セッション 47件
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3D Gaussian Splatting(3DGS)を使って、誰でも簡単にリッチなゲーム空間を作ろう
複数の写真から3Dシーンを再現する技術である3D Gaussian Splatting (3DGS) が現在注目を集めています。このセッションでは、3DGSをUnityで使えるプラグインを活用し、誰でも簡単にリッチなゲーム空間を作成する方法…
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UI Toolkitで自由にUIを表現できるMeshGenerationContextの説明とContextCircleMenuの実装例
UI ToolkitのMeshGenerationContextを使用することで、自由にUIを表現することができます。MeshGenerationContextの概要をざっくりと説明し、自作ライブラリContextCircleMenuの実装…
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学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法
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スマートフォンGPUの特性を解析! 社内で実施予定のGPUパフォーマンスチューニング研修を紹介します
コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 それらから得た知見を元に、GPUパフォーマンスチューニン…
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SourceGeneratorで始めるコード自動生成
Unityでソースコードを自動生成するとき、どうしてますか?メニュー経由でcsファイルを書き出す手法がメジャーでしょうか? 実は、C#にはSourceGeneratorと呼ばれる「コンパイル時に」ソースコードを自動生成する機能があり、Uni…
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Addressablesよもやま話
Unity純正のアセット管理システムであるAddressables、皆さん使っていますか? 正式化からずいぶん経ちますが、そのクセのある設計に手を焼いている人は多いはず。 この発表では、実際のアプリ開発を通して得たAddressablesを…
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SplineInstantiateで行うレベルデザイン
Unity2022から追加されたSplineパッケージに含まれるSplineInstantiateコンポーネントを用いてレベルデザインを行う手法についてお話しします。 また、SplineInstantiateを用いた際に見られたオブジェクト…
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Windows/Macの証明書の取得と、署名済みインストーラーを作成するビルドプロセスの紹介
Unityで作成したPC向けアプリを警告なく配布するためには、証明書を取得する必要があります。その取得プロセスは経験する人も少ないと思われるので、今回その全貌をご紹介します。また、GitHub ActionをSelf-Hosted Runn…
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自作ツールTitanとベクターUIを使ったIDOLY PRIDEのUIアニメーションの実装
QualiArtsで開発・運用中のタイトルであるIDOLY PRIDEにて新しく実装されたUIアニメーションの実現方法についてお話します。 アニメーションの実装には、QualiArtsで開発しているUIアニメーションツールである「Titan…
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Sirius ~統合スタイライズドレンダリングシステム~
SGEコア技術本部( 通称コアテク )で開発中の統合スタイライズドレンダリングシステムのSiriusについてお話しします。
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作って終わりじゃ無い!? 白猫キャラクタが世に出るまでの課題と解決方法を解説
白猫プロジェクトでは魅力的なキャラクタたちが多彩なスキルを使って戦闘を行います。 そのキャラクターたちが世に出るまでに様々な問題が発生し、どう解決していったのかを紹介いたします。
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完全掌握💪 SpringBone解体新書
Unityで揺れものを表現する上で、もっともスタンダードなライブラリの一つであるSpringBone。 そのカオスな挙動から、感覚的に使用されることが多いかと思います。 本LTでは、理論的に制御ができるように、そのアルゴリズムをひとつずつ紐…
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Unity+C#で学ぶ! メモリレイアウトとvtableのすゝめ 〜動的ポリモーフィズムを実現する仕組み〜
Unityで開発する際にはメモリ周りについて考える方も多いでしょう。 今回はそのメモリに対して焦点を当てて、Unityでのメモリがどのようにレイアウトされているのか また動的ポリモーフィズムがどのように実現されているのかを、図を用いてなるべ…
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都市ARの作り方 PLATEAU × Geospatial API
withARハッカソンで作成した「Kawaii CyberPunk Future city -Shinjuku-」を例に Unity×AR×PLATEAU×Geospatial APIで都市ARを作る方法を解説します。
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URPのBokeh Depth of Fieldを物理挙動から紐解く
Bokeh Depth of Field(Bokeh DoF)とは,現実のカメラの設定値に基づいた被写界深度表現機能です. 本セッションでは,被写界深度の物理現象から解説し,Universal Render PipelineにおけるBoke…
