作業効率化カテゴリーの動画
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DAM アセットはどこに?混沌としたコンテンツに秩序をもたらす(日本語字幕)
複数のパイプラインやアプリケーションをまたいだ 3D コンテンツの制作は費用がかさみますし、またそうした形で 3D コンテンツの変換をすることにも課題がつきまといます。ただ正しいコンテンツを見つけて使うということが、時間のロスや崩壊したワー…
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【Unity】最新ロードマップ 2023
本動画は GDC2023 のセッションの日本語吹替動画です。 English: https://youtu.be/I7YYC796PEs グラフィックス、マルチプレイヤーゲーム、ECSの最新情報をはじめとした Unity 2022 LTS …
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UnityのDevOpsまわりの最新プロダクト 2022 まとめ
2022年にあったUnityのDepOpsまわりのアップデートをまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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STYLYのマルチプラットフォーム対応を支える仕組み
モバイルAR、VRデバイス、Webブラウザ、MRデバイス、Looking Glassなどなど、 ほかにもSTYLYは様々なプラットフォームに対応しています。 UGCプラットフォームであるSTYLYはどのようにして多数のプラットフォームへの対…
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痒いところに手が届く!Editor拡張で開発をチョット快適にするススメ
アプリのコンテンツ開発を行う中で、日々発生するちょっとした手間暇。 これらの効率化を行う上でEditor拡張を活用した事例を、現在好評リリース中のシノアリスでの実例を交えてご紹介いたします。 クライアント・サーバ間通信APIの実装やアセット…
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コアメンバー3人で作り上げた『レッツプレイ!オインクゲームズ』から学ぶゲーム開発効率化術!
『レッツプレイ!オインクゲームズ』は、コアメンバー3人、開発期間も1年弱と、近ごろのオンラインプレイ対応タイトルとしては規模の小さなプロジェクトでした。 この限られた人的リソースの中で、いかに作業を効率化し発売にこぎつけたかを「ゲーム開発効…
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『ヘブンバーンズレッド』の大規模開発と高速イテレーションを支える、自作ツール群の秘密
スマホゲーム『ヘブンバーンズレッド』では複雑なゲームシステムの上に「最上の、切なさを。」実現するために、Unityの拡張性を活かした数多くの自作ツールを使って開発を行っています。 どういったツールで、イテレーションを高速化し、クリエイティブ…
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Unity Package Managerで自作パッケージを配布する
アセットや拡張をgit経由で配布するときの注意点と手順について、詳しく紹介しようと思います!
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Overlaysの独自機能を作る方法
Unity 2021系の目玉機能の一つであるOverlays(SceneView上に表示されるUI)で、独自の機能を作成するために覚えておくと良い事を紹介します。
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⌘Kで瞬間検索!Unity Searchを使いこなそう!
Unity の新機能 “Unity Search” は⌘K (CTRL+K) で呼び出せるクイック検索ウィンドウです。アセットやオブジェクトをサクッと検索できて便利!……というだけではなく、実は複雑なクエリを実行する…
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(補足動画)Scoped Registryを使ったカスタムパッケージのインストール手順
Unity の Package Manager に備わっている Scoped Registry 機能を使ってカスタムパッケージをインストールする方法について解説します。 これは下記動画の補足説明の動画です。本編も併せてどうぞ。 Unity上…
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Unity上で素材をサクッと作成!Metatex/Metameshの紹介
Unity 上で簡単なテクスチャ/メッシュ素材を作成することのできる便利ツール、 Metatex と Metamesh の紹介です。 単純なグラデーションとか、単色塗りつしとか、そういう簡単な素材を用意するのに DCC ツールを立ち上げなく…
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UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Backtraceは、ゲーム開発者がゲーム内のクラッシュを解決するために必要な情報を提供するために設計された、クラッシュおよびエラーレポートシステムです。ネイティブPCから、モバイル、コンソールまで、複数のプラットフォームに対応しています。…
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Unityをもっと使いやすく!Unityカイゼン委員会!・切り抜き版(後編)
最近 Unity では “Quality of Life” (生活の質)と称して細かな使い勝手を向上させる取り組みを進めています。これが本当に細かすぎて、なかなかユーザーの皆さんに伝わりにくい……ということで、 9/…
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Unityをもっと使いやすく!Unityカイゼン委員会!・切り抜き版(前編)
最近 Unity では “Quality of Life” (生活の質)と称して細かな使い勝手を向上させる取り組みを進めています。これが本当に細かすぎて、なかなかユーザーの皆さんに伝わりにくい……ということで、 9/…
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1:23:05
Unityをもっと使いやすく!Unityカイゼン委員会!
