山村 達彦
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
クリエイター アドボケイト
某SI社にて開発業務に従事、独立後はテラシュールウェアを立ち上げ、iPhone/Androidアプリ開発に携わりつつUnityの情報発信を積極的に行う。その後ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に就職、フィールドエンジニアとしてUnityユーザーのサポートを行っている。
セッション 36件
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36:05
Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
Unity 2021 LTSとUnity 2022の更新内容を中心に、Unityの最新情報をまとめて紹介します。 Unityに続々と追加されていく新機能たち。どの機能が今どの程度仕上がっていて、最終的にどんな感じになる予定なのか?分からない…
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Overlaysの独自機能を作る方法
Unity 2021系の目玉機能の一つであるOverlays(SceneView上に表示されるUI)で、独自の機能を作成するために覚えておくと良い事を紹介します。
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1:28:09
Input System再入門
Input Systemを実際に使いながら、Input Systemの考え方や使い方、「Action Map」や「ControlSchema」、Action Typeの違いや新機能のInitial Check等について紹介します。
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1:28:30
UnityのVisual Scripting で会話イベントを作ってみる
今回のUnityステーションでは、Visual Scripting (旧:Bolt) を利用してステージ上に配置したNPCとの会話イベントを作る方法を紹介します。 プレイヤーが近づいた時にアイコンを出す方法や会話イベントの作成や選択肢といっ…
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53:42
StarterAssetsを使って三人称視点キャラクターを動かしたり、ギミックを動かしたりして遊ぶ
Starter Assetsの三人称視点キャラクターを動かしてみます。 プロジェクトの作成からはじめて、アセットのインポート、自作のレベルを走り回る方法、そしてキャラクターの差し替えや、Visual Scriptingによるステージギミック…
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41:50
Unity新機能まとめ2021
2021年のUnityの注目の機能やフィーチャーを案内人の大前 広樹とユニティ・テクノロジーズ・ジャパンスタッフがお話しします。
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Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 CA.unity #1 htt…
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Unityロードマップ 2021
この講演ではUnityが2021年に盛り込もうとしている新機能を始めとして、Unityエンジンの開発の方向性について紹介します。 【こんな人におすすめ】 ・Unityの新機能について興味のある方 ・Unityが現在重視している内容について知…
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1:16:26
エディタ拡張アセット Arbor 3でボスAIを作ってみる
今回のUnityステーションは、エディタ拡張アセット「Arbor 3: FSM & BT Graph Editor」を紹介します。 https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual…
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13:04
EditorToolsという機能について
この動画では Unity2019.1 から使用できるEditorToolsという機能について紹介します。 EditorToolsはSceneView上でGameObjectやComponentを操作しやすくする機能を実装するためのAPIです…
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Unityの次の標準レンダリングパイプライン Universal Render Pipeline は何がどう変わるのか
Universal Render Pipeline(URP)はUnityにおける次のUnity標準レンダリングパイプラインです。 URPは現行ビルトインのレンダリングパイプラインと比較してパフォーマンスや拡張性といった点で優れていますが、移…
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1:00:36
PackageManager提供の新機能で遊ぼう 〜AI Planner編〜
PackageManager経由で利用できる機能を実際に試していくシリーズ。 今回は微妙に用途も使い方がわからない「AI Planner」について紹介します。 担当:山村 達彦(エバンジェリスト) ゲスト:?瀨 洋平
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ゲームの調整を楽にするEnterPlayModeSettings
ゲームの規模が大きくなってくると悩ましいのが、エディターでゲームを再生するまでの時間。これを劇的に短縮してする新機能を紹介します。 快適な開発環境を提供を手に入れてください。
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AssetDatabase V2とは
Unity 2019.3からAssetDatabase V2へ移行しますか?と聞かれるようになりました。 この機能が一体何なのか、現状どういった効果があるのかをお話します。
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パフォーマンスの計測 再入門 〜Unity 2020版〜
Unityで作ったゲームを最適化する前段階として、パフォーマンスを観測する流れや、どういった項目を見ればよいのかを紹介します。 【進行スケジュール】 ・ご挨拶とゲスト紹介 ・本編 ・終わり 担当:山村達彦(エバンジェリスト) ゲスト:黒河優…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #5 会話イベントを作ってみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。最終回の第五回では、カスタマイズして会話イベントを作ります! 出演: 山村 達彦(ユニティ・テ…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #4 ステージを改造してみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第四回は、ステージを改造してオリジナル要素を追加! 出演: 山村 達彦(ユニティ・テクノロジー…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る#3 エフェクトを追加してみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。 一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第三回では、キャラクターにエフェクトを追加。それだけでゲームがぐっと違って見えます! &nb…
