ポストモーテムカテゴリーの動画
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最新プラットフォーム向け没入型ゲームの開発 - ラウンドテーブル(日本語字幕)
Kevin と特別ゲストと共に、Apple や Meta などから発売されている最新の空間コンピューティングプラットフォーム向けに没入型ゲームを制作したり、移植したりする際のベストプラクティスを学びましょう。彼らがそれぞれ直面した機会や課題…
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作って終わりじゃ無い!? 白猫キャラクタが世に出るまでの課題と解決方法を解説
白猫プロジェクトでは魅力的なキャラクタたちが多彩なスキルを使って戦闘を行います。 そのキャラクターたちが世に出るまでに様々な問題が発生し、どう解決していったのかを紹介いたします。
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アドボケイトおすすめ! GDC2023 Unity講演 吹き替え版3本を解説
GDC2023に関する多くのセッションがUnityから公開されています。その中からアドボケイトがよりすぐった3セッションを日本語に吹き替え、公開しています。 本セッションではその3本の簡単な解説と、GDC2023のUnityブースレポートを…
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【Unity】GDC 2023 ハイライト!注目の講演を一挙紹介
この動画では、GDC (Game Developers Conference) 2023 における Unity 関連の講演を紹介します。 全部は紹介しきれないので (45個もありました!) いくつかの注目セッションだけをピックアップして紹介…
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全米1位のゲームの作り方
0からハイパーカジュアルゲーム事業を若手だけで立ち上げ、全米1位(その他全世界21カ国で1位)のタイトルを作りあげるまでの話を紹介します。 これまでの苦悩や経緯などを、実際の開発事例を交えながら若手の2人がリアルな声でお届けします! こんな…
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継続を重視した個人ゲーム開発者の生存戦略 ~1人で34本のゲームを開発&840本の記事を執筆した方法~
「個人で好きなゲームを作って自由に生きていきたい!」 「とは言え、売れなかった時に生活が追い込まれる程のリスクは取りたくない!」 という欲張りな個人ゲーム開発者kan.kikuchiが実践してきた “絶対に成功する(失敗しない)…
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裸眼で楽しむメタバース?空間再現ディスプレイの取り組み紹介とUnityをつかった開発手法
裸眼で3DCG映像の立体視が可能な空間再現ディスプレイのエンタメ実活用事例(マジカルミライ10thブース)の取り組みの紹介をもとに、その他の分野での利用提案をします。また空間再現ディスプレイ向けにUnityを使ってアプリを開発する際に工夫す…
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ライブのノウハウを活用したバーチャルキャラクターライブのカメラと照明の紹介
バーチャルキャラクターライブを制作する際、ライブ感のあるカメラワークと照明をどのように作りますか。1曲や2曲ならまだしも、短期間で20曲分のカメラワークとステージ照明を作るとなると作業量も膨大なものになります。 LATEGRAではリアルライ…
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ライブエンタメ産業におけるUnityの活用と未来
stuが目指す、ライブエンタテイメント業界のDX化に向け取り組んできた実績と、思い描く未来について、Unityを用いたテクノロジーをベースに解説いたします。 こんな人におすすめ: ・ライブエンタテインメントに興味があるUnityエンジニア/…
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三越伊勢丹が挑戦する現実世界と仮想世界で生み出す価値
私たちは「REVWORLDS」というバーチャル店舗やバーチャル都市を作っていくサービスをスタートし新しい価値を生みだすチャレンジを始めました。現実世界では百貨店業を中心とした商売をしています 「REVWORLDS」と「実際の店舗」の両方を掛…
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ゲームショウがゲームになる。 TOKYO GAME SHOW VR 2022の体験設計と開発
東京ゲームショウ初のVR会場となった「TOKYO GAME SHOW VR 2021」、そして先月開催したばかりの2022年の「TOKYO GAME SHOW VR 2022」を2年連続で企画開発したambrによる講演です。 この2年間にお…
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『プリコネ!グランドマスターズ』のグラフィックと負荷低減 URP導入とURP環境下での最適化について
