コロプラの開発中タイトル事例 〜Unity最新技術でコンソール級のモバイルゲームを実現〜
コロプラの開発中タイトルにおけるSRPを使用したスマホ向けのレンダリングパイプラインを解説します。
新作ではUnityとSRPをフル活用して以下のことを実現しました。
・400m x 400mのマップをシャドウマップやSSAO、リアルタイムリフレクションなどを使用しながら30FPSで描画
・少ないエンジニア工数(グラフィックスプログラマ1名)
・シャドウマップやSSAOなどコンソールでは当たり前となっている描画手法の導入
・ライトマップなどのベイクが必要な技術を導入せず、常に最終結果をシーンビューでリアルタイムプレビュー可能
・常に結果を確認できるのでアーティストにもやさしい
・アセットの容量も少なくダウンロード容量を出来るだけ削減
上記実現のためマップの描画ではGPU Instancingをフル活用しStatic BatchingやOcculusion Cullingなど容量の増加、ベイクが必要な技術を使用していません。
また3Dは縮小バッファにより低解像度でUIはフル解像度などモバイルデバイスに合わせたレンダリングの細かい部分や、膨大なシェーダーバリアントをランタイムで効率的に必要なもののみをコンパイルする方法なども解説します。
出演:
荒木和也(株式会社 コロプラ エンジニアリング本部 エンジニア)
黒河優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 ディベロッパーリレーションエンジニア)