マネタイズカテゴリーの動画
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Unityの広告まわりの最新プロダクト 2022 まとめ
2022年にあったUnityの広告まわりのアップデートをまとめました。 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1384
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全米1位のゲームの作り方
0からハイパーカジュアルゲーム事業を若手だけで立ち上げ、全米1位(その他全世界21カ国で1位)のタイトルを作りあげるまでの話を紹介します。 これまでの苦悩や経緯などを、実際の開発事例を交えながら若手の2人がリアルな声でお届けします! こんな…
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ハイパーカジュアルゲームのアイデアとプロトタイプのつくり方
過去数年間に渡ってストアのダウンロードランキングを席巻してきたハイパーカジュアルゲーム。少ない人数で全世界をターゲットにしたゲーム展開が行えるのは非常に魅力的であり、今後も引き続きチャンスのある分野です。そんなハイパーカジュアルゲームの一番…
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継続を重視した個人ゲーム開発者の生存戦略 ~1人で34本のゲームを開発&840本の記事を執筆した方法~
「個人で好きなゲームを作って自由に生きていきたい!」 「とは言え、売れなかった時に生活が追い込まれる程のリスクは取りたくない!」 という欲張りな個人ゲーム開発者kan.kikuchiが実践してきた “絶対に成功する(失敗しない)…
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ハイパーカジュアルゲームナイト – New Story Inc. データドリブン開発の失敗と成功
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回は「Draw Happy」シリーズの各タイトルをはじめ、数多くのヒットタイトルを生み出し続けるNew S…
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ハイパーカジュアルゲームナイト CrazyLabsが語るソーシャルメディアトレンドのゲーム化事例
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。今回はハイパーカジュアル市場でのトップパブリッシャーの一つであるCrazyLabsから芳賀さんにご登場頂き、お…
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ハイパーカジュアルゲームナイト Voodooプロトタイプ改修事例
ここ数年、世界中のGoogle Play、App Store 無料ゲームランキングの上位を多数占めているハイパーカジュアルゲーム。 今回はVoodooからパブリッシングされたタイトル「Roof Rails (レール・ラン)」のプロトタイプ段…
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ライブ・ストリーミングに参加せよ!Genvidが変える動画視聴体験
ゲームの実況動画文化は、その手軽さから「動画視聴が中心のゲームコンテンツファン」を大量に有しています。彼らへゲームや実況主と関わる手段を提供してみませんか? Genvidはストリーミング動画をインタラクティブにするミドルウェアです。実況主の…
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Unity Monetization SDKでできることと使い方
Unity Ads SDKはバージョン3.xから「Unity Monetization SDK」に名称が変更となり、アプリのマネタイゼーションに効果的な機能が追加されました! このセッションでは、Unity Monetization SDK…
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Preview機能をプレビューする 公式Localizationパッケージの今
本セッションではなぜローカライズ(多言語化対応)が求められるのかというところから、現在Unityが行なっているゲームのローカライズに対する取り組みについて紹介します。
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アプリ開発者のためのマネタイゼーション機能
Unityが提供するServicesの中には、アプリのマネタイズをするための機能がいくつもあります。「新しい用語などが出てきて、どんな機能だかよくわからない」という人のために、アプリでお金を稼ぐときに利用できる便利機能を紹介します。 wit…
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失敗から学ぶ小規模開発アプリで収益を出す方法
2016年9月リリースのアプリ「LIMP HEROES」のリリース後から現在までのダウンロード数、継続率などのデータをもとに、効果のあった対策、失敗したと思う事とその改善についてお話ししたいと思います。 【Unity道場仙台スペシャル2】
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「成功」の定義 インディーズ作品はどうして「失敗」してしまうのか?
MONOTO-SITUATION : LUCID AND DAYDREAM 物語へのより深い没入感の実現を目指し、従来のヴィジュアルノベルのように“読む”のではなく、アニメや映画のように“観る”感覚を重視した新感覚のテキストシネマADV。最…
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旅かえる – 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化
中国でのヒットは決して狙ったものではありません。振り返っても何が要因か、再現性ある要素が何か正直答えは出ていません。本講演ではヒットとともに起きていたこと、後から考えると先にやっておけば良かったこと、どういうスタンスでゲーム作りに取り組んで…
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