「プリコネ!グランドマスターズ」の開発事例を通じ、BRP(Built-in Render Pipeline)からURP(Universal Render Pipeline)への移行や活用事例について具体的に解説します。 BRPからURPへの…
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PBRやHDRは当たり前、モバイルの限界を攻めるレンダリングパイプラインの実装
スマートフォンでOpenGL ES2.0が使用できるようになってから13年が経ち、処理速度は飛躍的に向上しました。 その間、PCやコンソールではPBRやHDRで作成されるのは当たり前になり、多数の光源や高度なグローバルイルミネーションを用い…
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現実世界にもゲームのステージが!?ジオラマとゲームの世界をリンクさせて遊ぶ『ハコニワ』
卒業制作で制作した『ハコニワ』というゲームをご紹介します。このゲームの最大の特徴は現実にもステージが存在すること。そして現実のステージとゲーム内のステージをリンクさせて遊ぶことです。 本講演ではハコニワの遊び方やプログラミング初心者だった自…
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「十三月のふたり姫」が目指すビジュアルノベル制作システム
ビジュアルノベルは、もっともシンプルなゲームジャンルのひとつです。しかしシンプルとはいえ、定形の画面構成でもない限り、データを組み上げて作品を仕上げるにはスクリプト等を扱える等、一定のコーディングスキルが必要です。さらにスクリプト作業は担当…
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14:48
UI Toolkitを使用したランタイムツールの開発事例紹介
UI Toolkitを使用したツール「AssetViewer」の事例をもとに、ランタイムのUI Toolkitを活用した開発手法についてお話します。 AssetViewerは社内で開発を進めているAssetBundle等の動作を確認できるラ…
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動画を使ってコンテンツの魅力を伝える!ポケラボ流ストリーミング動画再生のメソッド
アプリコンテンツの魅力を開拓するべく、アプリ内でストリーミング再生を行い、リアルイベントとアプリ内イベントのコラボレーションを行った事例を、 現在好評リリース中のアサルトリリィとシノアリスの事例からご紹介させていただきます。 Unityを使…
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Unityを用いた医学・歯学教育用アプリの開発と運用:HMDから裸眼立体視へ
本講演者は、2014年よりUnityを用いた医学・歯学教育用アプリの開発を始め、手術支援や教育に実用しています。EPSON MOVERIOやMicrosoft HoloLensやMeta Questなどのスマートグラス・HMDに加え、ソニー…
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Women Creators Talk
Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、女性開発者による作品や研究・ビジネスパーソンのキャリア形成モデルを紹介する番組です。さまざまな業界で活躍されている3名の女性クリエイター・開発者にご登壇いただくほか、テック業界における女性…
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Student Creators Talk
学生による技術的な講演や開発・研究活動、ゲームやコンテツのPRがなされる番組です。Unity JapanのスタッフがMCとして進行し、さまざまな分野で活躍されている4名の学生クリエイターにご登壇いただきます。ゲーム制作を初めたきっかけや、コ…
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11:04
今すぐ使える建築パラメトリックモデルアプリをつくるテクニック
建築パラメトリックモデルアプリの実装に今すぐ使えるテクニックを3つ紹介いたします。グリッドベースのパラメトリックモデルの考え方、ファサードプレファブの作り方、360度画像のジャイロ機能でのビューワーの作り方、PDFの書き出し機能の作り方のコ…
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29:00
1人で!?PC向け4K60fpsゲームを、Nintendo Switch™向けに最適化できたお話
※本講演には、ゲーム内容の説明のためホラー表現・グロテスクな表現が一部含まれています。ご視聴の際はご注意ください。 最大8人、コアメンバー3人という状況で、国産初のハイエンド機向け4K60FPSホラーゲーム「夕鬼」を発売し、その後「プログラ…
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コアメンバー3人で作り上げた『レッツプレイ!オインクゲームズ』から学ぶゲーム開発効率化術!
