完全に理解したカテゴリーの動画
-
0
アセットストア 完全に理解した
みなさんアセットストアを使っていますか? 今回はアセットストアを使う上での注意点と上手な活用方法についてお話します。 Gotanda.unity #12 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1062
0 -
0
サーバ無しでAssetBundleを使う
サーバを使わず、ローカルでAssetBundleを使う際のノウハウや体験談をまとめたものです
0 -
0
Unload(true)使っていますか?
AssetBunldeを解放するUnloadの引数にfalseを使っていませんか? Unload(true)を使うことで得られるメリットを紹介します。
0 -
0
AssetBundleダウンロードサイズ表示対応
AssetBundle のダウンロードサイズ表示を行うにあたり、どういうアプローチを行ったかを説明します。
0 -
0
誰も Addressable を語らないのなら…俺が語るしかないッ
0 -
0
ごっこランドをささえる技術 〜AssetBundle 編〜
株式会社キッズスターで5年以上に渡りミニゲームの追加開発が続けられている「ごっこランド」をささえる技術として AssetBundle は切っても切り離せません。 そんな AssetBundle に関する基本概念の説明と、キッズスターでの運用…
0 -
0
お前はまだ本当のAssetBundleを知らない
Unity製Appのアップデートに使用できるAssetの解説、Appの運用についての紹介をします。
0 -
0
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2
Unityのサウンド機能を強化するADX2を導入することで、大量ボイスデータの管理ツールとしての活用や、サウンド演出の実装手間を省くことができます。本講演ではそうした機能について実装例を紹介します。ボイスデータの管理Excelから脱却しまし…
0 -
0
VR音響のための鏡像法による距離減衰の再現
VRコンテンツのサウンド演出では、音源までの距離によって音量やリバーブを操作することがあります。カーブを選択したり自分で描くことが多かった減衰カーブを、鏡像法という手法でシミュレーションする試みを実演します。
0 -
0
Photon Cloud ことはじめ
Photon Cloudを使うときのコツやパケット削減方法について紹介します
0 -
0
GS2でネットワーク対応をしよう
Game Server Services + Unity を使用してアカウント管理機能・課金通貨の管理機能を追加します。
0 -
0
Unity対応してるmBaaS全部紹介する
ソーシャルゲームのようなDB、ログイン、プッシュ通知、ガチャなどのネットワーク機能があるゲームを作りたい場合、mBaaSの利用がお勧めです。本講演では、Unityと一緒に使えるmBaaSを一挙に紹介します。 本スライドでは、NCMB, Ga…
0 -
0
2018年現在におけるUnity向けリアルタイムネットワークエンジン選定について
Unityのリアルタイムネットワークライブラリの歴史と技術選定
0 -
0
LTで分かる!アセンブラ
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
0 -
0
Memory Management of C# with Unity Native Collections
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi C#はメモリをどのように確保し管理しているのかを、実際のビジュアライズとともに詳細に解説します
0 -
0
PureECSで作ったサンプルを更新した話
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
0 -
0
Hybrid ECSで高速Transform更新
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi
0 -
0
ECSで作る爆速TrailRenderer
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi 本セッションでは、ECSを使い、Trail付きのパーティクルを実装した上で得られた知見などを紹介します。
0 -
0
ECS初学者に向けてのTips集
2018/10/22 (Mon) 「Unity ECS 完全に理解した」@mixi 「ECS触り初めの方」 or 「これから触る方」向けに自分が検証できている範囲でのTipsを共有。 ※ 今回話す内容についてはPureECSを前提とした内容…
0 -
0
Deep Dive async/await in Unity with UniTask(UniRx.Async)
async/awaitの仕組みを完全に説明し、原理からパフォーマンス上の懸念を払拭します。また、それを踏まえたうえでC# 7.0を活用した拡張であるUniTask(UniRx.Async)の強化点や、async/awaitを使っていく上での…
0 -
0
実践! ライブコーディングで覚えるasync/await
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
0 -
0
いまさらだけど確認しておこう Coroutine
async / awaitは超便利!けれどすべてのUnityプロジェクトで使えるわけじゃない・・・・ そんなときやっぱり役立つCoroutine!けど待って、そんなCoroutineにも注意点はたくさん!!! このLTでは発表者が実際に踏み…
0 -
0
async/await のしくみ
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
0 -
0
Observable の非同期処理への活用
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ
0 -
0
はたらくスレッド
2018/09/15 (Sat) 「Unity 非同期完全に理解した」@富士通クラウドテクノロジーズ Unityスタッフ名雪、安原によるによるエンジニア漫才をお楽しみ下さい。
0 -
0
さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity 2018.1から、今まで実験的機能として導入されていた .NET 4.xが安定版となり、C#プログラマーに待望されていたasync/awaitが安心して使えるようになりました。このセッションではasync/awaitの詳しい仕組…
0