セッション 109件
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8:42
XR時代のプレゼンテーションをUnityで構築したい
XRの魅力を伝えるプレゼンテーションについて考えたことと、Unityで構築した実装についてお話します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetup.unity3d.jp/j…
207 -
8:07
Timelineを使ってターン制RPGの戦闘を演出する
Timelineをイベントシーン、デモシーン以外で扱う話。 下記を対象 ・ジャンル:3D RPG ・中規模以上の開発 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetup.unity…
1531 -
9:01
GraphView のすゝめ
ShaderGraph や VFX Graph のような「ノードベースのビジュアル○○」を実現する裏側の仕組みである GraphView について基本とカスタマイズ Tips をご紹介します。 Gotanda.unity #19 spons…
458 -
9:26
Mirrativ 着せ替えの仕組みを解説
Mirrativで使われているエモモという3Dアバターの着せ替え機能について、どのように実現されているかをざっくばらんに話します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラティブ https://meetu…
304 -
9:17
UnityのVR開発環境の現状整理
今後Unityの標準VR開発環境となるXR Interaction Toolkit + OpenXR Pluginの紹介と、現時点での制限事項について解説します。 Gotanda.unity #19 sponsored by 株式会社ミラテ…
494 -
9:04
Unity 2021.1でのUnityパッケージの名称変更について
Unity 2021.1において、Unityパッケージの名称が変更されました。 Unity 2020.3まではVerified/Previewという名称・区分は、Unity 2021.1からReleased/Pre-release/Expe…
35 -
8:42
新MLAPI(v0.1.0)でマルチゲームを作ってみた
マルチプレイライブラリのMLAPIがUnity公式ソリューションになり,バージョンも0.1.0として Experimental Release されました. 本発表では新MLAPIでよく使われる機能をピックアップして説明します. Gotan…
796 -
8:42
MirrativでのUnity as a Library活用事例
MirrativではUnityをネイティブアプリのライブラリとして使う、Unity as a Library(UaaL)を採用しています。MirrativでのUaaL活用事例とメリットについて紹介します。 Gotanda.unity #19…
122 -
8:47
VR自動テストの導入によるプロジェクトの改善と、新卒一年目の苦悩
レガシープロジェクトを改善するため、新卒一年目のエンジニアがAirtestを使ったVR自動テストを導入し、プロジェクトがどう変化したのか紹介します Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社 h…
112 -
9:30
withARハッカソンに参加した話
withARハッカソンに参加して得たARの知見を紹介します。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1302
49 -
7:51
Addressablesで大量のリソース管理・ 困りどころと解消法
Unityでのリソース管理は、Addressable Assets System(Addressables)を使うプロジェクトが増えてきたかと思います。 ここでは、導入例などの情報が増えてきたAddressablesについて、大量のリソース…
514 -
8:35
初めて1WeekGameJamに参加した話
企画からコードの設計、cascadeurを使用したモーション作成やカメラの切り替えなど、ゲーム作りを通して行ったのでどのようなことがあったのかをお伝えします。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット…
87 -
7:52
Unityサウンドでできる閉所表現
Unityにはサウンドミドルウェア が色々ありますが、Unityのサウンド基盤だけでもちゃんと作れば色々できます。今回はゲーム開発のサウンド設定や、3D系ゲーム/VRで使える『閉所』をサウンドでどう表現するかの実例をエンジニア目線で紹介しま…
251 -
9:21
Unityで使えるglTFライブラリを作る話
glTFライブラリを開発する上での工夫点やぶつかった壁について紹介します。具体的には、Unity依存の分離や座標系の変換などの話ができたらと思います。 Gotanda.unity #18 sponsored by ワンダープラネット株式会社…
171 -
7:51
使われやすいライブラリための「コ・ツ」〜社内Unityライブラリの思想と設計〜
長期的な運用を目指すライブラリやプラグインの開発では、SimpleとEasyの違いを意識し複雑性をうまくコントロールすることが重要です。それらを踏まえ、Unityでのライブラリ開発で陥りやすいアンチパターンと、その解消パターンを紹介します。…
137 -
7:15
個人開発でも使ってみようAddressable Asset System
Addressable Asset Systemは個人開発でも有効で、特に更新を続けるようなプロダクトでは積極的に採用できます。最初はオールインにしておいて後からDL方式に切り替える方法やCRIADX2との連係について紹介します。 Gota…
1484 -
8:16
知らなかった!DOTween便利Tips集
人気アセットDOTweenの中でも、あまり知られていなさそうな便利機能をいくつか紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