『レッツプレイ!オインクゲームズ』は、コアメンバー3人、開発期間も1年弱と、近ごろのオンラインプレイ対応タイトルとしては規模の小さなプロジェクトでした。 この限られた人的リソースの中で、いかに作業を効率化し発売にこぎつけたかを「ゲーム開発効…
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24:19
三菱重工のUnityを活用したxRの取り組み
当社では、2012年にVRシステムを導入してから、製品開発のさまざまな工程でxRシステムを適用してきました。事例の一部をご紹介しながら、Unityを使った当社のxR適用の取り組みをご報告いたします。 こんな人におすすめ: ・製造業でメタバー…
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『ヘブンバーンズレッド』の大規模開発と高速イテレーションを支える、自作ツール群の秘密
スマホゲーム『ヘブンバーンズレッド』では複雑なゲームシステムの上に「最上の、切なさを。」実現するために、Unityの拡張性を活かした数多くの自作ツールを使って開発を行っています。 どういったツールで、イテレーションを高速化し、クリエイティブ…
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COGEN: 大鳥こはくと刻の剣特集!Unity大前&ジェムドロップ北尾が語り尽くす!
『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』特集!Unity大前&ジェムドロップ北尾が語り尽くす! 『COGEN: 大鳥こはくと刻の剣』特集第一弾。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 日本担当ディレクター 大前 広樹がジェムドロップ株式会社 代表取…
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ハイパーカジュアルゲームナイト – この先どうなる!? ハイカジづくりと、日本のゲーム業界
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回は「この先どうなる!? ハイカジづくりと、日本のゲーム業界」と題して、タツマキゲームズ株式会社 代表取締…
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Unityの本を出した話
Unityの商業本を2冊出した話 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1337
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ハイパーカジュアルゲームナイト – New Story Inc. データドリブン開発の失敗と成功
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回は「Draw Happy」シリーズの各タイトルをはじめ、数多くのヒットタイトルを生み出し続けるNew S…
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Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 出版記念トーク プログラミング編
先月末、ボーンデジタル様より「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」が出版されました。第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加している、「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍となって…
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FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
坂口博信の最新作「FANTASIAN」。ジオラマを使ってマップを作るという、ゲーム業界でもおそらく初の試みをどのようにして実現したか、またそのために使ったテクニックを中心に紹介します。ジオラマを使う予定のあるクリエイターは必見(そんな人いる…
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インディーゲーム開発の現状と未来 2021
日本のインディー開発にまつわる環境が大発展 私が2016年にインディーゲーム開発について登壇させていただいたころと比較して、日本におけるインディー開発を支援するプログラムやコンテストは飛躍的に増加しました。 たとえば、次のようなインキュベー…
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Unityプロジェクトの基盤・設計まわりでしくじってしまった話
6年にわたって開発・運用を続けている「ごっこランド」に於いて、基盤や設計周りで「やりすぎてしまった」事例を紹介します。 Gotanda.unity #17 sponsored by 株式会社キッズスター https://meetup.uni…
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1:26:20
書籍「UniRx/UniTask完全理解」出版記念トーク
UniRxはリアクティブプログラミングの概念をUnityで使用できるようにするライブラリであり、UniTaskはUnityで非同期プログラミングを行うためのTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリです。既に…
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1:22:09
ハイパーカジュアルゲームナイト 芸者東京 ゲームづくりの裏側
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回は芸者東京の皆さんによるゲームづくりの裏側といえるトークセッションです。芸者東京のエンジニアの方々がゲー…
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誰も教えてくれないハイパーカジュアルの始め方
ソーシャルゲーム開発と運用を事業の柱としていたカヤックは、ハイパーカジュアルゲームを作り始めて「Park Master」をリリースするまでの間に様々な失敗を経験しました。今回は「Park Master」に至るまでの数々の失敗作を紹介しつつ、…
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1:21:35
