中間言語(IL)を加工して、任意の処理を挟んだり書き換えたりすることができるILポストプロセッサーを紹介します。 UTJゆるふわLT大会 #1 https://youtu.be/2lFZRROZ5cw
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13:04
EditorToolsという機能について
この動画では Unity2019.1 から使用できるEditorToolsという機能について紹介します。 EditorToolsはSceneView上でGameObjectやComponentを操作しやすくする機能を実装するためのAPIです…
2273 -
7:50
LostCryptから見る画面作りの小ネタ集
この動画では Unity の2Dデモプロジェクト「LostCrypt」から画面作りに役立ちそうな要素をいくつか紹介します。 LostCryptはアセットストア から入手できます https://assetstore.unity.com/pa…
1520 -
11:43
URP + Light2D でエモい影が出せるという話
URP 7.7.1 にてリリースされた ShadowCaster2D コンポーネントを利用して2Dプロジェクトに影を描画する話です
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9:00
clean architecture と asmdef
CleanArchitectureを適応させたUnityプロジェクトにAssemblyDefinitionを導入して得られた知見を共有します
3013 -
10:36
SpriteAtlas の落とし穴について
複数の画像をパックしてまとめる仕組みであるSpriteAtlasを使用する上でのハマりどころを紹介します
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20:34
DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた+闇の開発話(可能なら)
DOTS Visual Scriptingを触ってみた話を紹介します
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13:29
HDRPで使えるようになるポスプロカスタマイズを使ってレイマーチングを描いてみよう!
HDRPでポストプロセスを自作し、レイマーチングを描いてみました
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14:22
ジッタを攻略する
ジッタ (時間軸上の処理のずれや揺らぎ) の原因と対策を紹介します
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8:24
SteamVR1.x to 2.x でAssemblyDefiniton使ったら移行作業が良い感じに進んだ話
ライブラリの更新対応時にAssemblyDefinitonを用いることで複数のバージョンを共存させ、段階的に対応した事例を紹介します
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10:16
Unityでも、新しいC#
今のUnityではC#7.3が使えるようになりました。そこで、Unityでゲームロジックをガリガリ書くときのオススメC#の機能を紹介します
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13:16
DOTSでゴリラ向けのゲームを作ってみた話
DOTS(ECS)を導入したゲームを作る際の設計の話とゴリラ語対応で得られた知見の紹介です
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8:53
お気に入り機能の話
Selection機能の紹介とそれを保存するためのEditor拡張を作成した話です
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8:11
SteamVR2.0対応のためにVRインタラクションを全て作り直した話
SteamVR2.0対応のためにVRインタラクションを全て作り直した話です
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12:13
Doozy UI 使おうぜ
便利なUIフレームワーク、DoozyUIの解説です
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11:09
同じ音が二度とならないゲーム環境音を作る
ゲーム環境音の繰り返し感を減らすために、CRI ADX2 for Unityを使ってノンコーディングでリッチな環境音を実現する手段を紹介します
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11:39
Parallax Occlusion Mapping in Correct Texture Space
Parallax Occlusion Mapping (視差オクルージョンマッピング) の紹介と実現する上でのハマりポイントを共有します
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5:23
yokohama.unity #0 とかの話
Unityを社内外に広めるためにyokohama.unity #0(コミュニティイベント)でしたことの話です
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9:02
Tilemapはいいぞ!2020 〜すごいぞ、プロジェクト専用拡張Brush〜
2DマップをUnityで作りたい?そんな方はぜひTilemapを使ってみてください! Tilemapは拡張することでさらに便利になります。どんなプロジェクトでも使える汎用てきな拡張もべんりですが、そのプロジェクト専用の拡張を行えばよりすばや…
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8:02
Sign in with AppleとUnity
Unity製のゲームをSign in with appleに対応させる話 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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8:31
New Asset Pipeline v2
Unity2019.3から標準装備となったAsset Pipeline V2について紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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9:55