2629 -
7:07
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDと、AkyuiUnityというライブラリを用いて、効率よくゲームUIを構築する方法を紹介します。 個人開発からチーム開発まで、あらゆる開発規模で効率化を図ることが出来ます。 Gotanda.unity #17 sponsor…
4012 -
10:24
Unity+Airtest入門 ~Unityでお手軽実機の自動テスト~
Unityで自動テストを行う上で便利なAirtestについて紹介します。 AIrtestの概要やその使い方を説明し、最後にどう言った使い方ができるのか、活用事例を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株…
1017 -
8:30
ごっこランドでみかける2Dアニメーション
子供向けアプリを作る時にデザイナーとして意識している事、「ごっこランド」のUnityとの親和性、最近発生したガイドの問題を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://me…
788 -
12:24
どこのご家庭にもある自作シーンマネージャーの話
ゲーム開発において必須であろう画面管理の仕組みの一例を紹介します Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
893 -
7:44
Unity の meta ファイルの過不足の merge を防止しよう
Unity の meta ファイルの過不足を検知するツールの紹介と運用してわかったことを紹介します Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp…
144 -
8:00
もう泣かない,UIの自動レイアウト活用
ScrollViewの作成を例に、UIの自動レイアウトの活用方法をお伝えします。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1…
402 -
8:32
Unityプロジェクトの基盤・設計まわりでしくじってしまった話
6年にわたって開発・運用を続けている「ごっこランド」に於いて、基盤や設計周りで「やりすぎてしまった」事例を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.uni…
716 -
9:13
立体音響やってみたい人のためのお手軽なプラグインDEAR VR Unity
立体音響を手軽に導入出来るプラグインの紹介 導入方法、各種機能の説明をデモ交えながら Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events…
612 -
11:25
Unity専用最速DIコンテナVContainer と、UnityにおけるDIの勘所
Unity専用の高速なDIライブラリ VContainerの紹介と、 ゲーム開発にシンプルなDIを持ち込むと何を解決できるのか、実用的な面に注目して説明します。 資料はこちら Gotanda.unity #16 sponsored by 株…
2933 -
7:06
VR開発におけるマルチプラットフォーム対応
Oculusプラットフォーム・Steam両対応のVRゲームを開発する方法について紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
411 -
7:17
グルミクプレミアムカードアブストラクト
グルミクのプレミアムカード制作フローを簡単に紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
111 -
8:13
assembly definitionあれやこれ
Unity Assembly Definition Filesの機能について簡単な使い方や設定項目について説明しました。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.un…
213 -
7:37
アバターミーティングを支える技術
アバターでビデオミーティングに参加するためのツールを自作した際に使用した技術やツールと、そこで得た知見を紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unit…
80 -
8:54
VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ
VRゲーム『ALTDEUS: Beyond Choronos』を開発する際に役立った自動ビルドと自動プレイの方法について紹介します。 Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://mee…
186 -
9:41
Unity1week でつくったゲームにAIを実装してみる
Unity1Weekで作成したゲームをAIを実装してプレイヤーが操作せずとも勝手にゲームが進行するようにしてみます Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity…
345 -
6:18
AssetBundle画像の命名チェックを自動化した話
運用プロジェクトで画像の命名規則チェックを自動化した話を紹介します Gotanda.unity #16 sponsored by 株式会社Donuts https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1268
56 -
9:02
Tilemapはいいぞ!2020 〜すごいぞ、プロジェクト専用拡張Brush〜
2DマップをUnityで作りたい?そんな方はぜひTilemapを使ってみてください! Tilemapは拡張することでさらに便利になります。どんなプロジェクトでも使える汎用てきな拡張もべんりですが、そのプロジェクト専用の拡張を行えばよりすばや…
515 -
8:02
Sign in with AppleとUnity
Unity製のゲームをSign in with appleに対応させる話 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