最近 Unity では “Quality of Life” (生活の質)と称して細かな使い勝手を向上させる取り組みを進めています。これが本当に細かすぎて、なかなかユーザーの皆さんに伝わりにくい……ということで、今回の…
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UniTaskの使い方2020
Unity向けのasync/await拡張ライブラリ「UniTask」についての入門資料です。 C# Tokyo オンライン「Unity 祭り」で発表いただいたコンテンツになります。
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ゲームの調整を楽にするEnterPlayModeSettings
ゲームの規模が大きくなってくると悩ましいのが、エディターでゲームを再生するまでの時間。これを劇的に短縮してする新機能を紹介します。 快適な開発環境を提供を手に入れてください。
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AssetDatabase V2とは
Unity 2019.3からAssetDatabase V2へ移行しますか?と聞かれるようになりました。 この機能が一体何なのか、現状どういった効果があるのかをお話します。
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8:31
New Asset Pipeline v2
Unity2019.3から標準装備となったAsset Pipeline V2について紹介します。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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UTT(Unity Teacher Tsukada)がおくる爆速迷路ゲーム開発
専門学校のカリキュラムでもある、Unityだけで作る3D迷路ゲームの紹介。 Gotanda.unity #15 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1187
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28:53
開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
ゲームやコンテンツの制作をもっと効率よく、もっと便利に、そしてさらに良いモノを作れるように。Unity Servicesは開発・運用のフェーズでデベロッパーを様々な側面からサポートします。ここでは各サービスの概要の説明と、どんな場面で活用で…
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42:35
Unity映像制作パイプライン完全マスター
Unityを使った映像制作のパイプラインをフルに活用する方法をお話しします。リアルタイムな映像制作に加え、ユニバーサルシーンディスクリプション(USD)、PythonとShotgun、OpenTimelineIOの3つの異なるテクノロジーを…
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11:26
UnityでAndroid自動ビルドしたかった話
UnityプロジェクトのCircleCIによるAndroid向け自動ビルドが難しい理由についてお話しました
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50:33
Unity ユーザのための Git ハンズオン / 応用編 -GitHubを使おう-【後編】
2019年5月に開催された「Unity ユーザのための Git ハンズオン #2」の後編です。「GitHubアカウントを作ろう」「GitHubを用いたプロジェクト管理」「コラボレーターとして共同編集しよう」などについてお話します。
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1:06:27
Unity ユーザのための Git ハンズオン / 基礎編 – Gitってなぁに -【前編】
2019年5月に開催された「Unity ユーザのための Git ハンズオン #2」の前編です。「Gitとは」「UnityプロジェクトをGitで管理する」などをお話します。
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Rider – Unity向け次世代C#エディタ/Rider – the next generation C# editor for Unity
RiderはJetBrainsによる新しいC#向けクロスプラットフォームIDEです。20年以上Visual Studioが大きな存在を示しているIDE市場で、JetBrains Riderはどのように差別化し、競争力のある製品を提供している…
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29:16
UniTask入門
Unity向けのasync/await拡張ライブラリ「UniTask」についての入門資料です。
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7:56
プログラマに相談したらデザイナーの仕事が楽になった話
デザイナー業務を効率化した機能ベスト5を紹介します。 Unity Designer’s Cafe #2 https://unity-designers-cafe.connpass.com/event/128444/
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8:19
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Unity開発において、エディタ内でのシーン操作周りが楽になるUtilを2つご紹介いたします。 更に、おまけというなのぼやき付き Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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8:33
スコープファンクションでコードの見通しを改善する
皆さんは「イケてないなぁ」と思いながら、そんなもんだろうと諦めてコードを書いている事はありませんか?もしかしたら、スコープファンクションがその悩みを解決する一助になるかもしれません。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネッ…
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ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー
Unityには様々な新機能が随時追加されています。 エンジンだけでなく、エディター側でも より開発しやすくするため様々な改修が施されています。 このセッションでは、Prefabの階層化問題やアセットへのアクセスといった、 独特の手間や独自実…
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Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
デザイナとエンジニアが同じチームで品質と効率を高めるのに、人間同士でのコミュニケーションの「密結合」は望ましいのですが、個人作業レベルやデータレベルでは「疎結合」が必要不可欠です。このセッションでは、Unityプロジェクトでよく見られるデー…
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