シリーズカテゴリーの動画
-
17:16
Unityとビジュアルスクリプトを使ってポストエフェクトを組み込んでみる!
Unity のシェーダーグラフを使って、いわゆる「ポストエフェクト」をお手軽に作ってみよう!というチュートリアル動画シリーズです。 今回はインタラクティブ性のあるポストエフェクトをビジュアルスクリプトから制御する方法について解説します。 動…
5374 -
15:58
Unityとシェーダーグラフで凝ったポストエフェクトを作る!
Unity のシェーダーグラフを使って、いわゆる「ポストエフェクト」をお手軽に作ってみよう!というチュートリアル動画シリーズです。 今回は前回よりも少し凝ったエフェクト作りに挑戦してみます。 いろんなエフェクトが思い通りに作れるようになると…
8107 -
3:22
sRGB ⇆ Linear 変換の使い所について補足説明
チュートリアル動画「Unityとシェーダーグラフで簡単なポストエフェクトを作ってみよう!」の補足説明です。 sRGB ⇆ Linear 変換の必要性について非常にざっくりと説明しています。 厳密な解説ではありませんが、どういった場面でこれが…
499 -
14:09
Unityとシェーダーグラフで簡単なポストエフェクトを作ってみよう!
Unity のシェーダーグラフを使って、いわゆる「ポストエフェクト」をお手軽に作ってみよう!というチュートリアル動画シリーズです。 これで Unity の表現の幅が広がること間違いなし!? 動画内で使用しているサンプルプロジェクトは下記ペー…
10.1 k -
9:18
Volumetric Cloudsを使った雲の作成
Unity2021.2のHDRPに追加されたボリュメトリッククラウドを使うと、実感的な雲を簡単に作ることができます。ボリュメトリッククラウドは多機能で本格的な機能となっていますが、今回の動画では、よく使われる設定に範囲を絞ってご紹介します。…
5224 -
9:32
PhysicallyBasedSkyを使った物理ベースの空
UnityのHDRPには従来から、ディレクショナルライトの向きを太陽の傾きに見立てて空の色を作成する、Phisically Based Skyという機能があります。 この機能は単体でも面白いものになっていますが、特にUnity2021.2で…
2747 -
6:42
3DTextureを使ってリアルな霧を再現しよう!
今回はHDRPのDensity Volumeで使用する、3Dテクスチャについての解説です。 下記のリンクからSBSARファイルのサンプルもダウンロードできますので、ぜひ動画を参考にチャレンジしてみてください。 ダウンロード HDRPのボリュ…
6956 -
11:46
ポストプロセスだけじゃない!HDRP Volume Framework
ボリュームフレームワークは、HDRPのさまざまなグラフィック設定を作成したり、複数の設定を切り替えたりするための仕組みです。 とてもよく考えられたシステムで、この仕組みを理解すると、ゲーム中の様々な状況に合わせたグラフィック設定を、簡単かつ…
3457 -
6:10
スクリプトベースで移動するキャラクターにアニメーションを合わせる方法
足滑りを回避するには スクリプトベースで移動するキャラクターにアニメーションを設定すると、不自然に足滑りを起こす…なんて事ありますよね。 この動画ではスクリプトで制御されたキャラクターの挙動はそのままに、あまり不自然にならないようにアニメー…
22.2 k -
7:26
AnimatorControllerを使ってコンボ攻撃する方法
そうだ、コンボ攻撃をしよう。 この動画では、コンボ攻撃でよくあるような「連続攻撃」「ボタンに応じた攻撃の分岐」それと「攻撃のアシスト」を作る方法を紹介します。 イントロダクション この動画ではアニメーターコントローラーを使用してコンボ攻撃を…
15.1 k -
8:03
こんがらがったAnimationControllerを整理する
AnimatorControllerを使いこなすには この動画ではこんがらがりにくいAnimatorControllerを作成する方法を例を交えて紹介します。 今回使うキャラクターができる事はアイドルモーション、移動、走る、落下して着地、3…
13.2 k -
3:04
Unity VFX Graph Advanced Tips 補足説明
今回のチュートリアルシリーズの中で紹介した機能の中には、最新のものがいくつかあります。 皆さんがお使いのバージョンでは、まだ正式機能となっておらず、Experimental Feature つまり実験的機能の扱いになっている可能性があります…
7673 -
4:59
そのノード本当に必要?Attribute Block Options
VFX Graph で Set Position などのアトリビュートブロックを使うとき、インスペクターの中にオプションが表示されているのはご存知でしょうか。 ブロックをクリックするとインスペクターに現れるこれらのオプションです。 これらの…
2807 -
3:45
Shader Graph連携で広がる表現
VFX Graphにおけるシェーダカスタマイズ例とその方法 VFX Graph は Shader Graph を使ったシェーダーのカスタマイズに対応しています。 下図のように Shader Graph Editor を使って作成したシェーダ…
7732 -
5:17
Subgraphで作業効率を向上!