2013 -
8:31
New Asset Pipeline v2
Unity2019.3から標準装備となったAsset Pipeline V2について紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
161 -
9:55
UTT(Unity Teacher Tsukada)がおくる爆速迷路ゲーム開発
専門学校のカリキュラムでもある、Unityだけで作る3D迷路ゲームの紹介。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
664 -
8:31
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
ゲームに特化した BaaS である PlayFab について、Unity と組み合わせて使う場合の入門方法や、PlayFab でできること/できないことを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.uni…
564 -
8:34
PlayFab + ADX2でサウンドの追加データ配信を実現
アプリストア上のデータサイズを小さくするため、ゲーム起動後にサウンドデータをサーバーからダウンロードする方法を説明します Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
36 -
10:01
健やかなゲームジャムの為にやってること
グローバルゲームジャムが迫ってますね。参加する人向けにCloudBuildを軽く紹介したりゲームジャムというイベントの性質みたいなものを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/j…
42 -
8:04
macOSとかでもQuestをリモートしたいんだよ
VRやARKitで使える実機↔️Unity Editorを繋ぐツールを作ったのでその紹介をします Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
115 -
7:35
いつか使えるKotlin/Native With Unity
プラットフォーム毎にライブラリの書き出しができるKotlin/NativeでUnityのネイティブプラグインの処理を共通化できないか試しました。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/…
171 -
8:25
アンチパターンから学ぶUnityの使い方
様々な現場で出くわした「これはやっちゃダメでしょ」という 内容についてどう解決するのかを紹介します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
438 -
5:18
Firebase Remote Config for JavascriptをWebGLビルドしたゲームへ導入してみる
Firebase Remote Config for JavascriptをWebGLビルドしたゲームへ導入してみる、その顛末をお話しします Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
129 -
7:44
ハイクオリティなゲームを1週間で作る7つの極意
1週間でゲームを作るイベントunity1weekでの経験を元に、短期間で高品質な作品を作るためのテクニック、心がけていることなどを紹介します。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/e…
628 -
8:13
VRMアバターで自撮りが出来るカメラアプリを開発する過程で得た知見
VRMアバターで自撮りが出来るカメラアプリを開発する過程で得たARFoundationの知見を紹介します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
184 -
9:26
IOゲームを作る時に考えたゲームデザインの話
Unity1週間ゲームジャムでIOゲームを開発する際に、どんなことを考えてゲームデザインに落とし込んで行ったかをお話します。また、ML-Agentについて紹介します。 Gotanda.unity #14 https://meetup.uni…
246 -
6:49
タイルマップ拡張のススメ
Unity標準のタイルマップシステムでの作業を快適に行うためにいろいろやったのでそれをまとめてお話しします。 Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
1353 -
6:07
Oculus Questでいつでもどこでも運動できるゲームを作ろう
UnityでVRゲームをビルドして、ゲームを通じてボディをビルドした内容について話します Gotanda.unity #14 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1174
79 -
4:53
LWRP+ShaderGraphで石を綺麗に魅せる方法
LWRPとShaderGraphを実際にゲーム開発に活用してみた事例を紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
980 -
8:41
ゲーム開発しくじり先生「War of Zodiac」 -Unity初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
Unity初仕事である「War of Zodiac」でやらかした失敗談です Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
257 -
7:22
UnityでOAuth認証 ~ブラウザからUnity製iOS/Androidアプリを起動してみた~
UnityにてURLSchemeを用いてOAuth認証し アプリに戻ってくる処理を実装した知見を共有します https://takupresentations.github.io/unite-tokyo-eve2-lt-fes-201909…