UTT(Unity Teacher Tsukada)がおくる爆速迷路ゲーム開発
専門学校のカリキュラムでもある、Unityだけで作る3D迷路ゲームの紹介。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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8:31
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
ゲームに特化した BaaS である PlayFab について、Unity と組み合わせて使う場合の入門方法や、PlayFab でできること/できないことを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.uni…
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8:34
PlayFab + ADX2でサウンドの追加データ配信を実現
アプリストア上のデータサイズを小さくするため、ゲーム起動後にサウンドデータをサーバーからダウンロードする方法を説明します Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
36 -
10:01
健やかなゲームジャムの為にやってること
グローバルゲームジャムが迫ってますね。参加する人向けにCloudBuildを軽く紹介したりゲームジャムというイベントの性質みたいなものを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/j…
42 -
13:15
Zenjectを導入する前に
DIフレームワークであるZenjectを導入するときにちょっとだけ気を付けてほしいことの話です。
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8:31
公開したゲームが更新しづらくなるまでの経緯
自作したゲーム「Build&Escape!!」のプロジェクトが設計不足などにより更新できなくなった話です。
19 -
18:23
VRコンテンツの最適な画面共有方法を考える
最近のVRコンテンツの画面共有の事例紹介と、CinemachineとNDIを使ったマルチ画面出力の方法の紹介
131 -
15:01
Unity2019.3のURPから使えるカメラスタッキングとポストプロセスの使い方
Unity2019.3のUniversalRPに追加予定のカメラスタッキングとポストプロセスの使い方を紹介します
868 -
4:15
シェーダーグラフで作るヒットエフェクト
テクスチャを使わないヒットエフェクトの作り方を紹介します
505 -
9:54
UnityでTwitch Extensionsを使って動画配信
動画にインタラクティブUIを重ねることができるTwitch Extensionsと、Unityのゲームから動画が配信できるGenvidの紹介をします。
85 -
8:04
macOSとかでもQuestをリモートしたいんだよ
VRやARKitで使える実機↔️Unity Editorを繋ぐツールを作ったのでその紹介をします Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
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7:35
いつか使えるKotlin/Native With Unity
プラットフォーム毎にライブラリの書き出しができるKotlin/NativeでUnityのネイティブプラグインの処理を共通化できないか試しました。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/…
175 -
8:25
アンチパターンから学ぶUnityの使い方
様々な現場で出くわした「これはやっちゃダメでしょ」という 内容についてどう解決するのかを紹介します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
446 -
5:18
Firebase Remote Config for JavascriptをWebGLビルドしたゲームへ導入してみる
Firebase Remote Config for JavascriptをWebGLビルドしたゲームへ導入してみる、その顛末をお話しします Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
134 -
7:44
ハイクオリティなゲームを1週間で作る7つの極意
1週間でゲームを作るイベントunity1weekでの経験を元に、短期間で高品質な作品を作るためのテクニック、心がけていることなどを紹介します。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/e…
647 -
8:13
VRMアバターで自撮りが出来るカメラアプリを開発する過程で得た知見
VRMアバターで自撮りが出来るカメラアプリを開発する過程で得たARFoundationの知見を紹介します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
186 -
9:26
IOゲームを作る時に考えたゲームデザインの話
Unity1週間ゲームジャムでIOゲームを開発する際に、どんなことを考えてゲームデザインに落とし込んで行ったかをお話します。また、ML-Agentについて紹介します。 Gotanda.unity #14 https://meetup.uni…
255 -
6:49
タイルマップ拡張のススメ
Unity標準のタイルマップシステムでの作業を快適に行うためにいろいろやったのでそれをまとめてお話しします。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
1391 -
6:07
Oculus Questでいつでもどこでも運動できるゲームを作ろう
UnityでVRゲームをビルドして、ゲームを通じてボディをビルドした内容について話します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
81 -
7:52
Unityでブロックチェーンアプリを作る
.NET向けのEthereumライブラリであるNethereumを紹介します
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11:37
Zenject.SceneTestFixtureと向き合った
DIライブラリZenjectを使ってシーンテストを行う方法とテストの中でテスト用モジュールを切り替えられる設計について説明します。
56 -
34:49
UniNativeLinq – Unity2018時代のNativeArrayに対するLINQ