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2Dキャラをリッチに魅せる描画テクニック
2Dキャラのクオリティをもう一段階上げたいと思ったことはありませんか。 このセッションでは2Dキャラに適用できる「擬似ライティング」「擬似被写界深度」など、Universal Render Pipelineにおける実装例を交えて 2Dキャラ…
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Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み
モバイルゲームにおけるチート対策はユーザ体験の為にも重要な要求である一方で チート対策の実装やゲームへの組み込みには相応の工数や深い知見が必要になり、非常に難しい領域になっています。 DeNAでは社内/社外の開発問わず横断チームからチート対…
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存在しないアセットへの参照と未公開アセットでのネタバレにどう立ち向かうか
弊社における3大バグの一角であるマスターデータとアセットの不整合を早期発見するライブラリの仕組みを紹介します。 クラッシュや見た目の問題を引き起こす存在しないアセットへの参照や、データ解析によるネタバレを招くネタバレアセットの混入にお困りの…
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STYLYのマルチプラットフォーム対応を支える仕組み
モバイルAR、VRデバイス、Webブラウザ、MRデバイス、Looking Glassなどなど、 ほかにもSTYLYは様々なプラットフォームに対応しています。 UGCプラットフォームであるSTYLYはどのようにして多数のプラットフォームへの対…
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キャラクター向けの汎用トゥーンシェーダーを作った話
大量にあるシェーダーを一つのシェーダーにまとめた話や、 シェーダーに追加したデバッグ機能についてお話します。
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パフォーマンスチューニングのノウハウを公開!Unity Performance Tuning Bibleを紹介します
サイバーエージェントの社内向けに作成したパフォーマンスチューニングバイブルを先日公開致しました。 本書籍の内容をいくつかピックアップして紹介させて頂きます。 また本プロジェクトがどのように立ち上がり、進行したかもお話します。
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モバイルゲームのUI開発を支える基盤の仕組み
QualiArtsではUnityの開発を支えるために、さまざまな機能の基盤化を行なっています。 その中からUI開発を効率化するために欠かせない基盤「quaunity-ui」の機能と特徴について紹介します
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IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
IDOLY PRIDEにおけるアセット管理とAssetBundleビルドフローや、それらを実現するために採用した技術について紹介します。
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URPでGPU負荷を画面上に出してみました
Unity URP上にGPU負荷を表示させるようにしてみました。 GPU負荷を実機上で計測するための GPU Profilingの機能やURP上での扱いについて紹介します。 Unity 2021.2+URPで画面にGPU処理時間を出します:…
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スマホで60fps維持しながらオープンワールドの草原を描画する
スマホでも60fpsが出る程度の負荷で広範囲の草原を描画してみました。 DrawMeshInstancedIndirectとComputeShaderの使い方や、実施した最適化について紹介します。
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Oculus Interaction SDK 概説
Oculus Integration v37 から追加されたインタラクション用のツールキット Interaction SDK について紹介します.
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Unity Package Managerで自作パッケージを配布する
アセットや拡張をgit経由で配布するときの注意点と手順について、詳しく紹介しようと思います!
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Overlaysの独自機能を作る方法
Unity 2021系の目玉機能の一つであるOverlays(SceneView上に表示されるUI)で、独自の機能を作成するために覚えておくと良い事を紹介します。
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NieR Re[in]carnationにおけるUnityアニメーション活用術
NieR Re[in]carnationのキャラクターのアニメーション制御の多くはUnityの標準機能を組み合わせることで実現しています。 これらをどのように実装しているかについて紹介します。
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CRI ADX 現場導入振り返りラウンドテーブル
ADX for Unityをプロジェクトに導入した現場が実際どうだったか、ラウンドテーブル形式で振り返ります。 Unityエンジニア、サウンドクリエイター、サウンドエンジニアの3者の視点から、ADXとAtom Craftによってもたらされた…
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CRI 独自ファイルが Unity アセットになって Addressables で配信できるようになります!