415 -
6:37
改造apk(MOD)はどうやって作られるのか ~Unityにおけるチート手法を紹介~
改造apkの作成手法と逆アセンブラの紹介です。 逆アセンブラのOSSのリンクはこちら。 https://github.com/yukiarrr/Il2cppSpy Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
11.9 k -
7:14
ノーコーディングフレームワークつくってみた
作成したノーコーディングフレームワークの紹介です。 スター乞食なのでスターをもらえるとよろこびます。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
144 -
8:10
ピアノが弾けない私が自分の為に”VRピアノ練習ソフト”を作る話
製作中のピアノ練習用ソフトについて紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
235 -
7:31
Firebase Dynamic Linksを使ってみた話
FirebaseDynamicLinksについて紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
529 -
8:06
Zenject Example ~Contextの分割編~
Zenjectで発生しがちなInstallerの肥大化問題と、その対策であるSubContainerについて紹介します. Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
429 -
8:12
Unityを使ってXboxOne向けに気軽に軽率にゲームを作ってリリースする話
Unityを使ってXboxOne向けにゲームを配信する方法について紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
37 -
8:43
画像処理から始めるコンピュートシェーダ
コンピュートシェーダを用いた画像処理の実装方法について紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
241 -
8:42
マップゲーム SDK 競合の話
自分たちが開発しているマップゲーム SDK AROW の競合について調べてみました。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
48 -
8:14
たのしいUnsafeUtility
Unity2018からDOTSが入り始め、エンジン側のネイティブメモリ領域(アンマネージドメモリ)を使う機会が出てきました 今回はNativeContainerの内部実装でも使用されているUnsafeUtility/unsafe C#に関す…
151 -
8:02
Unity Recorder v2 の紹介
Unity Recorder が v2 になってアップデートされた内容と使っていて遭遇するトラブルとその回避方法を紹介します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
300 -
8:14
Okinawa.unityを1年ちょっとやってみた
沖縄のUnityコミュニティ、Okinawa.unityを立ち上げて1年ほど運営してみてよかったこと、もっとがんばりたいことなどをまとめました Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
47 -
7:53
Unity Shader Graphで魔法陣を作ってみた
Unity Shader Graphで魔法陣を作る過程で得たShader GraphとTimelineの組み合わせについて説明しています Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
2856 -
8:21
Unityサウンド本振り返り 単著ができるまで
書籍「Unityサウンド エキスパート養成講座」が完成するまでの道のりを振り返りながら、技術書を作り上げるためにがんばったこと、これから本を書きたいと思っている人向けの知見をまとめました。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT …
58 -
7:07
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1体同時に出そうとした話
VRADV東京クロノスをOculus Goで60FPS出す為にしてきた事をザックリと紹介していきます Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
47 -
8:22
MagicOnion入門
リアルタイム通信フレームワーク、MagicOnionの概要をお話します Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
687 -
8:03
UnityAudioを禁止されたのでCRI ADX2 LEのエディタ拡張に手を着けた
CRI ADX2 LEのエディタ拡張を行った際の手法について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
214 -
10:59
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を行う上で重要な考え方や手法を紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
877 -
6:29
嫌々,Polygonをスクリプトから生成した話
メッシュを用いたPolygon生成の基礎について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
31 -
10:32
VOXEL DE UNITY
MagicaVoxelとUnityを用いて、簡単な3Dゲームのデモを作成します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
423 -
8:15
子ども向けUnity教育の実態の、その一例「この物語はフィクションです」