Unity2018.1から導入されたNativeArray<T>に対して最適化されたLINQライブラリUniNativeLinqについて導入方法と使い方を紹介します
113 -
7:03
Unity花火ワークショップ(小中学生)をやった件について。
Unity花火ワークショップ(小中学生)を行った様子を紹介致します。※サンプルコードあり。
49 -
9:11
Visual Programming Framework for Unity – UniFlow のご紹介
ノードベースの Visual Programming Framework として UniFlow というライブラリを作りました。本 LT ではその導入方法と簡単な使い方を紹介いたします。
62 -
9:20
Animation Riggingで簡単リアルタイムリターゲット
Unity2019.1から使用できるAnimation RiggingというPackageを用いて、簡単にリアルタイムリターゲットを構築しました。このLTではMecanimによるリターゲットについて軽く紹介した後、モーションキャプチャデータ…
1721 -
4:53
LWRP+ShaderGraphで石を綺麗に魅せる方法
LWRPとShaderGraphを実際にゲーム開発に活用してみた事例を紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
996 -
8:41
ゲーム開発しくじり先生「War of Zodiac」 -Unity初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
Unity初仕事である「War of Zodiac」でやらかした失敗談です Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
259 -
7:22
UnityでOAuth認証 ~ブラウザからUnity製iOS/Androidアプリを起動してみた~
UnityにてURLSchemeを用いてOAuth認証し アプリに戻ってくる処理を実装した知見を共有します https://takupresentations.github.io/unite-tokyo-eve2-lt-fes-201909…
423 -
6:37
改造apk(MOD)はどうやって作られるのか ~Unityにおけるチート手法を紹介~
改造apkの作成手法と逆アセンブラの紹介です。 逆アセンブラのOSSのリンクはこちら。 https://github.com/yukiarrr/Il2cppSpy Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
12 k -
7:14
ノーコーディングフレームワークつくってみた
作成したノーコーディングフレームワークの紹介です。 スター乞食なのでスターをもらえるとよろこびます。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
144 -
8:10
ピアノが弾けない私が自分の為に”VRピアノ練習ソフト”を作る話
製作中のピアノ練習用ソフトについて紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
240 -
7:31
Firebase Dynamic Linksを使ってみた話
FirebaseDynamicLinksについて紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
536 -
8:06
Zenject Example ~Contextの分割編~
Zenjectで発生しがちなInstallerの肥大化問題と、その対策であるSubContainerについて紹介します. Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
437 -
8:12
Unityを使ってXboxOne向けに気軽に軽率にゲームを作ってリリースする話
Unityを使ってXboxOne向けにゲームを配信する方法について紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
38 -
8:43
画像処理から始めるコンピュートシェーダ
コンピュートシェーダを用いた画像処理の実装方法について紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
243 -
8:42
マップゲーム SDK 競合の話
自分たちが開発しているマップゲーム SDK AROW の競合について調べてみました。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
48 -
8:14
たのしいUnsafeUtility
Unity2018からDOTSが入り始め、エンジン側のネイティブメモリ領域(アンマネージドメモリ)を使う機会が出てきました 今回はNativeContainerの内部実装でも使用されているUnsafeUtility/unsafe C#に関す…
152 -
8:02
Unity Recorder v2 の紹介
Unity Recorder が v2 になってアップデートされた内容と使っていて遭遇するトラブルとその回避方法を紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
310 -
8:14
Okinawa.unityを1年ちょっとやってみた
沖縄のUnityコミュニティ、Okinawa.unityを立ち上げて1年ほど運営してみてよかったこと、もっとがんばりたいことなどをまとめました Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
47 -
7:53
Unity Shader Graphで魔法陣を作ってみた
Unity Shader Graphで魔法陣を作る過程で得たShader GraphとTimelineの組み合わせについて説明しています Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
3043 -
8:21
Unityサウンド本振り返り 単著ができるまで
書籍「Unityサウンド エキスパート養成講座」が完成するまでの道のりを振り返りながら、技術書を作り上げるためにがんばったこと、これから本を書きたいと思っている人向けの知見をまとめました。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT …
59 -
7:07
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1体同時に出そうとした話
VRADV東京クロノスをOculus Goで60FPS出す為にしてきた事をザックリと紹介していきます Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
47 -
8:22