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10:37
チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #2 メニューを改造してみよう
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。 一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第二回では、メニューを改造してUIを一新! 出演: 山村 達彦(ユニティ・テク…
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チュートリアルを魔改造して自分だけのゲームを作る #1 インタラクティブチュートリアルをチェック
ゲーム開発の最初の一歩は魔改造から。一新されつつあるUnityのチュートリアルを進めたり、改造したり、内部がどうなっているのかを確認したりします。第一回は、多彩なインタラクティブチュートリアルでどんなことができるのかをチェック。 出演: 山…
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知って得する、テンションが上がりそうな新機能たち
このセッションでは、ここ1年くらいの単位で追加された、もしくは追加される予定のテンションが上がるような新機能を、プログラマーとアーティストの視点で数点紹介します。 登壇者:山村達彦・大下岳志
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新しいInputSystemの使い方
ようやく正式版として公開されるInputSystemは、様々なデバイスや様々なシーンを考慮して作られた新しい入力システムです。このセッションではInputSystemのメリットと使い方をでもを交えて解説します。
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19:12
Unite Tokyo 2019参加者が評価した、すごい講演 TOP 10
Unite Tokyoも終わり、動画や資料も公開されています。皆さんも動画を見てUnityパワーを上昇させていると思います。 いや、ちょっと待って!Uniteのセッションはよく見ると55個もあります。1セッション45分を見ると考えると圧倒的…
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Unityではじめるオープンワールド入門 エンジニア編
Unityは大量のオブジェクト運用を苦手としていましたが、DOTS(Data Oriented Technology Stack)の登場によりその常識は覆されました。 今回の講演では、どうやってオープンワールドのような広域かつ大量のオブジェ…
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45:12
大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
Unityでは大量にGameObjectを配置すると重いという問題がありましたが、この問題はDOTSの登場により覆されます。 とはいえ、DOTSと言われても何がどう良いのか、今ひとつピンと来ないのが大半の意見ではないでしょうか。 このセッシ…
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46:35
新しいPrefabワークフロー 入門
Unity 2018.3からNested Prefabに対応した「新しいPrefabワークフロー」が導入されました。 この新しいワークフローは、理解すると使いやすくなると思いますが、適当に使うと面倒臭く感じるケースが結構あります。 この講演…
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46:37
Unityの最新情報(2019)
最近Unityの新機能が追いきれない、そんな声にお答えして最近のUnityの機能をまとめて紹介します。 with 鎌田 泰行
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44:24
誰も Addressable を語らないのなら…俺が語るしかないッ
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47:29
ライティングのおさらい
Unityにおけるライティングシステムの基礎から、どのようなゲームではどういった設定を行うと良さそうなのかといった話を紹介します。
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43:52
軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
LWRP(Light Weight Renderer Pipeline)が登場してから早1年…。 ついに2019.1でPreviewが外れプロジェクトでも使用できるようになりました。 この講演ではLWRPとは何が出来るのか、どんな事が良いの…
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10:31
初めてのScriptableBuildPipeline
Scriptable Build Pipeline とは、 Adressable Asset System でも活用されている AssetBundle やPlayer をビルドするためのパッケージです。以前のバージョンのビルドシステムとの比…
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48:47
最新機能オーバービュー【Unity道場・京都スペシャル 2018】
毎年元気よく新機能を搭載し続けるUnityの2018年の機能強化ポイントと2019年以降のロードマップについて早わかりできるセッションです。
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58:29
ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー
Unityには様々な新機能が随時追加されています。 エンジンだけでなく、エディター側でも より開発しやすくするため様々な改修が施されています。 このセッションでは、Prefabの階層化問題やアセットへのアクセスといった、 独特の手間や独自実…
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45:47
Unityでステージをつくるのじゃ
Unityでステージを作るとき、Cubeを引き伸ばしてステージを作ってませんか? アセットストアでモデルを購入した後に、ストレージの肥やしになっていませんか? このセッションでは、Unityのシーン編集機能を活用して、モデルを効率的に配置す…
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40:40
ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
Unity 2018のサイクルにて、デフォルトで最大のパフォーマンスを実現する、ECS(Entity Component System)、C# Job SystemそしてBurstコンパイラの3つの新しい機能が追加されます。 このセッション…
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54:24
Unity 2D機能のアップデートとその周辺
Unity 2017からUnity 2018で様々な機能のアップデートがありましたが、実は2D周りでも多くの機能が追加されています。このセッションでは、Unity 2017からUnity 2018にかけて追加された、2Dゲームを作る上で関連…
2019