昼夜の変化のある「ビッグワールド」の町の実現のための実用的な技術の紹介/Practical technologies to create Big World city with time-of-day
近年のゲーム業界では、昼夜の変化のある「ビッグワールド」の制作に対するニーズが高まっています。
「ビッグワールド」に大きな町を作るには様々な技術やノウハウが必要です。
旧来の技術の多くはそのニーズに応えることができません。例えば、モバイル端末、携帯型ゲーム機、APU搭載 PC など、ローエンドハードウェアにランタイム GI は重すぎます。ベイクしたライティングと影は昼夜の変化や「ビッグワールド」への対応は困難です。現在のゾーンベースのシーン生成と管理も「ビッグワールド」に対応が難しいです。
私たちは Unity でこれらの問題に対する答えを求め、実を結びつつあります。例えば、DOTS(Data-Oriented Technology Stack) インスタンシングや GPU インスタンシングは大量のオブジェクトストリーミング管理やレンダリングパフォーマンスの問題の解決に役立ちます。
本講演では ハードウェア及びソフトウェアのパラダイムの変化に沿った最新の技術を紹介し、その実現方法を説明します。どのような技術が必要で、何故その技術が生まれたのか、そしてどのように最終制作に適用したのかを説明します。技術デモには Unity を使用しますが、ほとんどの手法はエンジンの種類に関係なく適用できます。
Market needs have been growing to create ‘Big World’ with time-of-day in the recent video game industry. In order to create a large village in Big World, many skills and production knowhow are required.
Many of old technologies cannot support the needs. Runtime GI is too slow on low-end hardware like mobile, handheld consoles, and APU PC. Baked lighting and shadow neither supports time-of-day nor Big World. Current zone-based scene generation and management also cannot support Big World.
We have been finding answers to these problems at Unity, and it is bearing fruit. For instance, DOTS (Data-Oriented Technology Stack) instancing and GPU instancing solve problems with massive object streaming management and rendering performance.
In this session, the latest techniques will be introduced as the new GPU driven hardware and software paradigm changes, and how we made this possible will be explained.
We will explain what technology was needed, why it was created, and how we applied it to the final production. Unity is used for the tech demo to explain these, but most skills and development knowhow can be applied similarly to any game, regardless of engine.
受講スキル
- データ指向設計と Entity Component System (ECS) に対する理解/Understanding of:Data-oriented design and Entity Component System (ECS)
- 最新の GPU 駆動レンダリングパイプラインと連携したデータストリーミングに対する理解/Understanding of:Data streaming aligned with modern GPU-driven rendering pipeline
得られる知見
- 広いワールドで昼夜の変化のある大規模な町を作るために必要なスキルや制作方法/Skills and production methods needed to create a big city with time-of-day in a large world