MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー

「セルルックプリレンダーをUnityで作成する」プロジェクトで、ほぼ全員Unity初級者デザイナーというチームが、shaderのMayaへの移植をせずに「モデル制作からアニメーションまでLook確認は手間なくUnityで」を実現するためにMeshSyncToolを有効活用した事例を紹介します。通常のプリレンダー制作の役割分担のままで作業が進められたので、セルルック特有の形状の極端な変形、スムーズなアウトライン、つるんとした影、リミテッドアニメーション、おばけ表現、カラコレなどに注力して制作を進められ、プログラマーもUnityでのツール開発に専念できました。

共演:共演:大内 勝憲(ポリゴンマジック株式会社 開発本部 ヴィジュアルスタジオ 統括リーダー兼プロデューサー)、中山 渉(ポリゴンマジック株式会社 開発本部 ヴィジュアルスタジオ スーパーバイザー室 モデリングスーパーバイザー)、宇田 竜司(ポリゴンマジック株式会社 開発本部 プログラムプロセクション プログラマー)

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