Unite Tokyo 2018
Unite Tokyo 2018 は、Unityユーザーのためのテクニカルな講演やブース出展が数多く行われる、国内最大のUnityカンファレンスイベントです。Unity本社からゲームエンジンを開発している精鋭スタッフも来日し、Unityの最新機能解説をはじめ様々な講演が行われます。本年はますます強化されるUnity 2018.xの新機能によって実現する「ハイクオリティな映像表現」と「より効率的な開発ワークフロー」を主軸に、ゲーム業界のデベロッパーのみならず非ゲーム業界の技術者の方やアーティスト、映像制作に携わる方々にとっても有益なイベントとなるよう準備が進められています。Unity開発シーンの最先端を、Unite Tokyo 2018で体感してください!
セッション 61件
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52:49
旅かえる – 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
中国でのヒットは決して狙ったものではありません。振り返っても何が要因か、再現性ある要素が何か正直答えは出ていません。本講演ではヒットとともに起きていたこと、後から考えると先にやっておけば良かったこと、どういうスタンスでゲーム作りに取り組んで…
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1:30:05
トゥーンシェーダートークセッション#2『僕らがトゥーンシェーダーが好きなワケ』
ますます広がるリアルタイムトゥーンシェーダーの活用面に関して、実際にコンテンツを提供しているゲストにも参加していただき、徹底トークをいたします。「技術的には枯れている」と言われているのに、何故これほど多くの人達がトゥーンシェーダーに魅了され…
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2:11:33
トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
プラットフォームを問わず、昨今高い注目を浴びているリアルタイムトゥーンシェーダーの技術面について、豪華ゲストをお招きしての徹底トークをいたします。プラットフォームを越えて共有できるトゥーンシェーダーの技術的背景はもちろん、多彩な実装テクニッ…
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44:18
XRで心地よい3D体験を生むための、絵画的空間構成手法とUnityへの実装
HoloLensなどのMixed Realityデバイス向けコンテンツでのUI/UXデザインのツボとは?単なる情報の3D表示ではなく、3D空間とインタラクティブに体験することで情報を体感に変えることが重要です。本講演では体感を効果的に生むこ…
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50:09
AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで
「東雲めぐ©Gugenka」に使われているシステムについて解説します。昨今のバーチャルYouTuberブームにより、UnityでVTuberを作成する実例が増えました。しかしながら従来のシステムはMOCAPや運用コストなど課題があります。弊…
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29:39
Audio機能の基礎と実装テクニック
小規模なゲーム開発において、サウンド機能の実装はビジュアル面と比較してどうしても後回しになりがちで、工数を割かれにくいポイントです。Unityにはすぐに音が再生できる優れたAudioシステムがありますが、何も考えずに再生処理を組んでしまうと…
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37:47
チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
チームラボのデジタルアート作品は、体験価値の追求から大規模化の一途をたどり、10台以上のPCを同期したり、40台以上のプロジェクターをブレンディングする等、多くの機材と広い空間を扱う機会が増えてきています。そうした中でも作品としての品質を担…
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29:32
キャプチャデータはもういらない!プロシージャル・キャラクターアニメーションガイド
UnityのMecanimを使ったプロシージャルなキャラクターアニメーションの作成方法を説明します。通常、キャラクターアニメーションは、複雑なボーンやリグを設定し、複数のモーションキャプチャデータの適用や、キーフレームを手付けするなど、工数…
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50:33
Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
デザイナとエンジニアが同じチームで品質と効率を高めるのに、人間同士でのコミュニケーションの「密結合」は望ましいのですが、個人作業レベルやデータレベルでは「疎結合」が必要不可欠です。このセッションでは、Unityプロジェクトでよく見られるデー…
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50:00
60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
Unityは柔軟な開発が出来る反面、自由に開発を進めてしまうとパフォーマンスやGCに悩まされがちです。2017年に相応しい品質と物量の追求、今回それは古典的な設計によって達成されました。本講演ではスマホSTGとして生まれアーケードシーンへと…
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42:37
とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
HoloLensの発表以来、バンダイナムコスタジオはMR技術の研究開発を行ってまいりました。その成果として、2018年2月に「ナンジャタウン×MRプロジェクト」を始動しました。 本講演は世界的に見ても実施例の少ないテーマパーク向けのUnit…
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45:29
なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?