MagicOnion入門
リアルタイム通信フレームワーク、MagicOnionの概要をお話します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
705 -
8:11
無線ジャイロコントローラを自前でUnityに実装
M5Stack-GrayのセンサデータをBLEで送ってUnityで受け取るまでの開発です
248 -
11:00
ReorderableListのすすめ
Reorderable Listの紹介と、それを使いやすくしたものを紹介します
227 -
8:22
ML-Agentsの簡単な環境構築
Dockerを使ってML-Agentsを使える環境を構築する方法を紹介します
190 -
8:13
Unityで作ったゲームをDLカードで配布してみた話
UnityでDLカード形式のゲームを作って頒布してみた小ネタです
96 -
11:26
UnityでAndroid自動ビルドしたかった話
UnityプロジェクトのCircleCIによるAndroid向け自動ビルドが難しい理由についてお話しました
113 -
13:06
Shortcut Manager の仕組みについて
Unity 2019.1 から導入されたショートカットを管理する機能についての説明です
49 -
7:48
MagicOnionでマルチプレイゲームを作ってみる
MagicOnionを用いた開発について紹介します
304 -
23:56
Democratized Unity Package Manager
Unity 2019.1 の登場で(ほぼ)民主化した Unity Package Manager について、その概要と Package の作り方・登録の仕方などについて解説しています。
59 -
8:03
UnityAudioを禁止されたのでCRI ADX2 LEのエディタ拡張に手を着けた
CRI ADX2 LEのエディタ拡張を行った際の手法について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
219 -
10:59
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を行う上で重要な考え方や手法を紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
898 -
6:29
嫌々,Polygonをスクリプトから生成した話
メッシュを用いたPolygon生成の基礎について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
31 -
10:32
VOXEL DE UNITY
MagicaVoxelとUnityを用いて、簡単な3Dゲームのデモを作成します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
438 -
8:15
子ども向けUnity教育の実態の、その一例「この物語はフィクションです」
Unityの子ども向け教育の現状と、よい教育を広げるための提案について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
34 -
9:41
今日からアセットパブリッシャー
アセットストアに出品するまでに必要なものを紹介します。 Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
54 -
9:42
少人数のSDK開発を支えるテストの話
マップゲーム SDK AROW の開発で行っているテストについて紹介します。 Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
59 -
10:15
Unityのインストラクターを始めました
Unityのインストラクターになった経緯や業務としてやっていることなどを紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
28 -
7:53
お手軽!? PSD Importerで2D IK Animation
自分で描いた絵を、お手軽にUnityで動かしたい! 絵の一部を光らせたり、効果を入れたい!などという方向けです。 Unity Designer’s Cafe #2 https://unity-designers-cafe.con…
394 -
8:35
シェーダーによる炎と水の作り方
Shader forgeを用いて炎と水の作り方を簡単に説明します。 Unity Designer’s Cafe #2 https://unity-designers-cafe.connpass.com/event/128444/
3728 -
7:56
プログラマに相談したらデザイナーの仕事が楽になった話
デザイナー業務を効率化した機能ベスト5を紹介します。 Unity Designer’s Cafe #2 https://unity-designers-cafe.connpass.com/event/128444/
195 -
8:54
非プログラマー人事が『Unity』を勉強すると、絶望的な現実を見て、エンジニアを 尊敬の眼差しで見るようになる件について
非プログラマーがShaderを勉強することで、見えてきたエンジニアの生態系となぜリスペクトするようになったのか、その物語を垣間見えることができます。また、非プログラマーが短期間で挫折を初期のころにしないで、プログラミングを楽しめるようにする…
148 -
8:08
アセットストア 完全に理解した
みなさんアセットストアを使っていますか? 今回はアセットストアを使う上での注意点と上手な活用方法についてお話します。 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
231 -
8:08
ImportedLinqのススメ
Unityゲーム開発において、「モンスターリストの中から一番レベルの高いやつを見つける」など、コレクションを処理することはよくあります。 ImportedLinqはこんな時に役立つライブラリです。 このLTでは、こんな時にImportedL…
29 -
19:44
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします。 Scriptable Build Pipelineについての基礎的な説明はこちらをご参照ください。 https://lea…
491 -
8:37
モチ上ガールが出来るまで
モチ上ガールを制作した過程を操作方法の考案を中心に解説 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
569 -
19:20
使ってみよう Unity RemoteSettings
Unity RemoteSettings を使ったことはありますか? 地味に便利なこの機能について、概要と使い方をご紹介します。
664 -
15:06
手軽にぐにゃあ〜っ モーションっ・・・グラフィックっ!
