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あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」

「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」
という経験は誰にでもあることではないでしょうか?
本シリーズでは、人間の持つ「本能」から読み解いていく、
楽しさを形作るための思考法について解説します(全4回)。

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安原 広和
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  • 1:04
    たのしさの作り方 イントロダクション

    「ゲームを作ってみたけれど、思い描いていたほど面白くならなかった」という経験は誰にでもあることではないでしょうか? 本シリーズでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原広和が人間の持つ「本能」から読み解いていく、プレイヤーが「楽しい!」と思えるゲームを作るための思考法を解説します。 こちらの導入編では、本シリーズ(全四回)でどんなことが語られていくのかをご紹介します。

    6087 5年前
  • 7:27
    アイディアを貯めよう

    第一章ではロジェ・カイヨワの提唱した「遊びの四分類」をもとに、実際のゲームデザインにどう活かすのかをお話します。

    23.9 k 5年前
  • 7:24
    ヒトの習性とデザイン

    「動くものをつい目で追う」「制限に緊張し安心を求める」「散らかった物を整列したい」など、人の持つ習性は様々です。これらはどのようにゲームデザインに昇華されるべきでしょう? 第二章では人間の習性に基づくプレイヤーの導き方についてお話します。

    12.5 k 5年前
  • 5:59
    ゲームの構造

    魅力的なゲームとは、楽しいという感情を作り出す装置に他なりません。 では楽しいという感情はどこから生まれ流のでしょう? そのヒントは緊張→思考→解決のサイクルを作り出すことにあります。 第三章では「楽しい」という感情、それを含んだサイクルの作り方についてをお話します。

    8312 5年前
  • 9:18
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    8291 5年前
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