弊社で開発と運営を担当している「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(ミリシタ)が、バンダイナムコエンターテインメントからリリースされて、もうすぐ一年になります。この講演では、ミリシタ開発時の出来事を中心に、様々な問題点をど…
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48:04
カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
2018年3月にAndroid/iOS向けタイトルとしてリリースされた『TEKKEN™』では、Unityにおいてカスタムシェーダーを使用してPS4レベルの高いグラフィックスを実現しました。スマートフォンの性能で高品質グラフィックスを実現する…
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28:03
CADデータからVRコンテンツを作るには
CADデータを活用したVRコンテンツの作成をテーマに、PiXYZ製品を中心としたソリューションをご紹介いたします。
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51:31
裸眼で拡張現実!!プロジェクションマッピングとAIで世界最先端研究を丸見えに
ARをプロジェクションマッピングを応用してデバイスを通さずに裸眼で実現する技術を紹介します。名古屋大学宇治原研では実験中のデータを元にUnityで装置内部の映像を生成し装置に投影することによって、装置内を透視した状態で実験を行っています。本…
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26:56
SDユニティちゃんを使った人形劇風CGアニメのメイキング
Unite2018の各セッションの前に流れた“ユニティちゃんショートムービー”の作り方を簡単に説明するセッションです。Unityで、こんなに簡単に映像が作れるようになったのに使わないのはもったいない!という視点で、どなたにもわかるように、簡…
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50:15
Unityの医療と教育への応用 ~ちょっと人を助けてみませんか?~
医療や教育に本当に有用であること、日々使われるものであることを大前提に、医用CGやUnityによるアプリ開発をしています。日々の臨床応用はもちろん東京大学での学生講義にも活用しています。今回の講義では、これまでの医療応用の実績、エンジニアや…
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36:54
Unity BIM Importer ~BIMデータの活用事例と新しいソリューション~
建築業界においてBIMデータのVR・ARでの活用を中心にゲームエンジンへの関心が年々高まっていますが、データ変換が非効率な点もあり、実用的に利用されている事例はまだそれほど多くはありません。そこでユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは建築業界…
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29:25
スマホVTuber向け揺れモノシステムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
ゲームに「揺れもの」は重要な表現要素ですが、キャラクターに使いやすい動作に落とすにはそれなりの苦労があります。この苦労をそろそろコミュニティで共有し、標準化を目指したい。そのために今回セカンダリアニメーションを簡単にセットアップできるシステ…
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33:13
HoloLens/Unityによる産業向けAR/VR開発の勘所とソリューション
AR/VRは製造建設など様々な産業分野で具体的な取り組みが進み始めています。単に3DモデルをAR/VRでビューイングするだけでなく、例えばHoloLensを利用したMixed Realityアプリケーションは3Dモデルを位置空間情報や外部サ…
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40:48
ゲームをよりインタラクティブに – Twitch Extensions活用法
Twitchは世界をリードするソーシャルライブ/ビデオプラットフォームです。Twitch Extensions(拡張機能)で、ゲームプレイとライブストリーム視聴者との相互作用を発生させた実例を挙げながらその内容を解説いたします。
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トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有システムにおけるPhotonご利用事例と最新情報ご紹介
マルチプレイを簡単に実現するPhotonネットワークエンジン。今年はゲーム分野外でのご利用事例として、トヨタ自動車様にて試行中のVRを利用した遠隔地3D車両情報共有システムにご採用いただいた件をご紹介いたします!また、2018年もPhoto…
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28:31
VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』開発の裏側
Synamonは、VRコンテンツを作成するためのツール群を兼ね備えた『NEUTRANS』を開発しております。新たに 『NEUTRANS』を活用した、ビジネス向けに特化させた新VRサービス『NEUTRANS Biz』をUnityで開発しました…
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29:03
「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