Shader graphやパーティクルを組み合わせ、コードを全く書くことなくエモいモーショングラフィック表現に挑戦してみました。アイディア次第でいろいろできるよ!というお話です。
2734 -
15:44
Unity認定プログラマー試験を受験してきました
unity認定プログラマ試験を受験してきました。合格でした。一通りの手順、試験で問われる内容、勉強の方法、合格したことで何が変わったかを、さらっとお伝えしたいと思います。
1459 -
12:57
DSPGraphを試してみた
Unity 2019.1で使えるようになったDOTSによるDSPGraphを試してみた話
1071 -
14:27
Unityのサウンド機能を調べまくって分かったアレコレ
Unite 2018での「Audio機能の基礎と実装テクニック」登壇から1年、穴が開くほどUnity マニュアルを眺めながらUnityサウンドの機能について調べてきました。近日発刊予定の「Unityサウンド実装を極める本(仮)」の内容を紹介…
1531 -
11:00
Vector Graphicsで2Dモーショングラフィックスを作る話
Vector Graphicsパッケージを用いて2Dのモーショングラフィックスを作成する方法、ロードマップに乗っている追加予定の機能で関連するものについて話します。
3992 -
9:15
Unity × Docker
Dockerを使ってUnityの開発環境の構築を試みた
619 -
9:28
GUILayoutをランタイムで使おう
Unityでの画面上にコードベースでUIを表示するGUILayoutの使用方法とその活用事例についての発表です。
128 -
8:49
ゲーム作りに助けを求めるのは間違っているだろうか
2DのRPGっぽいゲームの作り方を共有します Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ – connpass https://roppongiunity.connpass.com/event/122147…
99 -
13:16
Unityで暖を取る!GLSLをCg/HLSLに書き換えて楽しもう!!~GPUを使い倒してレイマーチングを部屋の壁に飾るまで~
GLSLでレイマーチングを使ったシェーダーなどで気に入ったものを、Unity向けに書き換えて自分のシーン上に配置する方法を説明します。 Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiuni…
430 -
9:29
プランナーがUnityでスマホゲーム2本出してみた
スマホゲームを2本出したときの私の体験談です。 Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiunity.connpass.com/event/122147/
127 -
8:50
スクロール表現のためのPosition Bake
シェーダーに関するtipsの解説セッションです。 LTではスクロール表現をより良くする過程に沿って解説をしています。 資料: https://github.com/HarukaKajita/PositionBaker Roppongi.un…
121 -
8:50
Unity初心者が塗り絵ARを作るまで
初めて開発した塗り絵ARの知見 メンタルブレイクしない勉強法 Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiunity.connpass.com/event/122147/
226 -
11:38
分かった気になる! Timeline Signals
Unity2019から導入された新機能 Timeline Signals についての概要を紹介します Roppongi.unity #2 in メルカリ@六本木ヒルズ https://roppongiunity.connpass.com/e…
680 -
8:59
VR展示しくじり先生
自分の作ったVR作品をイベントに展示したことはありますか? 私は2回展示する機会がありましたが、初めてで勝手がわからず多くの「しくじり」をしてしまいました。 ここではその「しくじり」の一部をご紹介します。 Gotanda.unity #11…
91 -
8:01
位置情報を用いたモバイルゲームが気軽に作れる 3D リアルマップサービス「AROW」について(実践編)
株式会社ドリコムで開発している「3D リアルマップ生成 SDK AROW」に関して、実例を交えながら実際の使い方を紹介しています。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/…
660 -
9:16
SmartRig Bipedを使ってみよう
歩行アニメーションを生成するアセット SmartRig Biped を紹介します。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
322 -
7:50
GGJ2019でゲームリリースしてきたから聞いてくれ!
