ベストプラクティスカテゴリーの動画
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作って終わりじゃ無い!? 白猫キャラクタが世に出るまでの課題と解決方法を解説
白猫プロジェクトでは魅力的なキャラクタたちが多彩なスキルを使って戦闘を行います。 そのキャラクターたちが世に出るまでに様々な問題が発生し、どう解決していったのかを紹介いたします。
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PBRやHDRは当たり前、高品質なモバイルゲームの背景に関する取り組みをご紹介
本講演では既に市販されているモバイルデバイスをターゲットにしたテックデモシーンの開発において、3D背景の表現力を上げていくために行った事前準備や追加した機能についてご紹介します。 また、基本的なライティングの作業だけでなく、視線誘導なども含…
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トゥーンシェーダー応用編 ~楽して破綻のないアウトラインを目指して~
ゲームにおける3DCGにおいて一般的なトゥーンシェーダーのアウトラインについての主流な実装とそれらの課題および従来の解決策、そこからより発展的な内容として、ハードエッジでも破綻のしづらいアウトラインの実装についての紹介。 こんな人におすすめ…
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大規模点群でVRChatワールドを作る
独自に開発したコンバータによるVRChatでの大規模点群の使用(「デジタル上野の杜」(https://dt.geidai.ac.jp/?p=827)のために開発)について解説します。ランタイムのC#によるスクリプトが使えないなどの限定された…
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PBRやHDRは当たり前、モバイルの限界を攻めるレンダリングパイプラインの実装
スマートフォンでOpenGL ES2.0が使用できるようになってから13年が経ち、処理速度は飛躍的に向上しました。 その間、PCやコンソールではPBRやHDRで作成されるのは当たり前になり、多数の光源や高度なグローバルイルミネーションを用い…
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動画を使ってコンテンツの魅力を伝える!ポケラボ流ストリーミング動画再生のメソッド
アプリコンテンツの魅力を開拓するべく、アプリ内でストリーミング再生を行い、リアルイベントとアプリ内イベントのコラボレーションを行った事例を、 現在好評リリース中のアサルトリリィとシノアリスの事例からご紹介させていただきます。 Unityを使…
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モバイル向け大量描画テクニック
近年ではモバイル端末でもCompute ShaderやDraw Indirectが利用可能になりました。これらの技術を用いて、モバイル上で大量のオブジェクトを描画するテクニックをご紹介します。 GPU上でカリングとLOD判定を行い、GPUイ…
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コアメンバー3人で作り上げた『レッツプレイ!オインクゲームズ』から学ぶゲーム開発効率化術!
『レッツプレイ!オインクゲームズ』は、コアメンバー3人、開発期間も1年弱と、近ごろのオンラインプレイ対応タイトルとしては規模の小さなプロジェクトでした。 この限られた人的リソースの中で、いかに作業を効率化し発売にこぎつけたかを「ゲーム開発効…
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Unity2021.2から始めるプロファイリング入門
アプリケーションの最適化を行う前段階としてパフォーマンス計測を行う事は非常に重要です。 Unityにはパフォーマンス計測をするためのProfilerが搭載されています。 今回のセッションでは、Profilerについて機能や使い方を紹介します…
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ポストプロセスだけじゃない!HDRP Volume Framework
ボリュームフレームワークは、HDRPのさまざまなグラフィック設定を作成したり、複数の設定を切り替えたりするための仕組みです。 とてもよく考えられたシステムで、この仕組みを理解すると、ゲーム中の様々な状況に合わせたグラフィック設定を、簡単かつ…
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スクリプトベースで移動するキャラクターにアニメーションを合わせる方法
足滑りを回避するには スクリプトベースで移動するキャラクターにアニメーションを設定すると、不自然に足滑りを起こす…なんて事ありますよね。 この動画ではスクリプトで制御されたキャラクターの挙動はそのままに、あまり不自然にならないようにアニメー…
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AnimatorControllerを使ってコンボ攻撃する方法
そうだ、コンボ攻撃をしよう。 この動画では、コンボ攻撃でよくあるような「連続攻撃」「ボタンに応じた攻撃の分岐」それと「攻撃のアシスト」を作る方法を紹介します。 イントロダクション この動画ではアニメーターコントローラーを使用してコンボ攻撃を…
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8:03
こんがらがったAnimationControllerを整理する
AnimatorControllerを使いこなすには この動画ではこんがらがりにくいAnimatorControllerを作成する方法を例を交えて紹介します。 今回使うキャラクターができる事はアイドルモーション、移動、走る、落下して着地、3…
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Unity as a Library の紹介
Unity 2019.3 で導入されたUnity as a Library。 地味なようで、なかなかすごい可能性を秘めたこの機能を紹介します
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Unityでの開発基盤を大公開 ごっこランドをささえる技術 総集編
Unity プロジェクトの開発・運用を続けていくうえで悩ましくなるポイントのひとつに、開発環境やビルドや AssetBundle などの「開発基盤」に関する課題があります。 本公演では、「運用タイトルでありながら常に新規開発を行なっている」…
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新しいInputSystemの使い方