本セッションでは全世界向けにリリースした3Dアクションゲーム「リトルチャンピオンズ」で「ひらめき!爽快ショット!」を実現するために行ってきた、レベルエディタの開発・物理エンジンの実装・演出の実装、多言語対応などの実装での工夫、実際に開発して…
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35:03
『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
15万ファイル/50GBほどのアセットから構成される『CARAVAN STORIES』を公式のAssetBundleManagerをベースとしてアセットバンドル化した話や、その時に実装してよかった機能など、得られた知見を紹介します。アセット…
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37:52
XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~
本セッションでは、スマホアプリ「モンスターストライク」(通称モンスト)を運営するミクシィのXFLAG スタジオにおいて大量のアセットをいかに効率よく管理しているのかをご説明します。Maya、Unity、Photoshopとプロジェクト管理ツ…
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47:30
XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
UnityでXRアプリやゲームを作れることは有名ですが、これにWatsonクラウドサービスが提供する画像認識、音声認識、言語分類などのAI機能で、Unityエンジニアが想像する以上に手軽で身近にAI技術が実装できる時代が来ちゃいました!つま…
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運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUnity最適化手法
本講演では、モバイル向けゲームコンテンツでの大型アップデートを成功させ、3Dグラフィックス表現をよりリッチにするためのUnity開発手法を紹介します。ゲームコンテンツの長期運営においては安定性と機能開発の両立が問題となりやすく、特に3Dグラ…
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38:32
UnityでのVuforiaを使用したARの概要
このセッションでは、拡張現実 (AR) の概要、および Unity エディタとともに提供される優れたクロスプラットフォームのARエンジンであるVuforiaを使用して開発する方法について説明します。特定のオブジェクトと一般的なサーフェスの両…
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50:49
ゲーム体験を共有する最新テクノロジ NVIDIA HighlightsとANSEL
本セッションでは、NVIDIA ANSELとNVIDIA Highlightsの技術的な特徴と、それらをUnityプラグインから使用する方法について説明します。
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48:53
AndroidでAR〜ARCoreの導入から応用、使う上での勘所まで
AndroidにAR体験をもたらすARCoreは2月に1.0がリリースされて対応端末の数が増えました。今後も対応端末は拡充されていきますので、より多くの方にARアプリを届けることができるようになります。このセッションではARCoreとUni…
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28:48
Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
OculusのVR製品はこれまでPCやスマートフォンの使用を前提としてきましたが、現在開発中のOculus GoおよびProject Santa Cruzは、他の機器を必要とせずに単体で動作する、スタンドアローン型VRヘッドセットとなります…
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PlayFab ~Unity環境における完全なLiveOpsソリューション~ のご紹介
今や、Liveオペレーションは、タイトルの長期成功を考えると、ゲームプログラムやゲームデザインと同じレベルで重要なことになります。ぜひこのセッションにご参加いただき、PlayFabがどのように皆さまをサポートし、Unityで制作されたゲーム…
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53:50
Windows Mixed Reality 最新アプリ開発情報 ~HoloLens からVRまで~
いわゆるARからVRまでをカバーするMixed Reality Technology。HoloLensに加えて昨年末には VRデバイスとしてWindows Mixed Realityデバイスが各社からリリースされました。それぞれのデバイスの…
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36:23
『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
本講演では、Unityによる高品質なセルシェーディングとイラストレーションスタイルのアニメ風レンダリングを実現する方法をご紹介します。モバイルからハイエンドPCまで、ほとんどのプラットフォームにおける実装に対応した内容でお届けします。
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40:09
Unity for ディープ・ラーニング:ツールキット『ML-Agents』のご紹介
Unityでは最新の機械学習のテクニックによってゲーム開発者を支援する新世代のツールを開発しています。本講演では、深層強化学習(Deep Reinforcement Learning)の最近の進化について、そして『ML-Agents』を使用…