GlobalGameJam2019の発表会でストアにリリースできたのはどういう事が良かったんだろう?というのを簡素に振り返った内容です。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/even…
35 -
9:52
とある私事の製作覚書(メイキングハウトゥー)
趣味で製作したゲームと使用したツール/アセットを紹介します。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
132 -
9:25
東京クロノスサウンドの話 Part1
VRアドベンチャーゲーム「東京クロノス」のサウンド周りの実装についての資料になります。 Part 1である今回はBgm周りの話をしています。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
53 -
10:06
Unity で HDR 出力をしたい (したかった)
現時点のUnityではHDR映像を直接表示できなかったのでなんとかした話 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
116 -
9:48
UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~
自作アプリのUI制作を通して、Unityで2D/3Dを混在させた表現をする際に知っておきたい知識をまとめました。
1395 -
8:11
Constraintを2Dアニメーションで活用してみよう
知っている様で忘れてしまう機能「Constraint」を解説しています。 主には3Dで使用されるこの機能ですが、2Dで使用した場合にどの様な表現が可能か、いくつかのアイデア交えて解説します。
759 -
8:49
UnityでリアルタイムMVを作ってみる
Unityの機能やAssetを活用してリアルタイムで動くMVを制作してみます。
13.4 k -
10:01
新2DAnimationツールを触ってみた
新2DAnimationツールの得意不得意について
499 -
7:45
初Unityはガワ替えから始めてみよう
Unityをこれから始めるデザイナーや逆に教える方はガワ替えからやってみるのがおすすめ
554 -
9:18
どこから始める Unity Test
Unityでテストコードをどう書いていけばいいのかということについて、MonoBehaviorでありがちなコードを見ながら考えていきます Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
485 -
7:35
VRM対応スマホアプリのすすめ
VRM対応のスマホアプリを作成する場合に考えたほうが良い、VRMファイルの扱い方についての紹介です。 Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
57 -
8:44
VRMと暗号化
Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
182 -
8:48
メモリと闘う者達 〜GC編〜
これは、GCと戦う熱き勇者達の物語である Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
820 -
6:52
PUN 2を使おう!
Photon Unity Networking初のメジャーバージョンアップとなったPUN 2は、今までのPUN(PUN Classic)から何が変わったのか?何が良いのか?をLTでお届けします。 Gotanda.unity #10 in 株…
371 -
9:02
ECSベースのVRMSpringBoneを実装してみた話
「dwango/UniVRM」にあるVRMSpringBone(とそれに関連する機能)をベースにPureECSベースで動作する低負荷なSpringBoneを実装出来ないか検証してみたお話です。 講演は時間の都合上、途中までとなりますが…
162 -
9:05
もう「ぼくが持ってるUnityと違う…」ではない!HDRPで劇的にルックを変えよう!~部屋とかキャラのセットアップをしてみる~
部屋のアセットやキャラクターモデルをUnityに取り込み、HDRPでリッチな見た目を実現する方法を説明します。 Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
747 -
9:19
URLCachingの話
「アプリ内のデータを更新する」というUnityでやるには面倒臭い処理を簡単にします。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
57 -
8:40
3Dモデルをアセットストアから 購入したいと思った人に 言っておきたいことがある
ゲーム制作を通して得た、アセットストアで3Dモデルを探すポイントを紹介。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
291 -
10:15
Managed Debugger の使い方をご紹介
Unity 2018.2 から IL2CPP バックエンドも Managed Debugger をサポートしたので、ライブデモを交えながら簡単な使い方をご紹介します。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologi…
62 -
7:43
ロボゲーで見るミサイル入門
普段使っているミサイルに満足していますか? 実はミサイルにはたくさんの種類があるのです。 このセッションではロボゲーを元にどのようなミサイルがあるかを紹介します。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies…
773 -
8:19
シェーダーお絵描き初級編
フラグメントシェーダーのみで綺麗な模様を描く楽しさを伝えます。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
467 -
10:26
LTで分かる!アセンブラ
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
6287 -
23:06
Memory Management of C# with Unity Native Collections
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi C#はメモリをどのように確保し管理しているのかを、実際のビジュアライズとともに詳細に解説します
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PureECSで作ったサンプルを更新した話
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
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いまさらだけど確認しておこう Coroutine
async / awaitは超便利!けれどすべてのUnityプロジェクトで使えるわけじゃない・・・・ そんなときやっぱり役立つCoroutine!けど待って、そんなCoroutineにも注意点はたくさん!!! このLTでは発表者が実際に踏み…