ようやく正式版として公開されるInputSystemは、様々なデバイスや様々なシーンを考慮して作られた新しい入力システムです。このセッションではInputSystemのメリットと使い方をでもを交えて解説します。
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45:43
Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
Unityには、主にユニットテストを実行するUnity Test Runnerがあります。この仕組みを活用して開発者の手でテストコードを書き、ゲームの内部品質を向上するためのベストプラクティスやTipsを紹介します。
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コロプラの開発中タイトル事例 〜Unity最新技術でコンソール級のモバイルゲームを実現〜
コロプラの開発中タイトルにおけるSRPを使用したスマホ向けのレンダリングパイプラインを解説します。 新作ではUnityとSRPをフル活用して以下のことを実現しました。 ・400m x 400mのマップをシャドウマップやSSAO、リアルタイム…
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バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
弊社で開発・運営中タイトルのエンジニアが、各プロジェクト内でどのようにアプリ製作を行なっているのかを、複数のテーマに沿って事例紹介を行い、 様々な開発ノウハウや技術的なテクニックを紹介します。 参加するプロジェクトは「ドリフトスピリッツ」「…
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運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
本講演では、モバイル向け超大規模タイトルでの環境移行を成功させた際に発生した問題と解決手法を実践的に紹介します。 ゲームタイトルの長期運営においては、ストアの規約変更や採用Unityバージョンのサポート終了、にともない環境のアップデートが必…
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新しいPrefabワークフロー 入門
Unity 2018.3からNested Prefabに対応した「新しいPrefabワークフロー」が導入されました。 この新しいワークフローは、理解すると使いやすくなると思いますが、適当に使うと面倒臭く感じるケースが結構あります。 この講演…
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47:28
アーティストの為のPBR再入門
UnityのLWRPを使って、アーティストが物理ベースでアセットを作成する際に押さえるべきポイントを紹介します。理論や正しさだけではなく、どうすれば見栄えがよくなるか、それは何故かという観点からの話をします。 動画内のQRコードは以下。 S…
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47:29
ライティングのおさらい
Unityにおけるライティングシステムの基礎から、どのようなゲームではどういった設定を行うと良さそうなのかといった話を紹介します。
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Memory Management of C# with Unity Native Collections
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi C#はメモリをどのように確保し管理しているのかを、実際のビジュアライズとともに詳細に解説します
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8:06
ObserverパターンからはじめるUniRx
UniRxの動作原理について簡単に紹介しています。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
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8:33
スコープファンクションでコードの見通しを改善する
皆さんは「イケてないなぁ」と思いながら、そんなもんだろうと諦めてコードを書いている事はありませんか?もしかしたら、スコープファンクションがその悩みを解決する一助になるかもしれません。 Gotanda.unity #8 in ワンダープラネッ…
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47:52
一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
開発者の皆様がより最適化・デバッグの作業を行いやすくするよう、 Unityはプロファイリングやデバッグに関する機能を日々アップデートしています。 本講演では下記の様な形で、Unityのプロファイリングや デバッグに関する最新ツール事情やテク…
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CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング
マルチコア、そしてメモリバンド幅。 現代のCPUアーキテクチャにおいて克服しなければならないこのふたつの課題について、 Unityからの回答をお伝えします。周到に準備された恐るべき基盤、 Entity Component System を中…
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60fpsのその先へ!スマホの物量限界に挑んだSTG「アカとブルー」の開発設計
Unityは柔軟な開発が出来る反面、自由に開発を進めてしまうとパフォーマンスやGCに悩まされがちです。2017年に相応しい品質と物量の追求、今回それは古典的な設計によって達成されました。本講演ではスマホSTGとして生まれアーケードシーンへと…
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45:29
なんとっ!ユナイト!ミリシタをささえる『AKANE大作戦』とは?
弊社で開発と運営を担当している「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(ミリシタ)が、バンダイナムコエンターテインメントからリリースされて、もうすぐ一年になります。この講演では、ミリシタ開発時の出来事を中心に、様々な問題点をど…
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