Unity ML-Agents実践ゲームプログラミング 出版記念トーク
【Unityで始めよう!機械学習・強化学習】 Unity ML-Agents はUnityで「機械学習」の環境を構築するためのフレームワークです。2020年5月に正式版がリリースされたことに伴い、「Unity ML-Agents実践ゲームプ…
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1:12:37
Unity本の著者に話を聞いてみよう!UnityBook ライターズトーク
Unity本の著者の方をゲストにお招きしたトークイベントを開催します。 これからUnityを勉強したい方、Unity本のファンの方、必見です! 【ゲスト】 荒川 巧也さん 「Unity2019入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲ…
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1:24:29
ユーザコミュニティトーク #1
全国各地には有志によるUnityユーザコミュニティが多く存在しており、勉強会やもくもく会、ゲームジャム等の活動を行っています。「ユーザコミュニティトーク」はUnityユーザコミュニティを盛り上げるために、Unityユーザコミュニティに関わる…
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1:07:16
Unityデザイナーズ・バイブル出版記念トーク
Unityの「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍、「Unity デザイナーズ・バイブル」が、今月ボーンデジタル様から出版されました。 これを記念してUnit…
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Unityでの開発基盤を大公開 ごっこランドをささえる技術 総集編
Unity プロジェクトの開発・運用を続けていくうえで悩ましくなるポイントのひとつに、開発環境やビルドや AssetBundle などの「開発基盤」に関する課題があります。 本公演では、「運用タイトルでありながら常に新規開発を行なっている」…
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10:01
健やかなゲームジャムの為にやってること
グローバルゲームジャムが迫ってますね。参加する人向けにCloudBuildを軽く紹介したりゲームジャムというイベントの性質みたいなものを紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/j…
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8:41
ゲーム開発しくじり先生「War of Zodiac」 -Unity初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
Unity初仕事である「War of Zodiac」でやらかした失敗談です Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes
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出版社とゲーム会社はなぜすれ違う?ドラゴンボールのゲーム化で酷い目にあった…もとい勉強させて頂いた話
ドラゴンボールのゲーム化の話を中心にしながら、バンダイと集英社の関係がどう始まり、どう変化していったのか?などを振り返ります。出版社サイドとゲーム会社サイド、それぞれの視点や考え方などはどう違うのか。あるいは、近年どう変わってきたのか?を探…
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バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
弊社で開発・運営中タイトルのエンジニアが、各プロジェクト内でどのようにアプリ製作を行なっているのかを、複数のテーマに沿って事例紹介を行い、 様々な開発ノウハウや技術的なテクニックを紹介します。 参加するプロジェクトは「ドリフトスピリッツ」「…
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映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next “Gift”
“THE GIFT”に続く新作短編映画。 本作は、弊社の制作環境のブラッシュアップを目的に、昨今の画のトレンドも踏まえた上で、MARZAらしい作品制作に挑戦したプロジェクトになります。本セッションでは 【パイプラインの改良とTimeline…
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10:10
NCMBでオートログインとセーブデータのバックアップ
NCMBを使った実装について、個人開発アプリ『ReRotation』での実例を交え紹介してます。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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失敗から学ぶ小規模開発アプリで収益を出す方法
2016年9月リリースのアプリ「LIMP HEROES」のリリース後から現在までのダウンロード数、継続率などのデータをもとに、効果のあった対策、失敗したと思う事とその改善についてお話ししたいと思います。 【Unity道場仙台スペシャル2】
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10:41
DRAW NEARについて
宇宙でのSFサバイバルシミュレーションゲーム。主人公の船に突如巨大隕石が衝突、宇宙空間を漂流してしまう。主人公は生き残るため、他の漂流船にドッキングして船内を探索し、潜む敵と戦い資源を集める。そして集めた資源で自分の宇宙船を自由に建設・拡張…
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12:33
Make It Filmについて
VR内で映画を撮ろう! 自分がVR空間内でカメラを持ち、直感操作にカメラワークを付けることが出来たり、アバターとしてキャラクター纏うことで演者となることが出来ます。
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14:35
「成功」の定義 インディーズ作品はどうして「失敗」してしまうのか?