CRIWARE 独自の音声/動画ファイルを Unity アセットとして取り扱う機能をサポートします。 新しい SDK で可能になるアセットの使い方や、Addressable Assets System との連携について紹介します。
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無料で使えるパーティクル用多機能シェーダ「NOVA Shader」リリース!基本的な機能を紹介します。
サイバーエージェントからParticle System用の多機能汎用シェーダ「NOVA Shader」をOSSとしてリリースいたします。 本セッションではこのシェーダの基本的な機能の紹介を行います。 NOVA Shader https://…
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「プロジェクトセカイ」の音声再生の仕組みとSonicSYNCで変わったこと
CRIを用いたプロジェクトセカイの音声再生の仕組みと、SonicSYNCによって変化したリズムゲームの昔と今をご紹介します。
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インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インタラクティブ・ミュージックを導入する手順について紹介します。 Unityの強力なサウンド機能プラグインであるADXですが、その具体的な使い方については様々な情報ソースがあります。 特徴的な機能の使い方についての資料を一挙にご紹介します。
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動かないコードをマージさせないためのコンパイルエラー検知くんをGithubActionで作った話
GitHubActionsを使用して、コンパイルエラーなコードを本流にマージをしないようにするコンパイルエラー検知くんというものを作成したのでその知見を紹介します。
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「IDOLY PRIDE」における描画最適化術
先日リリースされた「IDOLY PRIDE」ではVulkan,Metal世代を対象とすることにより様々な最適化を行っております。 UniversalRenderPipelineの活用法やBurstやComputeShaderによる描画最適化…
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Unity Shader Breakdown
数点のUnityでのシェーダ実装について, 一部プロジェクトセカイでの事例にも触れつつ解説します。
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UIデザインツールSketchからUnityのUIを作成する
UI デザインツール Sketch のレイアウトデータをUnity上で扱えるように変換するツールを作成しました。作成するために必要になった知識や経験を紹介します。
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音ゲーにInputSystemを使ってみた
Unityの新たな入力管理InputSystemを用いた事例の紹介, プロジェクトセカイでどのように使っているかや 良かったところなどを説明します。
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リモートでもスマートなUnity研修
新卒研修にてUnityの初歩を教える講義を担当したので その中で工夫したところと振り返りを紹介します。
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Unityでチャットに使えるモバイルキーボードの実現
Unityで普通にテキストチャットを実装すると、Unityで描画しているUIとネイティブのキーボードが分離したような作りになってしまいます。チャットとしての役割は果たせていますが、入力中に最新の投稿が見られなかったり、いちいちキーボードを閉…
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XR Interaction Toolkit 1.0.0-pre で VR開発してみよう
XR Interaction Toolkit 1.0.0-pre のVR側についての概説を発表しました。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
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A quick tour of the Cysharp OSS
「C#の可能性を切り開いていく」ことを理念として活動するCysharpの、これまでに公開しているUnity向けOSSを紹介していきます。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/127…
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Unityにおける設計のパターン
設計・アーキテクチャの重要性から始まり、Unity開発における設計のパターン、クリーンアーキテクチャについて解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271
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Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いたプロジェクト分割について
Unity Package Manager と Addressable Assets System を用いて Unity プロジェクトを分割する方法について簡単に解説しています。 CA.unity #1 https://meetup.uni…
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Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstコンパイラーを使用し、ILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルすることにより処理を最適化することが出来ます。今回は「ファイルを読み込んでSHA-256のハッシュ値を計算する」をお題に Burst1.5.0 で導入されたD…
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Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 CA.unity #1 htt…
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