Subgraphの基本 VFX Graph には複雑なグラフを管理するための仕組みとして Subgraph と呼ばれるグラフの一部分をひとつのノードにまとめる機能があります。 Subgraph はカスタムのノードを自作する機能と言った方が分…
3260 -
4:04
Particle Stripで軌跡を描こう
Particle Strip 概要 Particle Strip はパーティクルの連なりを扱うための仕組みであり、使うことによってVFX Graphでパーティクルの軌跡の表現が可能になります。
19.9 k -
9:10
自由研究・テイラー展開
講師が数学で遊んでみた様子、その実験の結果をお話しします。肩の力を抜いてご覧ください。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。
4754 -
12:19
微分積分を利用しよう
数式で表される情報資源を利用するには、微分や積分の理解が必須となります。数式からどのように考えていくか、具体例を交えてお話しします。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。 next: 11. 自由研究・テイラー展開
4922 -
17:44
積分は面積
積分の要点を解説し、プログラムで利用する例をお話しします。積分がもたらす意外な計算結果は、数学の魅力のひとつと言えるでしょう。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。 next: 10. 微分積分を利用しよう
4363 -
16:13
微分は傾き
微分の要点を解説し、プログラムで利用する例をお話しします。難しそうに見えて、意外と簡単なことだったことがわかります。 雑談込みの生放送バージョンはこちらからご視聴いただけます。 next: 9. 積分は面積
5043 -
15:00
複素数と複素数列
数学の概念の中でもひときわ奇妙な虚数。ここでは複素数の解説で虚数の持つ意味を解説し、ジェネラティブアートで複素数が使用される例、そして数列とも応用させてどんなことができるか、のチャレンジを披露します。
7730 -
8:30
Easing解析
Lerp という関数による線形補間は、単純なプログラムで動きを実装できるためたいへん便利です。その本質が漸化式にあることから、ここでは数列の一般項を求める操作で具体的に役に立つ情報を引き出す例をお伝えします。
6707 -
11:39
RPGで数列
ロールプレイングゲームを始めとし、ゲームには経験値という重要な数値があります。ここではゲームデザインにおける経験値の計算例を挙げ、そこに数列の概念が必要になることを解説します。数学がゲーム制作に必要な好例と呼べるでしょう。
8630 -
13:23
浮動小数点数
プログラミングでおなじみのfloat、その表現力の限界を具体的に探ってみましょう。問題のあるケースではどんな事故が起き得るのか、具体例を交えてその性質をおさらいします。
8872 -
12:20
対数
確かに習ったけれど何に使うのかわからない、そんな対数の解説になります。対数にはとても重要な公式があり、それがなぜ重要なのか、対数がプログラミングで活躍する例を交えてお伝えします。
10.5 k -
10:25
式の読みかた
複雑な式を見せられると思考を停止してしまいがちです。ここでは複雑な式に対してどの部分に注目するかを解説し、少しでも数式に向き合えるコツを伝授します。また、プログラミングと密接に関わる漸化式の説明は、パート5以降の準備にもなっています。
9874 -
10:15
数式とグラフ
数式を図に表したものがグラフになり、これを入出力と考えると理解が進みます。ここではグラフの意味とゲームへの応用を学びます。逆関数についての説明は、パート3の準備にもなっています。
26.9 k -
9:18
ごほうびの使い方
嬉しいという感情は、脳にとっては知らなかった時には戻れない不可逆な反応です。 報酬はどのように与えられるべきでしょう? また、与えられるべき報酬の段階について、マズローの「欲求段階説」を元に解説いたします。
6999 -
5:59
ゲームの構造
魅力的なゲームとは、楽しいという感情を作り出す装置に他なりません。 では楽しいという感情はどこから生まれ流のでしょう? そのヒントは緊張→思考→解決のサイクルを作り出すことにあります。 第三章では「楽しい」という感情、それを含んだサイクルの…
6703 -
7:24
ヒトの習性とデザイン
「動くものをつい目で追う」「制限に緊張し安心を求める」「散らかった物を整列したい」など、人の持つ習性は様々です。これらはどのようにゲームデザインに昇華されるべきでしょう? 第二章では人間の習性に基づくプレイヤーの導き方についてお話します。
10.1 k -
7:27
アイディアを貯めよう
第一章ではロジェ・カイヨワの提唱した「遊びの四分類」をもとに、実際のゲームデザインにどう活かすのかをお話します。
19.4 k -
1:03
たのしさの作り方 イントロダクション
「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」…
5052 -
12:47
再帰の魅力
入れ子構造というアルゴリズムの基本を解説します。プログラムそのものが面白いと思えるようになる話で、知らずにいるのはもったいありません。 prev: #3 プッシュとプル
10.7 k -
8:32
プッシュとプル
電話や手紙など、どんな通信も二通りの方式に分類することができます。プログラムでそのふたつを使いこなすテクニックを解説します。 prev: #2 参照と実体 | next: #4 再帰の魅力
6547 -
11:37
参照と実体
プログラムでは必須となるこの概念は、実は生活の上でも使われています。身近なものと関連付けてわかりやすく解説します。 prev: #1 プログラム言語 | next: #3 プッシュとプル
10.3 k -
9:51
プログラム言語
プログラムとして記述されている、そのすべての文字に意味があるわけではありません。曖昧でも良いのはどの部分か、その理由を解説します。 next: #2 参照と実体
21.3 k