MONOTO-SITUATION : LUCID AND DAYDREAM 物語へのより深い没入感の実現を目指し、従来のヴィジュアルノベルのように“読む”のではなく、アニメや映画のように“観る”感覚を重視した新感覚のテキストシネマADV。最…
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Unityでつくるクソコンテンツ
KARATE URANAI カラテと占いが融合した未知のユーザー体験
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8:09
COLOR GRADINGのススメ
アカとブルー 伝統的縦スクロール型を採用している弾雨STG。画面一杯に押し寄せる敵弾をチャージショットのBOMBで切り開き、溢れんばかりの金塊(スコアアイテム)を得られるカタルシスがウリ。Unityを採用することで近代的な表現を取り入れ、i…
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11:04
カニノケンカについて
カニノケンカはカニのカラダを動かし格闘するゲームです。しかし格闘ゲームのようなコマンドは一切ありません、勝ちたければ、相手をはさみ、持ち上げ、投げ、抑え込むのです。ゲームパッドはカニを直観的に操作できるアフォーダンスを備えています。カニの体…
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52:49
旅かえる – 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
中国でのヒットは決して狙ったものではありません。振り返っても何が要因か、再現性ある要素が何か正直答えは出ていません。本講演ではヒットとともに起きていたこと、後から考えると先にやっておけば良かったこと、どういうスタンスでゲーム作りに取り組んで…
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37:47
チームラボ × Unity ~Unityで制作するデジタルアートの世界~
チームラボのデジタルアート作品は、体験価値の追求から大規模化の一途をたどり、10台以上のPCを同期したり、40台以上のプロジェクターをブレンディングする等、多くの機材と広い空間を扱う機会が増えてきています。そうした中でも作品としての品質を担…
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50:00
60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
Unityは柔軟な開発が出来る反面、自由に開発を進めてしまうとパフォーマンスやGCに悩まされがちです。2017年に相応しい品質と物量の追求、今回それは古典的な設計によって達成されました。本講演ではスマホSTGとして生まれアーケードシーンへと…
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42:37
とても楽しい!HoloLensとUnity、テーマパークのMRゲーム開発について
HoloLensの発表以来、バンダイナムコスタジオはMR技術の研究開発を行ってまいりました。その成果として、2018年2月に「ナンジャタウン×MRプロジェクト」を始動しました。 本講演は世界的に見ても実施例の少ないテーマパーク向けのUnit…
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45:29
なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?
弊社で開発と運営を担当している「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(ミリシタ)が、バンダイナムコエンターテインメントからリリースされて、もうすぐ一年になります。この講演では、ミリシタ開発時の出来事を中心に、様々な問題点をど…
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48:04
カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
2018年3月にAndroid/iOS向けタイトルとしてリリースされた『TEKKEN™』では、Unityにおいてカスタムシェーダーを使用してPS4レベルの高いグラフィックスを実現しました。スマートフォンの性能で高品質グラフィックスを実現する…
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26:56
SDユニティちゃんを使った人形劇風CGアニメのメイキング
Unite2018の各セッションの前に流れた“ユニティちゃんショートムービー”の作り方を簡単に説明するセッションです。Unityで、こんなに簡単に映像が作れるようになったのに使わないのはもったいない!という視点で、どなたにもわかるように、簡…
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VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』開発の裏側
Synamonは、VRコンテンツを作成するためのツール群を兼ね備えた『NEUTRANS』を開発しております。新たに 『NEUTRANS』を活用した、ビジネス向けに特化させた新VRサービス『NEUTRANS Biz』をUnityで開発しました…
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29:03
「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
本セッションでは全世界向けにリリースした3Dアクションゲーム「リトルチャンピオンズ」で「ひらめき!爽快ショット!」を実現するために行ってきた、レベルエディタの開発・物理エンジンの実装・演出の実装、多言語対応などの実装での工夫、実際に開発して…
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