Unityの子ども向け教育の現状と、よい教育を広げるための提案について紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
33 -
9:41
今日からアセットパブリッシャー
アセットストアに出品するまでに必要なものを紹介します。 Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
53 -
9:42
少人数のSDK開発を支えるテストの話
マップゲーム SDK AROW の開発で行っているテストについて紹介します。 Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
59 -
10:15
Unityのインストラクターを始めました
Unityのインストラクターになった経緯や業務としてやっていることなどを紹介します Gotanda.unity #13 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1108
28 -
8:54
非プログラマー人事が『Unity』を勉強すると、絶望的な現実を見て、エンジニアを 尊敬の眼差しで見るようになる件について
非プログラマーがShaderを勉強することで、見えてきたエンジニアの生態系となぜリスペクトするようになったのか、その物語を垣間見えることができます。また、非プログラマーが短期間で挫折を初期のころにしないで、プログラミングを楽しめるようにする…
145 -
8:08
アセットストア 完全に理解した
みなさんアセットストアを使っていますか? 今回はアセットストアを使う上での注意点と上手な活用方法についてお話します。 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
231 -
8:08
ImportedLinqのススメ
Unityゲーム開発において、「モンスターリストの中から一番レベルの高いやつを見つける」など、コレクションを処理することはよくあります。 ImportedLinqはこんな時に役立つライブラリです。 このLTでは、こんな時にImportedL…
28 -
19:44
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします。 Scriptable Build Pipelineについての基礎的な説明はこちらをご参照ください。 https://lea…
487 -
8:37
モチ上ガールが出来るまで
モチ上ガールを制作した過程を操作方法の考案を中心に解説 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
567 -
8:59
VR展示しくじり先生
自分の作ったVR作品をイベントに展示したことはありますか? 私は2回展示する機会がありましたが、初めてで勝手がわからず多くの「しくじり」をしてしまいました。 ここではその「しくじり」の一部をご紹介します。 Gotanda.unity #11…
90 -
8:01
位置情報を用いたモバイルゲームが気軽に作れる 3D リアルマップサービス「AROW」について(実践編)
株式会社ドリコムで開発している「3D リアルマップ生成 SDK AROW」に関して、実例を交えながら実際の使い方を紹介しています。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/…
633 -
9:16
SmartRig Bipedを使ってみよう
歩行アニメーションを生成するアセット SmartRig Biped を紹介します。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
316 -
7:50
GGJ2019でゲームリリースしてきたから聞いてくれ!
GlobalGameJam2019の発表会でストアにリリースできたのはどういう事が良かったんだろう?というのを簡素に振り返った内容です。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/even…
35 -
9:52
とある私事の製作覚書(メイキングハウトゥー)
趣味で製作したゲームと使用したツール/アセットを紹介します。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
132 -
9:25
東京クロノスサウンドの話 Part1
VRアドベンチャーゲーム「東京クロノス」のサウンド周りの実装についての資料になります。 Part 1である今回はBgm周りの話をしています。 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/ev…
53 -
10:06
Unity で HDR 出力をしたい (したかった)
現時点のUnityではHDR映像を直接表示できなかったのでなんとかした話 Gotanda.unity #11 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1047
113 -
9:18
どこから始める Unity Test
Unityでテストコードをどう書いていけばいいのかということについて、MonoBehaviorでありがちなコードを見ながら考えていきます Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
465 -
7:35
VRM対応スマホアプリのすすめ
VRM対応のスマホアプリを作成する場合に考えたほうが良い、VRMファイルの扱い方についての紹介です。 Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
57 -
8:44
VRMと暗号化
Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
179 -
8:48
メモリと闘う者達 〜GC編〜
これは、GCと戦う熱き勇者達の物語である Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
758 -
6:52
PUN 2を使おう!