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46:46
プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣
本講演では、グローバルイルミネーション用に新しく公開された『プログレッシブライトマッパー』の情報を詳しく解説します。基本的な使用方法から、イテレーションにかかる時間の改善方法、UVの扱い方、UVチャートの最適化について、ひとつずつお話ししま…
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14:45
Unity × 自動車:CADインポートと写実的なグラフィクスの実現
本講演では、CADデータをUnityにインポートする方法を学ぶことができます。CADデータのテッセレーションおよび準備の方法をご説明した上で、最近公開された高画質レンダーパイプラインを使用して物理的に自然なモデル用マテリアルを作成する方法を…
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41:55
C# Job SystemとECS(Entity Component System)解説
新しく導入されたECS(Entity Component System)を活用したコードの書き方をご説明します。データ指向に基づいた設計と、C# Job Systemを利用したマルチスレッド処理によって、劇的なパフォーマンスの向上を実現でき…
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35:02
Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
Timelineはストーリーテリングの手段として一般的に使用されていますが、スクリプトの記述によって、さらに多様な場面での活用が可能です。本講演では、リアルタイムストラテジーゲーム用に機能拡張を行ったり、弾幕系シューティングのゲームデザイン…
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44:53
その最適化、本当に最適ですか!? ~正しい最適化を行うためのテクニック~
このセッションでは、一見単純そうに見えて実際は複雑で困難な最適化のケースを例に、特にモバイルプラットフォームにおけるパフォーマンスのテストを行う際の注意点をお話します。IL2CPP で生成されたコードとアセンブリについて詳細に掘り下げ、JI…
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47:31
アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座
最近公開されたデモプロジェクト『Neon』や『Book of the Dead』でご覧いただけるように、Unityではアーティストがより質の高いグラフィックスを実現できるような、より進化したツールとワークフローを提供しています。本講演ではU…
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38:23
パーティクル・マニアクス
パーティクルチームのメンバーであるカールが、近日後日公開予定のものから現在開発中のものまで、最新のパーティクル機能についてご紹介します!パーティクルシステムのパフォーマンスを限界まで引き出すためのヒントやテクニックもお伝えしますのでご期待く…
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42:48
スクリプタブルレンダーパイプライン入門
スクリプタブルレンダーパイプラインを使って、あなたのゲームのパフォーマンス向上とグラフィクスのレベルアップを図ります。ご自身にとってどのパイプラインが適切かを知っていただき、それらのパイプラインの使い方、および独自のパイプラインの開発手法に…
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47:57
実践的なパフォーマンス分析と最適化
Unity Technologiesのエンタープライズサポートチームが、過去に直面した問題から導き出されたパフォーマンスの専門知識をシェアします。パフォーマンス最適化のベストプラクティスのテクニックを、その推奨理由や、どんな場面でテクニック…
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52:34
Unityを教える -教育現場でのUnity活用-
Unityは小学生向けのプログラミング教室から中学・高校、大学の研究まで教育の現場で幅広く使われています。本セッションでは実際に現場で教えている講演者4名が、事例を交えつつ実際どのようにUnityを教えているか、どのような問題点があるかなど…
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43:32
Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
昨年から始まったUnity認定開発者試験に加え、日本でのUnity認定エキスパート試験も始まりました。そのほか公式トレーニングワークショップや認定インストラクター制度など新たに始まるUnity教育プロジェクトの取り組みについてご紹介いたしま…
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51:44
スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門
UnityのTimelineにはスクリプトによる拡張機能が用意されています。最初から準備された正当な方法もあれば、運用で編み出されたややトリッキーな方法もあります。これらを上手に使って開発効率を上げましょう。講演者が映像制作サポートで培った…
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51:37
監督だってアーティストだ!Unityで可能になった最後の手段を何発も打つ方法
