大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね

Unityでは大量にGameObjectを配置すると重いという問題がありましたが、この問題はDOTSの登場により覆されます。

とはいえ、DOTSと言われても何がどう良いのか、今ひとつピンと来ないのが大半の意見ではないでしょうか。

このセッションでは、「DOTSとはどういったものか」を軽く流した後、GameObjectからECSベースへ変換するフロー、何故これが高速なのか、そして現状の注意点についてお話します。

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