Photon Unity Networking初のメジャーバージョンアップとなったPUN 2は、今までのPUN(PUN Classic)から何が変わったのか?何が良いのか?をLTでお届けします。 Gotanda.unity #10 in 株…
366 -
9:02
ECSベースのVRMSpringBoneを実装してみた話
「dwango/UniVRM」にあるVRMSpringBone(とそれに関連する機能)をベースにPureECSベースで動作する低負荷なSpringBoneを実装出来ないか検証してみたお話です。 講演は時間の都合上、途中までとなりますが…
161 -
9:05
もう「ぼくが持ってるUnityと違う…」ではない!HDRPで劇的にルックを変えよう!~部屋とかキャラのセットアップをしてみる~
部屋のアセットやキャラクターモデルをUnityに取り込み、HDRPでリッチな見た目を実現する方法を説明します。 Gotanda.unity #10 in 株式会社アカツキ @目黒
733 -
10:31
初めてのScriptableBuildPipeline
Scriptable Build Pipeline とは、 Adressable Asset System でも活用されている AssetBundle やPlayer をビルドするためのパッケージです。以前のバージョンのビルドシステムとの比…
82 -
9:19
URLCachingの話
「アプリ内のデータを更新する」というUnityでやるには面倒臭い処理を簡単にします。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
57 -
8:40
3Dモデルをアセットストアから 購入したいと思った人に 言っておきたいことがある
ゲーム制作を通して得た、アセットストアで3Dモデルを探すポイントを紹介。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
290 -
10:15
Managed Debugger の使い方をご紹介
Unity 2018.2 から IL2CPP バックエンドも Managed Debugger をサポートしたので、ライブデモを交えながら簡単な使い方をご紹介します。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologi…
62 -
7:43
ロボゲーで見るミサイル入門
普段使っているミサイルに満足していますか? 実はミサイルにはたくさんの種類があるのです。 このセッションではロボゲーを元にどのようなミサイルがあるかを紹介します。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies…
766 -
8:19
シェーダーお絵描き初級編
フラグメントシェーダーのみで綺麗な模様を描く楽しさを伝えます。 Gotanda.unity #9 in Unity Technologies Japan @銀座
454 -
6:56
PUN2触ってみた
2018年8月にリリースされたPUN2をPhotonRXを適用しながら変更点を紹介します。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
389 -
7:47
Tilemapのアップデート
Unity 2017.2で登場したTilemap。Unityのアップデートに伴い、新たにHeaxagonal・Isometricのタイルが登場しました。このTilemapのアップデートについて紹介します。 Gotanda.unity #8 …
139 -
8:06
4画面出力とレシート印刷で作る体験型デジタルサイネージ
Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
218 -
7:44
シェーダー芸・入門から1ヶ月の道のり
シェーダ芸とは、通常のシェーダとは違う用途に用いることを指します。 その中でもパーティクルに使う方法について調べてハマった経緯とそのまとめの話です。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
3182 -
8:06
ObserverパターンからはじめるUniRx
UniRxの動作原理について簡単に紹介しています。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
1146 -
10:10
NCMBでオートログインとセーブデータのバックアップ
NCMBを使った実装について、個人開発アプリ『ReRotation』での実例を交え紹介してます。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
330 -
8:19
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Unity開発において、エディタ内でのシーン操作周りが楽になるUtilを2つご紹介いたします。 更に、おまけというなのぼやき付き Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
215 -
8:33
スコープファンクションでコードの見通しを改善する
皆さんは「イケてないなぁ」と思いながら、そんなもんだろうと諦めてコードを書いている事はありませんか?もしかしたら、スコープファンクションがその悩みを解決する一助になるかもしれません。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネッ…
245 -
8:06
ここが楽しい/しんどい Live2D Cubism SDK for Unity
Live2DにはいくつかのSDKが用意されており、ここではLive2DCubismのSDKとして用意されているUnity向けSDKのお話になっています。 個人的にLive2DCubismSDKforUnityを使って、楽しい/しんどいところ…
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