僅か10フレームだからと却下されるようなカット修正や、一つ直せば全尺に渡って綺麗になるのに「もう直せません」と言われるような修正。これまで諦めていたそれらの多くは今、可能になりました。監督視点でこそ真価を発揮するUnityのツール群をご紹介…
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43:45
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
『ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0』最新バージョンでは、DX11テッセレーションをはじめエミッシブマップやハイカラーマップにも対応し、ますます表現力が豊かになっています。本セッションではユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を使いこな…
9572 -
54:34
非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
技術的なバックグラウンドがない人にとって、Unityでプロジェクトを進めているといろんな問題が起こりがちです。例えば、バージョン管理であったり、リアルタイムに変化させる仕組みであったり。自分のゲームをより良くするために、そしてあわよくば収益…
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46:26
Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて
本セッションでは、Unityエンジンの開発フローを紹介します。Unityがどのようなサイクルで開発を行い、どのようにバグの対応をしているかを紹介いたします。セッション前半ではUnityの開発環境やサイクルの話をして、後半では開発者の皆様から…
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42:41
そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
かつて人類を悩ませたアセットバンドル。悩みは今、過去のものになりました。Unity 2018.2 から実装された「Addressable Asset System」とリソースマネージャーを活用してゲーム開発からアセットのロード戦略までを楽し…
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54:24
Unity 2D機能のアップデートとその周辺
Unity 2017からUnity 2018で様々な機能のアップデートがありましたが、実は2D周りでも多くの機能が追加されています。このセッションでは、Unity 2017からUnity 2018にかけて追加された、2Dゲームを作る上で関連…
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35:57
ProBuilderでモデリング入門
ProBuilder、Polybrush、ProGridsの使い方をチュートリアル動画としてまとめました。こちらの内容はUnite Tokyo 2018 Training Dayの一部となっております。 関連ファイル:https://git…
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49:04
エディター拡張マニアクス2018
3年ぶりとなる本セッション、この間にUnityのバージョンは5.xから2018.xへと移り変わり、多くの情報がアップデートされました。今回は2017.xで加えられた実用的な機能に加え、今後追加される機能について紹介していきます。少しでも沼に…
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50:47
さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity 2018.1から、今まで実験的機能として導入されていた .NET 4.xが安定版となり、C#プログラマーに待望されていたasync/awaitが安心して使えるようになりました。このセッションではasync/awaitの詳しい仕組…
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50:05
誘導ミサイル完全マスター
普段なにげなく実装する誘導ミサイルにも、さまざまなテクニックが存在します。本セッションでは限定的な性能のハードウェアから学べるポイントや、現世代での最適化された実装の具体的な考え方を網羅的に説明します。また、誘導ミサイルの実装上の条件はゲー…
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54:24
新機能Shader Graphを使えばプログラミング無しにシェーダーが作れるようになります!
Unity 2018ではグラフィカルなノードベースのエディター“Shader Graph”を使って誰でも簡単にシェーダーを作れるようになりました。マルチテクスチャリングやUVアニメーションのような簡単なものから、複雑なプロシージャル生成アル…
23.4 k -
1:11:03
Unite Tokyo 2018 基調講演
Unite Tokyo 2018の基調講演です。 大前 広樹(日本担当ディレクター|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) キズナ アイ(バーチャルYouTuber|A.I.Channel) Sylvio Drouin (VP of …
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47:37
バーチャルYouTuber電脳少女シロがご紹介する「2018年の注目アセット100連発」
2018年の注目したいアセットの中から100アセットを選び抜いて、これまでに複数のアセットをバーチャルYouTuberとして紹介してくださって来た、現在ブレイク真っ只中の“バーチャルYouTuber電脳少女シロ” さんをお迎えして、シロさん…
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