大竹 悠人
株式会社ディー・エヌ・エー
エンジニア
マネージャー
2009年から動画配信サービス会社で働いた後、2013年にDeNAに入社。ブラウザゲーム運営、新規ネイティブタイトル開発に携わり、成果物の技術資産化を推し進める過程で次第に基盤開発業務にシフト。 現在はゲームタイトル側の声に耳を傾けながらUnityの技術調査を常に行い、ゲームタイトルの問題をより良い方法で効率的に解決できるように導いていくことをミッションとしている。
セッション 2件
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Unityでのチート対策を簡単かつ高品質に行う為の取り組み
モバイルゲームにおけるチート対策はユーザ体験の為にも重要な要求である一方で チート対策の実装やゲームへの組み込みには相応の工数や深い知見が必要になり、非常に難しい領域になっています。 DeNAでは社内/社外の開発問わず横断チームからチート対…
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Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
SBPを深掘りして、具体的にカスタムビルドパイプラインを作るために必要になる知識と具体的なカスタム例をお伝えします。 Scriptable Build Pipelineについての基礎的な説明はこちらをご参照ください。 https://lea…
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