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PUN2触ってみた
2018年8月にリリースされたPUN2をPhotonRXを適用しながら変更点を紹介します。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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Tilemapのアップデート
Unity 2017.2で登場したTilemap。Unityのアップデートに伴い、新たにHeaxagonal・Isometricのタイルが登場しました。このTilemapのアップデートについて紹介します。 Gotanda.unity #8 …
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4画面出力とレシート印刷で作る体験型デジタルサイネージ
Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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シェーダー芸・入門から1ヶ月の道のり
シェーダ芸とは、通常のシェーダとは違う用途に用いることを指します。 その中でもパーティクルに使う方法について調べてハマった経緯とそのまとめの話です。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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ObserverパターンからはじめるUniRx
UniRxの動作原理について簡単に紹介しています。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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NCMBでオートログインとセーブデータのバックアップ
NCMBを使った実装について、個人開発アプリ『ReRotation』での実例を交え紹介してます。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Unity開発において、エディタ内でのシーン操作周りが楽になるUtilを2つご紹介いたします。 更に、おまけというなのぼやき付き Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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スコープファンクションでコードの見通しを改善する
皆さんは「イケてないなぁ」と思いながら、そんなもんだろうと諦めてコードを書いている事はありませんか?もしかしたら、スコープファンクションがその悩みを解決する一助になるかもしれません。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネッ…
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ここが楽しい/しんどい Live2D Cubism SDK for Unity
Live2DにはいくつかのSDKが用意されており、ここではLive2DCubismのSDKとして用意されているUnity向けSDKのお話になっています。 個人的にLive2DCubismSDKforUnityを使って、楽しい/しんどいところ…
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UI新機能レポート
【CEDEC 2018 ミニセッション】 UI新機能レポート スピーカー:安藤 圭吾 Unityブースで行われたミニセッションです
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チラ見せ! 次世代エフェクトツール – VFX Editor
【CEDEC 2018 ミニセッション】 次世代エフェクトツール – VFX Editor スピーカー:大前 広樹 Unityブースで行われたミニセッションです
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TileMap 2D
【CEDEC 2018 ミニセッション】 TileMap 2D スピーカー:中村 剛 Unityブースで行われたミニセッションです
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Unity 2018.x パーティクル新機能の紹介
【CEDEC 2018 ミニセッション】 パーティクル新機能の紹介 スピーカー:池和田 有輔 Unityブースで行われたミニセッションです
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DRAW NEARについて
宇宙でのSFサバイバルシミュレーションゲーム。主人公の船に突如巨大隕石が衝突、宇宙空間を漂流してしまう。主人公は生き残るため、他の漂流船にドッキングして船内を探索し、潜む敵と戦い資源を集める。そして集めた資源で自分の宇宙船を自由に建設・拡張…
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12:33
Make It Filmについて
VR内で映画を撮ろう! 自分がVR空間内でカメラを持ち、直感操作にカメラワークを付けることが出来たり、アバターとしてキャラクター纏うことで演者となることが出来ます。
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「成功」の定義 インディーズ作品はどうして「失敗」してしまうのか?
MONOTO-SITUATION : LUCID AND DAYDREAM 物語へのより深い没入感の実現を目指し、従来のヴィジュアルノベルのように“読む”のではなく、アニメや映画のように“観る”感覚を重視した新感覚のテキストシネマADV。最…
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Unityでつくるクソコンテンツ
KARATE URANAI カラテと占いが融合した未知のユーザー体験
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COLOR GRADINGのススメ
アカとブルー 伝統的縦スクロール型を採用している弾雨STG。画面一杯に押し寄せる敵弾をチャージショットのBOMBで切り開き、溢れんばかりの金塊(スコアアイテム)を得られるカタルシスがウリ。Unityを採用することで近代的な表現を取り入れ、i…
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カニノケンカについて
カニノケンカはカニのカラダを動かし格闘するゲームです。しかし格闘ゲームのようなコマンドは一切ありません、勝ちたければ、相手をはさみ、持ち上げ、投げ、抑え込むのです。ゲームパッドはカニを直観的に操作できるアフォーダンスを備えています。カニの体…
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